注冊(cè) | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網(wǎng)-DuShu.com
當(dāng)前位置: 首頁(yè)出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)DirectX 10 3D游戲編程深度探索

DirectX 10 3D游戲編程深度探索

DirectX 10 3D游戲編程深度探索

定 價(jià):¥79.00

作 者: (英)沃爾什 著,段菲,周飛,李威 譯
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng): 游戲軟件開發(fā)專家系列
標(biāo) 簽: 游戲開發(fā)/多媒體/課件設(shè)計(jì)

ISBN: 9787302249207 出版時(shí)間: 2011-09-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁(yè)數(shù): 513 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  Peter Walsh的這本《DirectX 103D游戲編程深度探索》內(nèi)容涵蓋面廣,講解深入淺出,且示例豐富。書中主要介紹如何使用DirectX 開發(fā)交互式3D圖形程序,重點(diǎn)是游戲開發(fā)。全書首先介紹了必要的入門知識(shí),如開發(fā)平臺(tái)、圖形學(xué)基礎(chǔ)、數(shù)學(xué)工具,然后講解了相關(guān)的3D概念。其他主題幾乎涵蓋了Direct3D中的所有基本運(yùn)算,例如圖元的繪制、光照、紋理、alpha融合、模板,以及如何使用Direct3D實(shí)現(xiàn)游戲所需的技術(shù)。 《DirectX 103D游戲編程深度探索》可供從事3D游戲程序設(shè)計(jì)、可視化系統(tǒng)設(shè)計(jì)或其他圖形應(yīng)用程序開發(fā)的開發(fā)人員和大中專院校學(xué)生參考,也極適合各種游戲開發(fā)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)用作Direct3D編程的培訓(xùn)教程。

作者簡(jiǎn)介

  Peter Walsh是一位資深軟件工程師,目前供職于蘇格蘭鄧迪的Realtime Worlds公司,他參與了即將推出的游戲A.P.B.的開發(fā)。不久前,他剛參與了為Xbox 360開發(fā)的Crackdown的游戲引擎的研制。此外。他參與過(guò)的游戲項(xiàng)目還包括Medal of Honor:Rising Sun、Harry Potter and the Chamber of Secrets.FI Career Challenge以及Time of Defiance。他還是5本游戲開發(fā)書籍的作者,這些書中就包括本書的上一版Advanced 3D Game Programming with DirectX 9,0(《DirectX 9.0 3D游戲高級(jí)編程》)。

圖書目錄

第1章 關(guān)于Windows
1.1 關(guān)于Windows
1.2 匈牙利命名法
1.3 Windows的一般概念
1.4 Windows中的消息處理
1.5 Hello World-Windows風(fēng)格
1.6 對(duì)窗口幾何參數(shù)的操作
1.7 重要的窗口消息
1.8 類的封裝
1.9 COM:組件對(duì)象模型
1.10 小結(jié)
第2章 DirectX 10入門
2.1 什么是DirectX
2.2 安裝
2.3 VC++的環(huán)境設(shè)置
2.4 DirectDraw發(fā)展史
2.5 Direct3D簡(jiǎn)介
2.5.1 2D圖形學(xué)基礎(chǔ)
2.5.2 紋理
2.5.3 用cGraphicsLayer啟動(dòng)Direct3D
2.5.4 Direct3D的初始化
2.5.5 關(guān)閉Direct3D
2.6 例程:Direct3D Sample
2.7 小結(jié)
第3章 輸入與音效
3.1 DireCtInput
3.1.1 設(shè)備
3.1.2 應(yīng)用程序的焦點(diǎn)和設(shè)備
3.1.3 Directlnput對(duì)象
3.2 音效
3.2.1 音效的本質(zhì)
3.2.2 DirectSound的概念
3.3 加載WAV文件
3.4 應(yīng)用程序:DirectSound Sample
3.5 小結(jié)
第4章 3D數(shù)學(xué)基礎(chǔ)
4.1 點(diǎn)
4.1.1 point3結(jié)構(gòu)
4.1.2 基本的point3函數(shù)
4.1.3 point3運(yùn)算符
4.2 多邊形
4.3 三角形
4.4 平面
4.4.1 確定與平面的位置關(guān)系
4.4.2 背面剔除
4.4.3 線段裁剪
4.4.4 裁剪多邊形
4.5 物體表示法
4.6 變換
4.6.1 矩陣
4.6.2 外接球的碰撞檢測(cè)
4.7 光照
4.7.1 顏色的表示
4.7.2 光照模型
4.7.3 鏡面反射
4.7.4 光源類型
4.7.5 明暗模型
4.8 BSP樹
4.8.1 BSP樹相關(guān)理論
4.8.2 BSP樹的構(gòu)建
4.8.3 BSP樹相關(guān)算法
4.8.4 BSP樹相關(guān)代碼
4.9 小結(jié)
第5章 人工智能,
5.1 起點(diǎn)
5.2 操控--基本算法
5.2.1 追趕
5.2.2 躲避
5.2.3 基于模式的AI
5.3 操控--高級(jí)算法
5.3.1 勢(shì)函數(shù)
5.3.2 路徑跟蹤
5.4 動(dòng)機(jī)
5.4.1 不確定有限自動(dòng)機(jī)
5.4.2 遺傳算法
5.4.3 基于規(guī)則的AI
5.4.4 神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)
5.4.5 應(yīng)用程序:NeutralNet
5.5 系統(tǒng)擴(kuò)展
第6章 基于UDP的多玩家Internet
網(wǎng)絡(luò)游戲
6.1 術(shù)語(yǔ)
6.1.1 字節(jié)序
6.1.2 網(wǎng)絡(luò)模型
6.1.3 協(xié)議
6.1.4 包
6.2 實(shí)現(xiàn)1:MTUDP
6.2.1 設(shè)計(jì)思路
6.2.2 要注意的事情
6.2.3 互斥
6.2.4 線程、監(jiān)視器和try/throw/,catch結(jié)構(gòu)問(wèn)題
6.2.5 早年的MTUDP
6.3 實(shí)現(xiàn)2:流暢的網(wǎng)絡(luò)游戲
6.3.1 地理和時(shí)域獨(dú)立
6.3.2 時(shí)間就是一切
6.3.3 仔細(xì)挑選
6.3.4 預(yù)測(cè)和推測(cè)
6.4 小結(jié)
第7章 Direct3D基礎(chǔ)
7.1 D3D簡(jiǎn)介
7.2 開始使用Direct3D
7.2.1 步驟1:創(chuàng)建ID3DlODevice
對(duì)象和交換鏈
7.2.2 步驟2:創(chuàng)建深度模板緩存
7.2.3 步驟3:創(chuàng)建視區(qū)
7.2.4 步驟4:創(chuàng)建默認(rèn)著色器
7.2.5 關(guān)于深度緩存的更多討論
7.2.6 模板緩存
7.2.7 頂點(diǎn)緩存
7.3 用著色器進(jìn)行光照計(jì)算
7.4 應(yīng)用程序:D3D view
7.4.1 .o3d格式
7.4.2 cModel類
……
第8章 高級(jí)3D技術(shù)
第9章 Direct3D高級(jí)主題
第10章 場(chǎng)景管理
附錄 STL入門

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網(wǎng) m.ranfinancial.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號(hào) 鄂公網(wǎng)安備 42010302001612號(hào)