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綁定的藝術(shù):Maya高級(jí)角色骨骼綁定技法

綁定的藝術(shù):Maya高級(jí)角色骨骼綁定技法

定 價(jià):¥88.00

作 者: 劉慧遠(yuǎn),朱恩艷 編著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: MAYA

ISBN: 9787115255303 出版時(shí)間: 2011-08-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 368 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  角色骨骼綁定是CG動(dòng)畫制作的重要組成部分,骨骼綁定的每一個(gè)步驟都影響著最終的動(dòng)畫效果?!督壎ǖ乃囆g(shù)——Maya高級(jí)角色骨骼綁定技法》對(duì)動(dòng)畫制作中骨骼綁定環(huán)節(jié)涉及的人體關(guān)節(jié)活動(dòng)范圍、骨骼創(chuàng)建、約束、蒙皮等基本概念和動(dòng)畫技術(shù)進(jìn)行了全面系統(tǒng)的介紹,并以圖文并茂的形式向讀者講述了利用Maya軟件進(jìn)行角色骨骼綁定的高級(jí)技法?!督壎ǖ乃囆g(shù)——Maya高級(jí)角色骨骼綁定技法》由劉慧遠(yuǎn)、朱恩艷編著,分為3篇,共17章。第1篇為角色設(shè)定基礎(chǔ),主要講解創(chuàng)建骨骼裝配常用的各項(xiàng)命令及實(shí)例;第2篇為角色高級(jí)設(shè)定,主要講解綁定中的常用技巧,包括骨骼拉伸、IKFK無縫轉(zhuǎn)換、膝蓋鎖定、手部無縫跟隨頭和腰、軀干IKFK共存等;第3篇為MEL應(yīng)用,主要講解設(shè)定中常用的MEL命令。書中的每個(gè)實(shí)例都來自實(shí)際動(dòng)畫制作過程并經(jīng)過作者多次測(cè)試。附錄中包含了骨骼綁定規(guī)范及各部分骨骼常用名稱,以供讀者參考。隨書光盤中提供了書中所有教學(xué)案例的源文件,以及第7章~第15章的視頻教學(xué)文件,以方便讀者深入學(xué)習(xí)并盡快掌握所學(xué)知識(shí)。《綁定的藝術(shù)——Maya高級(jí)角色骨骼綁定技法》適合CG游戲骨骼綁定師和CG動(dòng)畫制作相關(guān)專業(yè)的學(xué)生閱讀、參考。

作者簡(jiǎn)介

  劉慧遠(yuǎn),原國內(nèi)某知名CG游戲外包公司資深動(dòng)畫師,曾擔(dān)任某項(xiàng)目動(dòng)畫組組長,現(xiàn)為自由職業(yè)者。擁有5年游戲動(dòng)畫、綁定及模型制作經(jīng)驗(yàn),曾參與國際知名游戲公司的原創(chuàng)項(xiàng)目制作,如EA《辛普森一家》、《Inferno》(但丁的地獄)、《Deadspace》(死亡空間)、Google《Lively》等。朱恩艷 原國內(nèi)某知名CG游戲外包公司資深模型師,現(xiàn)為自由職業(yè)者。擁有3年游戲模型制作經(jīng)驗(yàn),曾參與國際知名游戲公司的原創(chuàng)項(xiàng)目制作,如EA《辛普森一家》、《Infer。no》(但丁的地獄)、《Deadspace》(死亡空間)、Google《Lively》等。

圖書目錄

第1篇 角色設(shè)定基礎(chǔ)
第1章 人體關(guān)節(jié)正?;顒?dòng)范圍 
1.1 人體骨骼概述 
1.2 上肢關(guān)節(jié)活動(dòng)范圍 
1.2.1 頭部活動(dòng)范圍 
1.2.2 肩部活動(dòng)范圍 
1.2.3 手臂活動(dòng)范圍 
1.2.4 肘部活動(dòng)范圍 
1.2.5 手部活動(dòng)范圍 
