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迎接互聯(lián)網(wǎng)的明天:玩轉(zhuǎn)3D Web

迎接互聯(lián)網(wǎng)的明天:玩轉(zhuǎn)3D Web

定 價(jià):¥55.00

作 者: 鄒靜 著
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)

ISBN: 9787121133084 出版時(shí)間: 2011-06-01 包裝: 平裝
開本: 16 頁(yè)數(shù): 396 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書主要介紹了3D互聯(lián)網(wǎng)的制作技術(shù)與開發(fā)技巧。全書共5章,第1章主要闡述了國(guó)內(nèi)外空前繁榮的3D互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)領(lǐng)域,以及這些領(lǐng)域透射出來(lái)的潛在商機(jī);第2章主要用當(dāng)下比較流行的Flash編程語(yǔ)言ActionScript3,來(lái)向大家介紹面向?qū)ο缶幊陶Z(yǔ)言的思想概念,以及一些3D渲染技術(shù)的入門知識(shí);第3章注重建模知識(shí)的運(yùn)用,主要運(yùn)用WireFusion和3dsMax來(lái)制作3D網(wǎng)頁(yè);第4章主要介紹3D游戲編程的初步思想,以及先進(jìn)的3D成像技術(shù)架構(gòu);第5章詳細(xì)闡述了未來(lái)3D互聯(lián)網(wǎng)所需的瀏覽器架構(gòu)問(wèn)題,以及用HTML5+WebGL技術(shù)來(lái)進(jìn)行初步架構(gòu)。本書可作為網(wǎng)站建設(shè)工作者、企業(yè)投資人、面向?qū)ο蟮木幊倘藛T、Flash相關(guān)項(xiàng)目開發(fā)者、網(wǎng)絡(luò)3D動(dòng)畫開發(fā)人員的參考書,也可作為相關(guān)專業(yè)學(xué)生的教材。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《迎接互聯(lián)網(wǎng)的明天:玩轉(zhuǎn)3D Web》作者簡(jiǎn)介

