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Maya白金手冊6·特效

Maya白金手冊6·特效

定 價:¥99.00

作 者: 火星時代 主編
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標 簽: MAYA

ISBN: 9787115260086 出版時間: 2011-09-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 328 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  《maya白金手冊.6,特效》是一套全面學(xué)習(xí)并使用maya軟件制作三維動畫的大型多媒體教學(xué)手冊,它對maya的強大功能做了詳盡的講解。本套叢書共分6冊:基礎(chǔ),建模,材質(zhì)、燈光與渲染,mentalray渲染,動畫與特效。本冊是第6冊,即特效,內(nèi)容包括particles(粒子)、nparticles(n粒子)、fluideffects(流體特效)、fluid ncache(流體n緩存)、fields(場)、soft/rigidbodies(柔體/剛體)、effects(特效)、solvers(解算器)、nsolver(n解算器)、hair(頭發(fā))、nmesh(n網(wǎng)格)、nconstraint(n約束)等,詳細講解了與特效制作相關(guān)的各菜單命令的使用方法與參數(shù)設(shè)置,方便讀者學(xué)習(xí)和查閱。隨書附帶4張dvd多媒體教學(xué)光盤,教學(xué)視頻時間長達20多個小時,內(nèi)含maya特效基礎(chǔ)及書中大部分實例的操作過程演示;素材包括讀者學(xué)習(xí)本手冊過程中需要使用到的場景及相關(guān)素材文件。《maya白金手冊.6,特效》不僅適合maya初中級讀者閱讀,也可以作為高等院校三維動畫設(shè)計相關(guān)專業(yè)的教輔圖書及相關(guān)教師的參考圖書。