1.2.6 腰部活動(dòng)范圍 
1.3 下肢關(guān)節(jié)活動(dòng)范圍 
1.3.1 腿部活動(dòng)范圍 
1.3.2 膝部活動(dòng)范圍 
1.3.3 腳部活動(dòng)范圍 
第2章 骨骼創(chuàng)建 
2.1 骨骼創(chuàng)建命令 
2.1.1 Maya骨骼概述 
2.1.2 骨骼創(chuàng)建工具(Joint Tool) 
2.1.3 插入骨骼工具(Insert Joint Tool) 
2.1.4 重置根關(guān)節(jié)(Reroot Skeleton) 
2.1.5 清除骨骼(Remove Joint) 
2.1.6 斷開骨骼(Disconnect Joint) 
2.1.7 連接骨骼(Connect Joint) 
2.1.8 鏡像骨骼(Mirror Joint) 
2.1.9 定向骨骼(Orient Joint) 
2.2 正向動(dòng)力學(xué)與反向動(dòng)力學(xué) 
2.2.1 正向動(dòng)力學(xué)與反向動(dòng)力學(xué)概述 
2.2.2 正向動(dòng)力學(xué)(FK) 
2.2.3 反向動(dòng)力學(xué)(IK)概述 
2.2.4 IK手柄工具(IK Handle Tool) 
2.2.5 樣條IK(IK Spline Handle Tool)概述 
2.2.6 樣條IK范例 
2.3 父子層級(jí)控制 
2.3.1 父子層級(jí)概述 
2.3.2 創(chuàng)建父子層級(jí)關(guān)系 
2.3.3 解開父子層級(jí)關(guān)系 
2.4 組及控制器定位 
2.4.1 組及控制器定位的重要性 
2.4.2 通過組定位控制器 
2.5 自定義屬性及驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀 
2.5.1 自定義屬性概述 
2.5.2 自定義屬性范例 
2.5.3 屬性關(guān)聯(lián) 
2.5.4 驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀(Set Driven Key) 
2.5.5 驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀范例 
2.6 角色身體骨骼定位 
2.6.1 軀干骨骼的結(jié)構(gòu) 
2.6.2 軀干骨骼定位 
2.6.3 腿部骨骼定位 
2.6.4 手臂骨骼定位 
2.6.5 橈骨骨骼解決方案 
2.6.6 鎖骨定位 
2.6.7 手指骨骼定位 
2.6.8 骨骼軸向檢查 
2.6.9 鏡像骨骼 
第3章 約束 
3.1 約束(Constrain)概述 
3.2 點(diǎn)約束(Point) 
3.2.1 創(chuàng)建點(diǎn)約束 
3.2.2 X衣架范例 
3.3 方向約束(Orient) 
3.4 縮放約束(Scale) 
3.5 父子約束(Parent) 
3.6 極向量約束(Pole Vector) 
3.7 目標(biāo)約束(Arm) 
3.7.1 創(chuàng)建目標(biāo)約束 
3.7.2 液壓系統(tǒng)范例 
3.7.3 活塞系統(tǒng)范例 
3.8 其他約束 
3.8.1 幾何體約束(Geometry) 
3.8.2 法線約束(Normal) 
3.8.3 切線約束(Tangent) 
第4章 角色蒙皮設(shè)定 
4.1 蒙皮概述 
4.2 光滑蒙皮(Smooth Bind) 
4.2.1 屬性編輯器來調(diào)整蒙皮的權(quán)重 
4.2.2 權(quán)重的繪制 
4.3 鏡像權(quán)重(Mirror Skin Weights) 
4.4 添加影響(Add influence) 
4.5 剛體蒙皮命令(Rigid Bind) 
4.6 分離權(quán)重(Detach Skin) 