圖書目錄

第1章 現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)3D技術(shù)在各個(gè)行業(yè)中的運(yùn)用實(shí)例 
1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)實(shí)例(運(yùn)用Flash制作) 
1.2 醫(yī)學(xué)教育行業(yè)實(shí)例(運(yùn)用WireFusion制作)
1.3 大型戶外運(yùn)動(dòng)山勢(shì)地形展示實(shí)例(運(yùn)用WireFusion制作)
1.4 樓盤銷售行業(yè)實(shí)例(運(yùn)用Flash制作)
1.5 室內(nèi)裝潢行業(yè)實(shí)例(運(yùn)用WireFusion制作)
1.6 建筑行業(yè)實(shí)例(運(yùn)用WireFusion制作)
1.7 產(chǎn)品制造行業(yè)實(shí)例(運(yùn)用WireFusion制作) 
1.8 現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)社區(qū)SNS行業(yè)實(shí)例(運(yùn)用Flash制作) 
1.9 三維電子地圖——市政建設(shè)行業(yè)實(shí)例 
1.10 網(wǎng)頁(yè)3D戰(zhàn)爭(zhēng)類游戲(運(yùn)用Unity制作) 
1.11 本章小結(jié) 
第2章 ActionScript 3、PV3D及3D呈像技術(shù)的編程思想 
2.1 ActionScript3的一些基本知識(shí)及使用技巧 
2.1.1 一個(gè)Flash CS5的“helloWorld!”實(shí)例 
2.1.2 一個(gè)Flash Builder4的“helloWorld!”實(shí)例 
2.2 Flash 3D的開源引擎PV3D 
2.2.1 PV3D的簡(jiǎn)介 
2.2.2 PV3D的數(shù)學(xué)呈像原理 
2.2.3 PV3D的下載及其配置 
2.2.4 計(jì)算機(jī)3D編程的五大要素 
2.2.5 在Flash CS5中實(shí)現(xiàn)五大要素 
2.2.6 在Flash CS5中創(chuàng)建一個(gè)基礎(chǔ)模型 
2.2.7 Flash的2D坐標(biāo)系與PV3D的坐標(biāo)系 
2.2.8 本地坐標(biāo)系與世界坐標(biāo)系 
2.2.9 給基礎(chǔ)模型賦予材質(zhì) 
2.2.10 各種PV3D的API引用對(duì)照表及使用源碼 
2.2.11 材質(zhì)的交互屬性(Interactivity) 
2.2.12 360°全景展示材質(zhì) 
2.2.13 對(duì)象的嵌套(Nesting) 
2.2.14 創(chuàng)建空的DisplayObject3D對(duì)象 
2.2.15 綜合例子 
2.3 攝像機(jī)(Camera) 
2.3.1 攝像機(jī)的基本參數(shù)設(shè)置 
2.3.2 各類型攝像機(jī)的API使用對(duì)照 
2.3.3 攝像機(jī)運(yùn)用實(shí)例 
2.4 經(jīng)典實(shí)例——紙飛機(jī)遨游太空世界 
2.5 深度剖析紙飛機(jī)遨游太空世界經(jīng)典實(shí)例的分類繼承與矢量算法思想 
2.6 不同渲染器之間的差異 
2.7 為Flash構(gòu)建3D模型 
2.7.1 DAE插件的安裝與導(dǎo)出 
2.7.2 一個(gè)簡(jiǎn)單的外部模型調(diào)用實(shí)例 
2.7.3 制作茶壺蓋動(dòng)畫實(shí)例 
2.7.4 制作3D機(jī)器人交互式動(dòng)畫 
2.8 Flash3D引擎Alternativa3D 
2.9 本章小結(jié) 
第3章 通過(guò)VRML與WireFusion初探虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與建模思想 
3.1 VRML的概述 
3.2 初識(shí)WireFusion界面 
3.3 WireFusion所需的Java開發(fā)環(huán)境及JVM(Java虛擬機(jī))工作原理
3.4 WireFusion與PV3D制作的茶壺三維交互式動(dòng)畫之間的對(duì)比 
3.5 訪問(wèn)WireFusion制作的網(wǎng)頁(yè) 
3.6 設(shè)置“Loading”(加載)畫面 
3.7 WireFusion中的渲染模式、模型測(cè)量及設(shè)置“Navigation”導(dǎo)航按鈕 
3.8 WireFusion中復(fù)合材質(zhì)的運(yùn)用 
3.9 綜合演練——網(wǎng)上360°全景展示銷售房屋及房屋布局 
3.10 3ds Max帶有光影效果的烘焙材質(zhì) 
3.11 綜合演練——室內(nèi)漫游
3.12 WireFusion中的Java腳本編程 
3.13 構(gòu)造函數(shù) 
3.14 WireFusion中的接口函數(shù) 
3.14.1 接口輸入函數(shù) 
3.14.2 接口輸出函數(shù) 
3.15 利用Java顯示和隱藏3D Scene 
3.16 綜合演練——計(jì)算機(jī)攻破密碼保險(xiǎn)柜 
3.17 SDK的下載及Eclipse的運(yùn)用 
3.18 3D Scene加載外部模型 
3.19 播放器事件掩碼參數(shù)所定義的預(yù)執(zhí)行事件和刷幀事件 
3.20 Java中的偵聽函數(shù) 
3.21 綜合演練——人體透視圖及局部器官 
3.22 本章小結(jié) 
