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邊用邊學(xué)Maya動畫與游戲造型

邊用邊學(xué)Maya動畫與游戲造型

定 價:¥68.00

作 者: 劉躍軍 編著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標 簽: MAYA

ISBN: 9787115251992 出版時間: 2011-07-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 296 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  《邊用邊學(xué)Maya動畫與游戲造型》是作者多年三維動畫與游戲項目實踐及教學(xué)經(jīng)驗的總結(jié),以專業(yè)公司項目流程和職位需求為依據(jù),深入淺出、全面系統(tǒng)地講解了Maya三維動畫及游戲造型設(shè)計制作的基礎(chǔ)知識、應(yīng)用技巧以及鮮為人知的公司核心技術(shù)。通過多個高質(zhì)量項目實踐,深入講解三維動畫及游戲造型設(shè)計制作的核心知識要點,并分享相關(guān)應(yīng)用技巧和行業(yè)實踐經(jīng)驗。其中,有關(guān)高細節(jié)次世代游戲與電影特技角色造型等方面的核心知識、項目細節(jié)實戰(zhàn)以及公司項目流程、人員需求和求職方面的細節(jié)內(nèi)容是在業(yè)界首次披露的?!哆呌眠厡W(xué)Maya動畫與游戲造型》是一本在動畫與游戲角色造型方面,從入門到高手的高質(zhì)量專業(yè)教材,更是相關(guān)知識體系完整的使用手冊。在書中能夠?qū)W習(xí)到從動畫造型到游戲造型,從動畫片高質(zhì)量道具造型到電影特技高細節(jié)角色,從網(wǎng)絡(luò)游戲低多邊形游戲角色到次世代高精度角色造型,從Maya建模、貼圖、渲染詳細工具到專業(yè)角色造型技巧以及ZBrush高細節(jié)雕刻工具與技巧等,有關(guān)三維造型的相關(guān)初、中、高級方法、技巧?!哆呌眠厡W(xué)Maya動畫與游戲造型》適合動畫和游戲?qū)I(yè)學(xué)生,初、中級公司從業(yè)者使用。