4.7 轉(zhuǎn)到綁定姿勢(shì)(Go To Bind Pose) 
4.8 cometScripts插件 
4.8.1 cometScripts插件介紹 
4.8.2 cometScripts插件安裝方法 
4.8.3 重命名工具 
4.8.4 權(quán)重繪制 
4.8.5 權(quán)重保存 
4.8.6 權(quán)重鏡像 
第5章 變形器 
5.1 變形的概念和用途 
5.2 變形的種類 
5.3 融合變形(Blend Shape) 
5.3.1 創(chuàng)建融合變形 
5.3.2 融合變形添加、移除及交換 
5.4 晶格變形(Lattice) 
5.4.1 創(chuàng)建晶格變形效果 
5.4.2 重設(shè)影響晶格點(diǎn)和去除曲扭 
5.5 包裹變形(Wrap) 
5.5.1 創(chuàng)建包裹變形 
5.5.2 添加和去除包裹影響體 
5.6 簇變形(Cluster) 
5.6.1 創(chuàng)建簇變形 
5.6.2 繪畫簇權(quán)重 
5.7 軟變形(Soft Modification) 
5.8 非線性變形工具(Nonlinear)概述 
5.8.1 創(chuàng)建彎曲變形(Blend) 
5.8.2 創(chuàng)建擴(kuò)張變形(Flare) 
5.8.3 創(chuàng)建正弦變形(Sine) 
5.8.4 正弦變形創(chuàng)建骨骼自動(dòng)尾隨 
5.8.5 創(chuàng)建擠壓變形(Squash) 
5.8.6 創(chuàng)建扭曲變形(Twist) 
5.8.7 創(chuàng)建波形變形(Wave) 
5.9 造型變形(Sculpt Deformer) 
5.10 顫動(dòng)變形(Jiggle Deformer) 
5.10.1 創(chuàng)建顫動(dòng)變形 
5.10.2 創(chuàng)建顫動(dòng)緩存 
5.10.3 刪除顫動(dòng)緩存 
5.11 線變形(Wire Tool) 
5.12 褶皺變形(Wrinkle Tool) 
5.12.1 褶皺變形的種類 
5.12.2 創(chuàng)建褶皺變形 
第6章 Maya設(shè)定常用材質(zhì)節(jié)點(diǎn)工具 
6.1 材質(zhì)節(jié)點(diǎn)概述 
6.2 節(jié)點(diǎn)創(chuàng)建方法 
6.3 節(jié)點(diǎn)的輸入和輸出 
6.4 乘除節(jié)點(diǎn)(Multiply Divide) 
6.5 平均數(shù)節(jié)點(diǎn)(Plus Minus Average) 
6.6 翻轉(zhuǎn)節(jié)點(diǎn)(Reverse) 
6.7 條件節(jié)點(diǎn)(Condition) 
6.8 融合節(jié)點(diǎn)(blendColors) 
6.9 限制節(jié)點(diǎn)(Clamp) 
6.10 距離節(jié)點(diǎn)(distanceBetween) 
第2篇 角色高級(jí)設(shè)定
第7章 胳膊系統(tǒng)設(shè)定 
7.1 胳膊不跟隨肩部 
7.1.1 肩部帶動(dòng)胳膊概述 
7.1.2 手臂骨骼創(chuàng)建 
7.1.3 手臂控制器創(chuàng)建 
7.1.4 通過約束控制不跟隨肩部 
7.1.5 創(chuàng)建跟隨開關(guān) 
7.1.6 跟隨開關(guān)參數(shù)關(guān)聯(lián) 
7.2 肩部無翻轉(zhuǎn) 
7.2.1 肩部無翻轉(zhuǎn)概述 
7.2.2 無翻轉(zhuǎn)的原理 
7.2.3 手臂骨骼創(chuàng)建 
7.2.4 創(chuàng)建手臂控制器 
7.2.5 創(chuàng)建肩部輔助骨骼 
7.2.6 鎖定肩部骨骼 
7.2.7 二頭肌骨骼遞減表達(dá)式 
7.3 胳膊自動(dòng)扭曲系統(tǒng) 
7.3.1 制作思路 