作者簡介

暫缺《Maya白金手冊6·特效》作者簡介

圖書目錄

第1章 特效基礎(chǔ)知識 
1.1 maya特效作品賞析 
1.2 maya特效相關(guān)菜單模塊介紹 
1.3 播放動力學(xué)動畫 
1.3.1 動畫與動力學(xué) 
1.3.2 設(shè)置動力學(xué)的初始狀態(tài) 
1.3.3 工作與動力學(xué)動畫run-up 
1.3.4 使粒子或剛體失效 
1.4 創(chuàng)作第一個特效作品爆炸特效 
1.4.1 創(chuàng)建粒子 
1.4.2 創(chuàng)建場和碰撞 
1.4.3 創(chuàng)建粒子替代 
1.4.4 創(chuàng)建爆炸煙霧 
第2章 particles/nparticles(粒子/n粒子)菜單 
2.1 particles(粒子) 
2.1.1 particle tool(粒子工具) 
2.1.1.1 general control attributes(常規(guī)控制屬性) 
2.1.1.2 emission attributes(see also emittertabs)[發(fā)射屬性(也可參見發(fā)射器標簽)] 
2.1.1.3 lifespan attributes(see also per-particletab)[生命周期屬性(也可參見每粒子標簽)] 
2.1.1.4 time attributes(時間屬性) 
2.1.1.5 collision attributes(碰撞屬性) 
2.1.1.6 soft body attributes(柔體屬性) 
2.1.1.7 goal weight and objects(目標權(quán)重與對象) 
2.1.1.8 instancer(geometry replacement)[替換(幾何體替代)] 
2.1.1.9 emission random stream seeds(發(fā)射隨機流種子) 
2.1.1.10 render attributes(渲染屬性) 
2.1.1.11 render stats(渲染狀態(tài)) 
2.1.1.12 mental ray(mental ray渲染屬性) 
2.1.1.13 per particle(array)attributes[每粒子(陣列)屬性] 
2.1.1.14 add dynamic attributes(添加動力學(xué)屬性) 
2.1.1.15 clip effects attributes(剪輯特效屬性) 
2.1.1.16 sprite attributes(精靈屬性) 
2.1.2 create emitter(創(chuàng)建發(fā)射器) 
2.1.3 emit from object(從對象進行發(fā)射) 
2.1.4 use selected emitter(使用所選擇的發(fā)射器) 
2.1.5 per-point emission rates(每個點的發(fā)射速率) 
2.1.6 make collide(創(chuàng)建碰撞) 
2.1.7 particle collision event editor(粒子碰撞事件編輯器) 
2.1.8 goal(目標) 
2.1.9 instancer(replacement)[替換(替代)] 
2.1.10 sprite wizard(魔術(shù)精靈) 
2.1.11 connect to time(連接到時間) 
2.2 nparticles(n粒子) 
2.2.1 create nparticles(創(chuàng)建n粒子) 
2.2.1.1 nparticle tool(n粒子工具) 
2.2.1.2 create emitter(創(chuàng)建發(fā)射器) 
2.2.1.3 emit from object(從對象進行發(fā)射) 
2.2.1.4 fill object(填滿對象) 
2.2.1.5 points/balls/cloud/thick cloud/water(點/球體/云/厚云/水) 
2.2.2 get nparticle example(獲取n粒子實例) 
第3章 fluid effects(流體特效)菜單 
3.1 create 3d/2d container(創(chuàng)建3d/2d容器) 
3.2 add/edit contents(添加/編輯內(nèi)容) 
3.2.1 emitter(發(fā)射器) 
3.2.2 emit from object(從對象發(fā)射) 
3.2.3 gradients(梯度漸變) 
3.2.4 paint fluids tool(繪制流體工具) 
3.2.5 with curve(關(guān)聯(lián)曲線) 
3.2.6 initial states(初始化狀態(tài)) 
3.3 create 3d/2d container with emitter(創(chuàng)建帶發(fā)射器的3d/2d容器) 
3.4 get fluid example(獲取流體實例) 
3.5 get ocean/pond example(獲取海洋/池塘實例) 
3.6 ocean(海洋) 
3.6.1 create ocean(創(chuàng)建海洋) 
3.6.2 add preview plane(添加預(yù)覽平面) 
3.6.3 create wake(創(chuàng)建尾流) 
3.6.4 add ocean surface locator(添加海洋表面定位器) 
3.6.5 add dynamic locator(添加動力學(xué)定位器) 
3.6.6 add boat locator(添加木船定位器) 
3.6.7 add dynamic buoy(添加動力學(xué)浮標) 
3.6.8 float selected objects(漂浮所選對象) 
3.6.9 make boats(創(chuàng)建木船) 
3.6.10 make motor boats(創(chuàng)建摩托艇) 
3.7 pond(池塘) 
3.8 extend fluid(擴展流體) 
3.9 edit fluid resolution(編輯流體分辨率) 
3.10 make collide(創(chuàng)建碰撞) 
3.11 make motion field(創(chuàng)建運動場) 
3.12 set initial state(設(shè)置初始狀態(tài)) 
3.13 clear initial state(清除初始狀態(tài)) 
3.14 save state as(將狀態(tài)保存為) 
第4章 fluid ncache/ncache(流體n緩存/n緩存)菜單 
4.1 fluid ncache(流體n緩存) 
4.1.1 create new cache(創(chuàng)建新緩存) 
4.1.2 delete cache(刪除緩存) 
4.1.3 attach existing cache file(連接已有緩存文件) 
4.1.4 disable/enable all caches on selected(禁用/啟用所選對象的所有緩存) 
4.1.5 replace cache(替換緩存) 
4.1.6 merge caches(合并緩存) 
4.1.7 append to cache(添加到緩存) 
4.1.8 replace cache frame(替換緩存幀) 
4.1.9 delete cache frame(刪除緩存幀) 
4.2 ncache(n緩存) 
4.2.1 create new cache(創(chuàng)建新緩存) 
4.2.2 delete cache(刪除緩存) 
4.2.3 merge cache(合并緩存) 
4.2.4 replace cache frame(替換緩存幀) 
4.2.5 delete cache frame(刪除緩存幀) 
4.2.6 transfer cache to input mesh(傳遞緩存到輸入網(wǎng)格) 
第5章 fields(場)菜單 
5.1 air(空氣力場) 
5.2 drag(拖曳力場) 
5.3 gravity(重力場) 
5.4 newton(牛頓力場) 
5.5 radial(放射力場) 
5.6 turbulence(擾亂力場) 
5.7 uniform(統(tǒng)一力場) 
5.8 vortex(漩渦力場) 
5.9 volume axis(體積軸場) 
5.10 volume curve(體積曲線場) 
5.11 use selected as source of field(使用所選對象作為場源) 
5.12 affect selected object(s)(影響所選對象) 