作者簡介

暫缺《邊用邊學(xué)Maya動畫與游戲造型》作者簡介

圖書目錄

第1章 三維動畫及游戲概述
1.1 三維動畫企業(yè)流程概述
1.2 三維游戲企業(yè)流程概述
1.3 如何得到理想的三維動畫或游戲職位
課后練習(xí)
第2章 Maya基礎(chǔ)知識
2.1 Maya的安裝
2.2 Maya的界面
2.3 Maya的常規(guī)設(shè)置
2.3.1 項目文件設(shè)置
2.3.2 顏色設(shè)置
2.3.3 網(wǎng)格設(shè)置
2.3.4 其他常規(guī)設(shè)置
2.4 Maya的常規(guī)操作
2.5 Maya的快捷鍵與快捷工具
2.5.1 常用快捷鍵
2.5.2 創(chuàng)建自己的快捷鍵
2.5.3 快捷工具架與快捷工具圖標
課后練習(xí)
第3章 Maya造型基礎(chǔ)知識一--公共菜單系統(tǒng)
3.1 File系統(tǒng)
3.2 Edit系統(tǒng)
3.3 Modify系統(tǒng)
3.4 Create系統(tǒng)
3.5 Display系統(tǒng)
3.6 Window系統(tǒng)
課后練習(xí)
第4章 Maya造型基礎(chǔ)知識二--Polygon創(chuàng)建編輯系統(tǒng)
4.1 Polygon基礎(chǔ)模型創(chuàng)建工具
4.1.1 認識多邊形基礎(chǔ)模型創(chuàng)建工具
4.1.2 多邊形基礎(chǔ)建模工具細節(jié)參數(shù)及擴展應(yīng)用
4.2 Polygon選擇工具
4.2.1 認識多邊形選擇工具
4.2.2 多邊形選擇工具的具體應(yīng)用
4.3 Mesh--多邊形整體編輯工具
4.3.1 認識多邊形整體編輯 工具
4.3.2 多邊形整體編輯工具的技術(shù)細節(jié)與擴展應(yīng)用
4.4 Edit Mesh--多邊形內(nèi)部結(jié)構(gòu)編輯工具
4.4.1 認識[Edit Mesh]菜單中多邊形內(nèi)部結(jié)構(gòu)編輯工具
4.4.2 多邊形內(nèi)部結(jié)構(gòu)編輯工具的技術(shù)細節(jié)與擴展應(yīng)用
課后練習(xí)
第5章 Maya造型的UV編輯系統(tǒng)
5.1 UV展開簡介
5.2 UV展開的基本創(chuàng)建工具
5.3 UV展開的基礎(chǔ)編輯工具
5.4 UV編輯窗口的常用工具
課后練習(xí)
第6章 核心造型知識點與高級道具造型的項目演練
6.1 高質(zhì)量道具造型的思路和核心知識點
6.1.1 道具造型思路--拆分、堆積木
6.1.2 道具造型的核心知識點
6.2 高質(zhì)量道具造型演練一--逼真顯示器造型
6.2.1 打開基礎(chǔ)參照場景
6.2.2 創(chuàng)建計算機桌面
6.2.3 創(chuàng)建液晶顯示面板
6.3 高質(zhì)量道具造型演練二--高細節(jié)逼真狙擊槍造型
6.3.1 打開基礎(chǔ)參照場景
6.3.2 槍管的制作
6.3.3 消焰器制作
6.3.4 槍體的制作
6.3.5 彈夾造型
6.3.6 手柄部分造型
6.3.7 槍托部分造型
6.3.8 瞄準鏡部分造型
6.3.9 支架部分造型
6.3.10 狙擊槍的整體造型組合
6.3.11 深入狙擊槍的零部件細節(jié)
6.4 高質(zhì)量道具造型的同類型擴展學(xué)習(xí)--擴展作業(yè)練習(xí)與點評
6.5 大師道具作品借鑒賞析
課后練習(xí)
第7章 低多邊形游戲造型的核心知識點與項目演練
7.1 網(wǎng)絡(luò)游戲與次世代主機游戲的區(qū)別
7.2 低多邊形游戲造型的項目演練一--低多邊形游戲角色造型
7.2.1 低多邊形游戲角色造型思路與核心知識
7.2.2 低多邊形游戲角色造型具體方法和技巧
7.3 低多邊形游戲造型的項目演練二--低多邊形游戲角色UV展開
7.4 低多邊形游戲造型的項目演練三--低多邊形游戲角色貼圖繪制
課后練習(xí)
第8章 高細節(jié)次世代游戲與電影特技角色造型的核心知識點與項目演練
8.1 次世代游戲角色造型與電影特技角色造型
8.1.1 次世代游戲角色造型與電影特技角色造型越走越近
8.1.2 次世代游戲角色造型與電影特技角色造型的異同
8.2 次世代游戲與電影特技造型共有核心技術(shù)之一--角色中模造型
8.3 次世代游戲與電影特技造型共有核心技術(shù)之二--角色UV展開
8.3.1 使用UV工具UV Layout進行高效的UV展開
8.3.2 Maya中的UV空間排列
8.4 次世代游戲與電影特技造型共有核心技術(shù)之三--ZBrush的高細節(jié)角色雕刻
8.4.1 Maya導(dǎo)出與ZBrush導(dǎo)入
8.4.2 高細節(jié)頭盔雕刻
8.4.3 高細節(jié)頭部雕刻
8.4.4 其他部分的高細節(jié)雕刻
8.5 次世代游戲角色造型核心技術(shù)之四--法線貼圖與造型細節(jié)模擬
8.6 電影特技角色造型核心技術(shù)之五--置換貼圖與造型細節(jié)模擬
8.7 次世代游戲與電影特技造型共有核心技術(shù)之六--多層貼圖與渲染
8.7.1 多層貼圖的制作
8.7.2 次世代游戲角色造型中的貼圖應(yīng)用
8.7.3 電影特技造型中貼圖的應(yīng)用與mental ray渲染
課后練習(xí)

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