7.3.2 創(chuàng)建骨骼及IK 
7.3.3 設(shè)置高級(jí)扭曲系統(tǒng) 
7.3.4 創(chuàng)建輔助控制骨骼 
7.3.5 創(chuàng)建層級(jí) 
7.3.6 創(chuàng)建簇控制樣條曲線 
7.3.7 創(chuàng)建輔助骨骼拉伸 
7.3.8 創(chuàng)建其他輔助骨骼 
7.3.9 匹配手臂骨骼 
7.4 肢體次級(jí)骨骼 
7.4.1 肢體次級(jí)骨骼原理 
7.4.2 創(chuàng)建毛發(fā)系統(tǒng) 
7.4.3 創(chuàng)建次級(jí)骨骼 
7.4.4 創(chuàng)建控制骨骼 
7.4.5 創(chuàng)建locator輔助控制器 
7.4.6 為nurbus刷權(quán)重 
7.4.7 約束控制骨骼 
7.4.8 為平面繪制權(quán)重 
7.4.9 次級(jí)骨骼匹配到手臂上 
第8章 軀干系統(tǒng)設(shè)定 
8.1 軀干單骨骼線性IKFK共存 
8.1.1 制作思路 
8.1.2 創(chuàng)建軀干骨骼及IK 
8.1.3 創(chuàng)建軀干IK控制器及層級(jí)關(guān)系 
8.1.4 創(chuàng)建軀干FK控制器 
8.1.5 IK與FK控制器之間層級(jí) 
8.2 軀干IKFK共存技術(shù) 
8.2.1 制作思路 
8.2.2 軀干IKFK共存原理 
8.2.3 骨骼及控制器創(chuàng)建 
8.2.4 創(chuàng)建軀干控制器 
8.2.5 創(chuàng)建軀干約束 
8.3 軀干IKFK共存JS法 
8.3.1 軀干骨骼及IK創(chuàng)建 
8.3.2 輔助骨骼控制樣條IK 
8.3.3 創(chuàng)建輔助控制骨骼及控制器 
8.3.4 輔助骨骼約束控制 
8.4 軀干無翻轉(zhuǎn)系統(tǒng) 
8.4.1 軀干控制骨骼及控制器創(chuàng)建 
8.4.2 輔助Locator創(chuàng)建 
8.4.3 平均節(jié)點(diǎn)控制Locator組 
第9章 三套骨骼及骨骼拉伸系統(tǒng)設(shè)定 
9.1 IK骨骼拉伸--表達(dá)式方式 
9.1.1 Transfor方式骨骼拉伸等長原理 
9.1.2 Transfor方式骨骼拉伸不等長原理 
9.1.3 Scale方式骨骼拉伸原理 
9.1.4 創(chuàng)建腿部骨骼及IK 
9.1.5 創(chuàng)建腿部骨骼測(cè)量及控制器 
9.1.6 骨骼常規(guī)拉伸 
9.1.7 骨骼無限拉伸 
9.1.8 骨骼拉伸開關(guān) 
9.1.9 骨骼拉伸后腿部形狀保持 
9.1.10 線性IK骨骼拉伸及擠壓 
9.2 IK骨骼拉伸--節(jié)點(diǎn)方式 
9.2.1 節(jié)點(diǎn)方式制作概述 
9.2.2 創(chuàng)建腿部骨骼空組 
9.2.3 創(chuàng)建拉伸所需節(jié)點(diǎn) 
9.2.4 連接距離節(jié)點(diǎn) 
9.2.5 連接條件節(jié)點(diǎn) 
9.2.6 連接乘除節(jié)點(diǎn) 
9.2.7 連接融合節(jié)點(diǎn) 
9.2.8 融合節(jié)點(diǎn)輸出值分配給各骨骼 
9.3 三套骨骼--表達(dá)式方式 
9.3.1 三套骨骼制作思路 
9.3.2 三套骨骼創(chuàng)建 
9.3.3 創(chuàng)建IK控制手柄及控制器 
9.3.4 創(chuàng)建FK控制器 
9.3.5 FK控制器約束骨骼 
9.3.6 IK控制骨骼約束綁定骨骼 
9.3.7 FK控制骨骼約束綁定骨骼 
9.3.8 骨骼及控制器顯示表達(dá)式 
9.3.9 約束開關(guān)表達(dá)式 
9.3.10 約束開關(guān)表達(dá)式原理 
9.4 三套骨骼--節(jié)點(diǎn)方式 
9.4.1 三套骨骼--節(jié)點(diǎn)方式概述 