第6章 soft/rigid bodies(柔體/剛體)菜單 
6.1 create active rigid body(創(chuàng)建主動剛體) 
6.2 create passive rigid body(創(chuàng)建被動剛體) 
6.3 create nail constraint(創(chuàng)建釘約束) 
6.4 create pin constraint(創(chuàng)建銷約束) 
6.5 create hinge constraint(創(chuàng)建鉸鏈約束) 
6.6 create spring constraint(創(chuàng)建彈簧約束) 
6.7 create barrier constraint(創(chuàng)建屏障約束) 
6.8 set active key(設(shè)置主動關(guān)鍵幀) 
6.9 set passive key(設(shè)置被動關(guān)鍵幀) 
6.10 break rigid body connections(打斷剛體連接) 
6.11 create soft body(創(chuàng)建柔體) 
6.12 create springs(創(chuàng)建彈簧) 
6.13 paint soft body weights tool(繪制柔體權(quán)重工具) 
第7章 effects(特效)菜單 
7.1 create fire(創(chuàng)建火焰) 
7.2 create smoke(創(chuàng)建煙) 
7.3 create fireworks(創(chuàng)建煙火) 
7.4 create lightning(創(chuàng)建閃電) 
7.5 create shatter(創(chuàng)建破碎) 
7.6 create curve flow(創(chuàng)建曲線流動) 
7.7 create surface flow(創(chuàng)建曲面流動) 
7.8 delete surface flow(刪除曲面流動) 
第8章 solvers/nsolver(解算器/n解算器)菜單 
8.1 solvers(解算器) 
8.1.1 initial state(初始狀態(tài)) 
8.1.2 rigid body solver attributes(剛體解算器屬性) 
8.1.3 current rigid body solver(當前剛體解算器) 
8.1.4 create rigid body solver(創(chuàng)建剛體解算器) 
8.1.5 set rigid body interpenetration(設(shè)置剛體穿透) 
8.1.6 set rigid body collision(設(shè)置剛體碰撞) 
8.1.7 memory caching(內(nèi)存緩存) 
8.1.8 create particle disk cache(創(chuàng)建粒子磁盤緩存) 
8.1.9 edit oversampling or cache settings(編輯過采樣或緩存設(shè)置) 
8.1.10 interactive playback(交互播放) 
8.2 nsolvers(n解算器) 
8.2.1 assign solver(指定解算器) 
8.2.2 initial state(初始狀態(tài)) 
8.2.3 ae display(顯示屬性編輯器) 
8.2.4 interactive playback(交互播放) 
第9章 hair(頭發(fā))菜單 
9.1 create hair(創(chuàng)建頭發(fā)) 
9.2 scale hair tool(縮放頭發(fā)工具) 
9.3 paint hair follicles(繪制頭發(fā)毛囊) 
9.4 paint hair textures(繪制頭發(fā)紋理) 
9.5 get hair example(獲取頭發(fā)實例) 
9.6 display(顯示) 
9.7 set start position(設(shè)定初始位置) 
9.8 set rest position(設(shè)定靜止位置) 
9.9 modify curves(修改曲線) 
9.10 create constraint(創(chuàng)建約束) 
9.11 convert selection(轉(zhuǎn)換選擇) 
9.12 assign hair system(指定頭發(fā)系統(tǒng)) 
9.13 make selected curves dynamic(使所選曲線成為動力學(xué)曲線) 
9.14 make collide(創(chuàng)建碰撞) 
9.15 assign hair constraint(指定頭發(fā)約束) 
9.16 assign paint effects brush to hair(指定畫筆特效筆刷到頭發(fā)) 
9.17 transplant hair(移植頭發(fā)) 
9.18 create cache(創(chuàng)建緩存) 
9.19 append to cache(附加緩存) 
9.20 truncate cache(縮減緩存) 
9.21 delete cache(刪除緩存) 
9.22 delete entire hair system(刪除整個頭發(fā)系統(tǒng)) 
第10章 nmesh(n網(wǎng)格)菜單 
10.1 create passive collider(創(chuàng)建被動碰撞體) 
10.2 create ncloth(創(chuàng)建n布料) 
10.3 display input mesh(顯示輸入網(wǎng)格) 
10.4 display current mesh(顯示當前網(wǎng)格) 
10.5 rest shape(靜止形狀) 
10.6 get ncloth example(獲取n布料實例) 
10.7 remove ncloth(移除n布料) 
10.8 delete history(刪除歷史) 
10.9 convert ncloth output space(轉(zhuǎn)換n布料輸出空間) 
10.10 paint vertex properties(繪制頂點特性) 
10.11 paint texture properties(繪制紋理特性) 
10.12 convert texture to vertex map(轉(zhuǎn)換紋理到頂點貼圖) 
10.13 convert vertex to texture map(轉(zhuǎn)換頂點到紋理貼圖) 
第11章 nconstraint(n約束)菜單與dynamic relationships(動力學(xué)關(guān)系) 
11.1 transform(變換)約束 
11.2 component to component(組件到組件)約束 
11.3 point to surface(點到面)約束 
11.4 slide on surface(面上滑動)約束 
11.5 weld adjacent borders(焊接臨近邊界)約束 
11.6 force field(力場)約束 
11.7 attract to matching mesh(吸引到匹配網(wǎng)格)約束 
11.8 tearable surface(可撕裂表面)約束 
11.9 disable collision(禁用碰撞)約束 
11.10 exclude collide pairs(排除碰撞對)約束 
11.11 remove dynamic constraint(移除動力學(xué)約束) 
11.12 nconstraint membership tool(n約束成員工具) 
11.13 select members(選擇成員) 
11.14 replace members(替換成員) 
11.15 add members(添加成員) 
11.16 remove members(移除成員) 
11.17 paint properties by vertex map(通過頂點貼圖繪制屬性) 
11.18 paint properties by texture map(通過紋理貼圖繪制屬性) 
11.19 convert texture to vertex map(轉(zhuǎn)換紋理到頂點貼圖) 
11.20 convert vertex to texture map(轉(zhuǎn)換頂點到紋理貼圖) 
11.21 dynamic relationships(動力學(xué)關(guān)系)  

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