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iPhone游戲開發(fā)

iPhone游戲開發(fā)

定 價:¥45.00

作 者: (美)齊克爾,(美)霍格 著,張龍 譯
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 程序設(shè)計

ISBN: 9787115252616 出版時間: 2011-07-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 219 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  即便你已經(jīng)具備了iPhone應(yīng)用開發(fā)的實踐經(jīng)驗,開發(fā)新的iPhone游戲還是需要你具備一些新的技能。通過《iPhone游戲開發(fā)》的學(xué)習(xí),你將掌握從游戲開發(fā)基礎(chǔ)、iPhone編程基本原理到處理特殊圖形及音頻、創(chuàng)建游戲中的物理學(xué)(in-gamephysicas)應(yīng)用等在內(nèi)的所有知識。《iPhone游戲開發(fā)》不僅包括了iPhone游戲開發(fā)的入門知識,還包括了游戲引擎揭秘、游戲框架、2D/3D游戲引擎、游戲劇情設(shè)計等方面的內(nèi)容。通過講解清晰的實例,這《iPhone游戲開發(fā)》幫助你掌握與iPhone/iPodtouch游戲開發(fā)緊密相關(guān)的技術(shù)問題,以及如何提升不同類型游戲的性能。另外,《iPhone游戲開發(fā)》還告訴你,在iPhone本身的游戲編程支持不夠好的時候可以使用的一些插件類?!秈Phone游戲開發(fā)》適合有一定編程經(jīng)驗的移動開發(fā)愛好者閱讀使用?!秈Phone游戲開發(fā)》由PaulZirkle,JoeHogue著。

作者簡介

  Paul Zirkle具有5年的移動游戲開發(fā)經(jīng)驗,是一名優(yōu)秀的移動開發(fā)人員,目前供職于Konami Digital Entertainment。他移植、重新編寫、完全開發(fā)過的游戲有40多個。有時候,Paul也會被南加州大學(xué)邀請去做游戲開發(fā)方面的講座。.Joe Hogue具有5年的移動游戲開發(fā)經(jīng)驗。他曾經(jīng)與Paul共同任職于Konami Digital Entertainment,當(dāng)前他是Electronic Arts的一名移動開發(fā)人員。Joe移植、重新編寫、完全開發(fā)過的游戲也有40個之多。Joe之前曾經(jīng)編寫了一個iPhone游戲,該游戲目前可從iTune App Store中找到。

圖書目錄

第1章  iPhone簡介
  1.1  Apple開發(fā)者賬號及SDK的下載
    1.1.1  Application Bundles
    1.1.2  Xcode與InterfaceBuilder
    1.1.3  視圖與控制器
  1.2  加載設(shè)備
    1.2.1  證書與檔案文件
    1.2.2  Xcode配置
  1.3  Objective-C入門
    1.3.1  類
    1.3.2  實例化
    1.3.3  消息
    1.3.4  成員變量
    1.3.5  內(nèi)存管理
    1.3.6  構(gòu)造函數(shù)與析構(gòu)函數(shù)
    1.3.7  集成Interface Builder
    1.3.8  混合C++與Objective-C
  1.4  小結(jié)
第2章  游戲引擎揭秘
  2.1  應(yīng)用框架
  2.2  游戲狀態(tài)管理器
  2.3  圖形引擎
    2.3.1  紋理
    2.3.2  動畫
    2.3.3  物理引擎
    2.3.4  音頻引擎
    2.3.5  玩家輸入
    2.3.6  游戲邏輯
  2.4  小結(jié)
第3章  框架
  3.1  游戲狀態(tài)管理
    3.1.1  實現(xiàn)
    3.1.2  移除狀態(tài)欄
  3.2  App Delegate
  3.3  事件處理
  3.4  資源管理器
    3.4.1  紋理格式
    3.4.2  聲音格式
    3.4.3  部署資源
    3.4.4  管理
  3.5  渲染引擎
    3.5.1  GLESGameState
    3.5.2  紋理
    3.5.3  字體紋理
    3.5.4  示例狀態(tài)
  3.6  聲音引擎
  3.7  數(shù)據(jù)存儲
    3.7.1  存儲簡單數(shù)據(jù)
    3.7.2  存儲復(fù)雜數(shù)據(jù)
    3.7.3  示例狀態(tài)
  3.8  骨架應(yīng)用
  3.9  小結(jié)
第4章  D游戲引擎
  4.1  游戲設(shè)計
    4.1.1  特性列表
    4.1.2  用戶輸入模式
    4.1.3  學(xué)習(xí)曲線
  4.2  區(qū)塊引擎
    4.2.1  不重復(fù)的區(qū)塊
    4.2.2  繪制區(qū)塊
    4.2.3  TileWorld類
  4.3  動畫
  4.4  物理
    4.4.1  實體
    4.4.2  實體與外界
    4.4.3  特殊區(qū)塊
    4.4.4  實體與實體
  4.5  層級1實現(xiàn)
    4.5.1  gsEmuLevel
    4.5.2  TileWorld
    4.5.3  主角色
    4.5.4  鴯鹋
    4.5.5  鴯鹋媽媽
    4.5.6  游戲邏輯
    4.5.7  聲音
  4.6  層級2實現(xiàn)
    4.6.1  gsLionLevel
    4.6.2  TileWorld
    4.6.3  麥格芬
    4.6.4  主角色
    4.6.5  Lion實體
    4.6.6  游戲邏輯
    4.6.7  聲音
  4.7  層級3實現(xiàn)
    4.7.1  gsMazeLevel
    4.7.2  TileWorld
    4.7.3  按鈕
    4.7.4  門
    4.7.5  貓與老鼠
    4.7.6  用戶輸入
    4.7.7  游戲邏輯
    4.7.8  聲音
  4.8  層級4實現(xiàn)
    4.8.1  gsRiverLevel
    4.8.2  TileWorld
    4.8.3  Crocodiles
    4.8.4  Logs
    4.8.5  Tom
    4.8.6  用戶輸入
    4.8.7  游戲邏輯
    4.8.8  聲音
  4.9  游戲狀態(tài)序列化
    4.9.1  初始化存儲
    4.9.2  結(jié)束游戲
    4.9.3  修改UI
  4.10  小結(jié)
第5章  D游戲
  5.1  GLES Game State 3D類
    5.1.1  POWERVR
    5.1.2  Sprite3D
    5.1.3  加速計
  5.2  D游戲設(shè)計
    5.2.1  圖形
    5.2.2  輸入
    5.2.3  相機(jī)
    5.2.4  邏輯
  5.3  實現(xiàn)
    5.3.1  相機(jī)
    5.3.2  輸入
    5.3.3  鐵圈
    5.3.4  粒子系統(tǒng)
    5.3.5  邏輯
    5.3.6  最棒時間
    5.3.7  結(jié)束游戲
  5.4  小結(jié)
第6章  關(guān)于游戲設(shè)計的一些考量
  6.1  資源管理
  6.2  用戶輸入設(shè)計
  6.3  網(wǎng)絡(luò)
  6.4  第三方代碼
    6.4.1  程序庫
    6.4.2  中間件
    6.4.3  開源游戲
  6.5  App Store
  6.6  小結(jié)
附錄 參考

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