9.4.2 創(chuàng)建融合節(jié)點(diǎn) 
9.4.3 融合節(jié)點(diǎn)控制三套骨骼顯示原理 
9.4.4 節(jié)點(diǎn)連接控制控制器顯示 
9.4.5 融合節(jié)點(diǎn)控制約束節(jié)點(diǎn) 
第10章 腳部系統(tǒng)設(shè)定 
10.1 腳部設(shè)置--打組法 
10.1.1 腳部打組法概述 
10.1.2 腳部打組方法一:腿部骨骼及IK手柄創(chuàng)建 
10.1.3 創(chuàng)建腿部控制器 
10.1.4 腳部打組確定旋轉(zhuǎn)軸 
10.1.5 控制器屬性關(guān)聯(lián) 
10.1.6 限制腳部組旋轉(zhuǎn) 
10.1.7 腳部打組方法二 
10.1.8 腳部打組方法三 
10.2 腳部設(shè)置--反轉(zhuǎn)腳 
10.2.1 反轉(zhuǎn)腳概述 
10.2.2 創(chuàng)建腿部骨骼及IK 
10.2.3 創(chuàng)建IK手柄及控制器 
10.2.4 腳部屬性關(guān)聯(lián) 
10.2.5 創(chuàng)建其他旋轉(zhuǎn)軸 
10.2.6 使用min和max創(chuàng)建腳部side系統(tǒng) 
10.3 腳部設(shè)置--Roll系統(tǒng) 
10.3.1 使用條件語句和clamp函數(shù)創(chuàng)建Roll系統(tǒng) 
10.3.2 使用linstep創(chuàng)建Roll系統(tǒng) 
10.3.3 linstep函數(shù)Roll系統(tǒng)所用表達(dá)式詳解 
第11章 膝蓋鎖定系統(tǒng)設(shè)定 
11.1 膝蓋肘部鎖定--節(jié)點(diǎn) 
11.1.1 膝蓋肘部鎖定制作思路 
11.1.2 創(chuàng)建手臂骨骼及控制器 
11.1.3 創(chuàng)建距離測(cè)量 
11.1.4 通過節(jié)點(diǎn)創(chuàng)建骨骼拉伸 
11.1.5 肘部鎖定節(jié)點(diǎn) 
11.2 膝蓋鎖定--表達(dá)式 
11.2.1 表達(dá)式制作膝蓋肘部鎖定 
11.2.2 嵌套條件語句制作膝蓋肘部鎖定 
11.2.3 嵌套語句原理 
第12章 無縫轉(zhuǎn)換系統(tǒng)設(shè)定 
12.1 parent控制器制作及IKFK控制器顏色技巧 
12.1.1 Parent控制器制作思路 
12.1.2 創(chuàng)建形體 
12.1.3 Parent命令結(jié)合形體節(jié)點(diǎn) 
12.1.4 表示式控制形體顏色變化 
12.2 IKFK無縫轉(zhuǎn)換 
12.2.1 無縫轉(zhuǎn)換制作思路 
12.2.2 創(chuàng)建Locator定位 
12.2.3 MEL控制無縫轉(zhuǎn)換 
12.2.4 無縫轉(zhuǎn)換MEL命令說明 
12.3 手部無縫跟隨頭和腰 
12.3.1 無縫跟隨制作思路 
12.3.2 創(chuàng)建手部及控制器 
12.3.3 創(chuàng)建頭腰約束 
12.3.4 MEL控制無縫跟隨 
12.4 頭部無縫跟隨脖子切換 
12.4.1 創(chuàng)建骨骼及控制器 
12.4.2 創(chuàng)建約束及添加自定義屬性 
12.4.3 MEL控制無縫跟隨 
12.5 自定義右鍵彈出命令 
12.5.1 自定義右鍵彈出命令概述 
12.5.2 IKFK無縫轉(zhuǎn)換MEL打包 
12.5.3 Reset MEL打包 
12.5.4 制作鼠標(biāo)右鍵快捷鍵 
12.5.5 修改dagMenuProc.mel 
12.5.6 將上述MEL輸入到表達(dá)式中 
第13章 手部系統(tǒng)設(shè)定 
13.1 手部翻轉(zhuǎn)控制 
13.1.1 翻轉(zhuǎn)原理 
13.1.2 創(chuàng)建手部及輔助骨骼 