第4章 強(qiáng)大的跨平臺(tái)3D游戲開發(fā)工具——Unity 
4.1 VR Unity的基本界面介紹 
4.2 Unity的注冊(cè) 
4.3 Unity的一個(gè)簡(jiǎn)單預(yù)覽 
4.4 Unity中的簡(jiǎn)單地形與太陽(yáng)光照 
4.5 Unity中的地形系統(tǒng) 
4.6 草坪的制作與具體參數(shù)的設(shè)置 
4.7 樹形系統(tǒng) 
4.8 快速創(chuàng)建游戲樹葉 
4.9 Wind Zone(風(fēng)域) 
4.10 Graphics Emulation(圖形仿真)
4.11 Unity中的燈與光、“Mesh”(網(wǎng)格)和“Mesh Renderer”(網(wǎng)格渲染器)
4.11.1 默認(rèn)渲染設(shè)置 
4.11.2 為場(chǎng)景添加各種燈光 
4.11.3 第一次為場(chǎng)景添加光源 
4.11.4 “Flare”(耀斑)的制作 
4.11.5 各種燈光的“Light Cookie”(遮擋材質(zhì))的制作 
4.11.6 在Unity中創(chuàng)建夜晚場(chǎng)景 
4.11.7 自發(fā)光物體的烘焙與“LightMapping” 
4.12 Occlusion Culling(遮擋剔除)
4.13 Unity的腳本與組件 
4.14 為地形添加水源、水流及制作水下模糊效果 
4.15 Unity中的腳本運(yùn)行時(shí)間片與接口
4.16 Unity中C# Script編程的注意事項(xiàng) 
4.17 “MonoDevelop”編輯器 
4.18 修改Unity的默認(rèn)編輯器 
4.19 導(dǎo)入外部模型及參數(shù)設(shè)置
4.20 “Prefab”(預(yù)制對(duì)象)的調(diào)用方法 
4.21 圖形用戶界面類GUI 
4.22 自定義Unity中的中文字體 
4.23 制作旋轉(zhuǎn)的炮塔 
4.24 制作凹凸材質(zhì) 
4.25 制作炮彈的射擊和爆炸效果 
4.26 制作炮塔的填彈時(shí)間的實(shí)現(xiàn)及顯示 
4.27 為炮塔制作敵人 
4.28 控制炮彈的發(fā)射力度 
4.29 多炮塔的鏡頭切換 
4.30 項(xiàng)目的版本控制
4.31 “Ragdoll”(角色系統(tǒng))的概念及運(yùn)用 
4.32 在游戲中為人物添加各種運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫 
4.33 “Particle System”(動(dòng)畫粒子系統(tǒng)) 
4.34 多語(yǔ)言腳本開發(fā)及編譯腳本 
4.35 Unity網(wǎng)頁(yè)播放器在Windows中的大小 
4.36 高效開發(fā)Hummer小游戲
4.37 制作游戲開場(chǎng)畫面 
4.38 繪制GUI背景圖片和按鈕 
4.39 創(chuàng)建一個(gè)不斷重復(fù)播放的2D背景 
4.40 控制石頭及汽車的運(yùn)動(dòng) 
4.41 制作相撞時(shí)的爆炸效果 
4.42 網(wǎng)格碰撞體的添加方式 
4.43 巧用枚舉來(lái)設(shè)置游戲角色的狀態(tài) 
4.44 游戲結(jié)束場(chǎng)景的設(shè)置 
4.45 Unity的網(wǎng)頁(yè)編程 
4.46 Unity的通信技術(shù)
4.46.1 Unity與網(wǎng)頁(yè)的JS通信技術(shù)
4.46.2 Unity的內(nèi)部通信 344
4.47 “Shader”(著色語(yǔ)言)
4.48 基于層的碰撞檢測(cè) 
4.49 “Physic Material”(物理材質(zhì))
第5章 統(tǒng)領(lǐng)未來(lái)的3D超級(jí)瀏覽器
5.1 一段輕松搞笑的故事 
5.2 HTML5及即將誕生的超級(jí)瀏覽器必將取代第三方3D Web呈像技術(shù) 357
5.2.1 第三方3D Web呈像技術(shù)在網(wǎng)頁(yè)開發(fā)上的弊端 357
5.2.2 HTML5在客戶端存儲(chǔ)數(shù)據(jù)的新方法良好地解決了3D Web時(shí)代可能出現(xiàn)
的網(wǎng)絡(luò)堵塞 
5.2.3 3D瀏覽器能為3D Web提供不可或缺的準(zhǔn)備 
5.2.4 3D超級(jí)瀏覽器的軟件系統(tǒng)體系結(jié)構(gòu)
5.2.5 淺談現(xiàn)代網(wǎng)站的工作結(jié)構(gòu)與未來(lái)3D網(wǎng)站的工作結(jié)構(gòu) 
5.3 剖析Google的互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展策略 
5.4 微軟的應(yīng)對(duì)策略 
5.5 HTML5+WebGL的實(shí)戰(zhàn)演練 
5.5.1 HTML語(yǔ)言的主體框架結(jié)構(gòu) 
5.5.2 WebGL的基本呈像實(shí)例
5.5.3 利用“l(fā)ocalStorage”初步創(chuàng)建超級(jí)瀏覽器的本地內(nèi)置模型
5.5.4 關(guān)于一些優(yōu)化 
5.5.5 網(wǎng)頁(yè)數(shù)據(jù)庫(kù)將本地存儲(chǔ)優(yōu)化發(fā)揮到極致 
5.6 馬云是否會(huì)成為第一個(gè)開發(fā)出3D超級(jí)瀏覽器的人 
結(jié)束語(yǔ) 
參考文獻(xiàn) 

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