13.1.3 創(chuàng)建手部IK及控制器 
13.1.4 創(chuàng)建定位Locator 
13.1.5 創(chuàng)建手部層級(jí)關(guān)系 
13.1.6 參數(shù)關(guān)聯(lián)控制手腕翻轉(zhuǎn) 
13.2 手指控制--表達(dá)式 
13.2.1 制作思路 
13.2.2 創(chuàng)建手部骨骼及控制器 
13.2.3 手部控制器屬性及參數(shù)關(guān)聯(lián) 
13.2.4 表達(dá)式控制手指彎曲及分開 
13.3 Gimbal Lock萬象節(jié)鎖 
13.3.1 萬象節(jié)鎖原理 
13.3.2 萬向節(jié)鎖解決辦法 
第14章 面部系統(tǒng)設(shè)定 
14.1 面部骨骼直接控制 
14.1.1 眉毛骨骼定位 
14.1.2 眼睛骨骼定位 
14.1.3 顴骨骨骼定位 
14.1.4 臉頰骨骼定位 
14.1.5 下巴骨骼定位 
14.1.6 頭骨及脖子骨骼定位 
14.1.7 下頜骨骼定位 
14.1.8 舌頭骨骼定位 
14.1.9 下巴層級(jí)骨骼定位 
14.2 面部融合變形UI面板制作 
14.2.1 軟選工具應(yīng)用 
14.2.2 創(chuàng)建BlendShape 
14.2.3 創(chuàng)建UI控制器 
14.2.4 表達(dá)式控制UI面板 
14.2.5 控制器x軸位移控制左右嘴角 
14.2.6 左右嘴角控制原理 
14.2.7 控制器在左上角和右上角起作用 
14.2.8 控制器y軸為1時(shí),左右嘴角起作用 
14.3 面部次級(jí)骨骼 
14.3.1 制作思路 
14.3.2 模型及Blend Shape創(chuàng)建 
14.3.3 創(chuàng)建粒子發(fā)射器 
14.3.4 創(chuàng)建次級(jí)骨骼及繪制權(quán)重 
14.3.5 參數(shù)關(guān)聯(lián)及表達(dá)式 
14.3.6 其他附著表面工具制作方法及優(yōu)缺點(diǎn) 
14.4 眼球自動(dòng)跟隨眼皮 
14.4.1 自動(dòng)跟隨眼皮制作思路 
14.4.2 約束控制 
14.4.3 眼球向下自動(dòng)閉眼表達(dá)式 
14.4.4 眼球旋轉(zhuǎn)帶動(dòng)眼皮輕微運(yùn)動(dòng)表達(dá)式 
14.5 頭部擠壓拉伸 
14.5.1 骨骼及控制器創(chuàng)建 
14.5.2 表達(dá)式控制骨骼擠壓 
第15章 骨骼動(dòng)力學(xué)及尾巴系統(tǒng)設(shè)定 
15.1 骨骼動(dòng)力學(xué) 
15.1.1 制作思路 
15.1.2 創(chuàng)建骨骼及IK 
15.1.3 創(chuàng)建柔體 
15.1.4 創(chuàng)建彈簧系統(tǒng) 
15.2 自動(dòng)尾隨系統(tǒng)設(shè)置 
15.2.1 sin函數(shù)原理 
15.2.2 默認(rèn)sin函數(shù)效果 
15.2.3 改變上下幅度 
15.2.4 改變左右幅度 
15.2.5 創(chuàng)建骨骼及控制器 
15.2.6 表達(dá)式控制尾隨 
15.3 自動(dòng)尾巴卷曲技術(shù) 
15.3.1 制作思路 
15.3.2 創(chuàng)建骨骼及控制器 
15.3.3 表達(dá)式控制卷曲 
15.3.4 表達(dá)式原理 
第3篇 MEL應(yīng)用
第16章 MEL基礎(chǔ) 
16.1 理解MEL 
16.2 MEL的重要性 
16.3 如何學(xué)習(xí)MEL 
16.4 MEL和表達(dá)式的區(qū)別 
16.5 MEL編輯器 
16.6 命令行(Command Line) 
16.7 腳本編輯器 
16.8 Mel命令(Command) 
16.9 Mel命令快速幫助 
16.10 建立快捷按鈕(Shelf) 
16.11 編輯快捷按鈕 
16.12 自定義快捷菜單 
16.13 其他常用菜單命令及快捷按鈕 
16.14 Maya插件的一般安裝方法 
16.15 MEL運(yùn)算符 
16.15.1 數(shù)學(xué)運(yùn)算符 
16.15.2 關(guān)系運(yùn)算符 
16.15.3 邏輯運(yùn)算符 
16.15.4 賦值運(yùn)算符 
16.16 變量 
16.16.1 浮點(diǎn)型變量 
16.16.2 整數(shù)型變量 
16.16.3 字符串變量 
16.16.4 矢量變量 
16.16.5 預(yù)定義變量 
16.16.6 在全局中使用自定義變量 
16.16.7 變量(variable)的規(guī)范 
16.17 數(shù)組 
16.17.1 數(shù)組聲明 
16.17.2 給數(shù)組賦值 
16.18 print命令 
16.19 條件語句 
16.20 select命令 
16.21 setAttr命令 
16.22 表達(dá)式 
16.23 headsUpMessage命令 
16.24 ls-sl命令 
16.25 函數(shù) 
16.25.1 min最小值函數(shù) 
16.25.2 max函數(shù) 
16.25.3 Clamp函數(shù) 
16.25.4 sin三角函數(shù) 
16.25.5 cos三角函數(shù) 
16.25.6 linstep曲線函數(shù) 
16.25.7 linstep函數(shù)算法 
第17章 MEL高級(jí)窗口 
17.1 MEL窗口概述 
17.2 創(chuàng)建窗口 
17.2.1 window命令(創(chuàng)建窗口) 
17.2.2 showWindow命令(顯示窗口) 
17.2.3 標(biāo)簽命名 
17.2.4 設(shè)置窗口的大小 
17.2.5 窗口命名 
17.2.6 deleteUI命令(銷毀界面元素) 
17.2.7 條件語句使用deleteUI命令 
17.2.8 window常用子命令 
17.3 控件(Control)及布局(Layout) 
17.3.1 控件及布局概述 
17.3.2 rowColumnLayout命令(橫豎布局) 
17.3.3 text命令(靜態(tài)文本) 
17.3.4 改變文字與按鈕之間間隔 
17.3.5 separator命令(分割線) 
17.3.6 symbolBotton命令(圖標(biāo)按鈕) 
17.3.7 command命令(執(zhí)行命令) 
17.3.8 層級(jí)關(guān)系 
17.3.9 setParent命令(指定當(dāng)前布局) 
17.3.10 columnLayout命令(豎布局) 
17.3.11 將文本框內(nèi)名稱與創(chuàng)建的球體名稱相同 
17.3.12 rowLayout命令(橫布局) 
17.3.13 rowColumnLayout命令(橫豎布局) 
17.3.14 scrollLayout命令(滾動(dòng)布局) 
17.3.15 frameLayout命令(邊框布局) 
17.3.16 paneLayout命令(窗格布局) 
17.3.17 tabLayout命令( 標(biāo)簽布局) 
17.3.18 formLayout命令(表單布局) 
17.3.19 gridLayout命令(格子布局) 
17.3.20 menuBarLayout命令(菜單條布局) 
17.3.21 shelfLayout命令(工具架布局) 
17.3.22 shelfTabLayout命令(工具架標(biāo)簽布局) 
17.3.23 “confirmDialog”命令(確認(rèn)對(duì)話框) 
附錄 角色設(shè)定規(guī)范
附錄A 骨骼綁定規(guī)范 
附錄B 骨骼常用名稱

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