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Flash游戲編程基礎(chǔ)教程

Flash游戲編程基礎(chǔ)教程

定 價(jià):¥75.00

作 者: (加) 斯白 著,李鑫, 陳文登, 付斌 譯
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: Flash

ISBN: 9787115254344 出版時(shí)間: 2011-06-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 474 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《Flash游戲編程基礎(chǔ)教程》是Flash游戲設(shè)計(jì)方面的入門級(jí)圖書。全書共包括5個(gè)完整的游戲項(xiàng)目。作者循序漸進(jìn)地講解了游戲設(shè)計(jì)步驟、游戲設(shè)計(jì)技巧、游戲設(shè)計(jì)過程中遇到的問題及其解決方案,一步步引領(lǐng)你進(jìn)入Flash游戲設(shè)計(jì)的殿堂。通過《Flash游戲編程基礎(chǔ)教程》的學(xué)習(xí),你將掌握Flash中的基礎(chǔ)知識(shí),如圖層、幀、元件、實(shí)例、影片剪輯、庫面板、屬性面板、各種繪圖工具及其使用技巧;你將學(xué)會(huì)AS3.0編程技術(shù)和技巧,例如如何利用Flash和AS3.0制作交互式游戲、平臺(tái)類游戲,學(xué)會(huì)面向?qū)ο蟮挠螒蛟O(shè)計(jì)技術(shù),了解AS3。0程序設(shè)計(jì)的所有相關(guān)內(nèi)容。《Flash游戲編程基礎(chǔ)教程》適合Flash游戲設(shè)計(jì)初學(xué)者學(xué)習(xí)。

作者簡介

  Rex van derSpuy畢業(yè)于加拿大多倫多約克大學(xué),獲得電影/視頻專業(yè)學(xué)士學(xué)位。交互媒體設(shè)計(jì)師,擅長Flash游戲設(shè)計(jì)、界面設(shè)計(jì)、ActionScript編程以及基于標(biāo)準(zhǔn)的XHTML+CSS+DOM網(wǎng)站設(shè)計(jì)。他為很多客戶設(shè)計(jì)過Flash游戲及交互界面,客戶包括AgencyInteractive(達(dá)拉斯)、ScottishPower(愛丁堡)、DC Interact(倫敦)、Draught Associates(倫敦)以及加拿大蒙特利爾銀行等,還為南非開普敦的PixelProject公司開發(fā)了游戲引擎及博物館交互裝置。另外,他曾在印度班加羅爾的加拿大國際學(xué)校教過Flash游戲設(shè)計(jì)高級(jí)課程。

圖書目錄

第1 章 編程基礎(chǔ):如何制作視頻游戲  1
1.1 所需基本軟硬件配置  1
1.2 需要知道的內(nèi)容  2
1.3 不必知道的內(nèi)容  2
1.4 一切不過是編程而已  2
1.4.1 編程? 但是我數(shù)學(xué)學(xué)得不好  3
1.4.2 我已經(jīng)知道怎么編程了  4
1.4.3 我能做出什么樣的游戲  4
1.4.4 學(xué)習(xí)一些新術(shù)語  4
1.5 打好地基  5
1.5.1 需要的文件  5
1.5.2 設(shè)置工作環(huán)境  6
1.5.3 設(shè)置Flash 開發(fā)人員工作區(qū)  7
1.5.4 設(shè)置ActionScript 代碼格式首選參數(shù)  7
1.6 編寫你的第一個(gè)程序  8
1.6.1 開始編程  8
1.6.2 不要忽略類  9
1.6.3 使用構(gòu)造函數(shù)  11
1.6.4 對(duì)齊代碼  12
1.6.5 你的指令是什么  13
1.6.6 導(dǎo)入并擴(kuò)展MovieClip 類  14
1.6.7 為代碼添加注釋   17
1.7 發(fā)布SWF 文件  18
1.8 項(xiàng)目面板   21
1.9 AS3.0 與Flash Player 的更多內(nèi)容  22
1.10 命名規(guī)范   23
1.11 小結(jié)  24
第2 章 創(chuàng)建對(duì)象  25
2.1 理解交互對(duì)象  25
2.1.1 設(shè)置工作環(huán)境  26
2.1.2 創(chuàng)建故事書的第一頁  28
2.2 繪制第一個(gè)頁面  30
2.2.1 繪制背景  30
2.2.2 組織圖層與時(shí)間軸  33
2.2.3 繪制前景對(duì)象  35
2.2.4 將對(duì)象組合到一起  42
2.2.5 加上幾朵云  43
2.2.6 添上幾朵花  45
2.2.7 再學(xué)習(xí)一些技術(shù)  47
2.3 創(chuàng)建角色  49
2.4 使用按鈕  52
2.4.1 創(chuàng)建按鈕元件  53
2.4.2 理解按鈕狀態(tài)  56
2.4.3 創(chuàng)建指針經(jīng)過狀態(tài)  57
2.4.4 創(chuàng)建按下狀態(tài)  58
2.4.5 復(fù)制按鈕  59
2.4.6 庫的組織  60
2.4.7 在場(chǎng)景中加入按鈕  61
2.5 小結(jié)  61
第3 章 為對(duì)象編寫程序  63
3.1 顯示故事書的第一頁  63
3.2 對(duì)按鈕進(jìn)行編程  71
3.2.1 使用點(diǎn)標(biāo)記法  71
3.2.2 如何調(diào)用方法  73
3.3 事件與事件偵聽器  79
3.4 對(duì)故事書按鈕進(jìn)行編程   84
3.4.1 onHillButtonClick 事件處理函數(shù)   87
3.4.2 使用onPondButtonClick事件處理函數(shù)  87
3.4.3 添加后退按鈕   88
3.4.4 要知道何時(shí)使用這種模式  90
3.5 小結(jié)  91
第4 章 控制影片剪輯對(duì)象   92
4.1 影片剪輯屬性  92
4.1.1 設(shè)置項(xiàng)目文件   94
4.1.2 上下移動(dòng)小貓   94
4.1.3 對(duì)象的x 坐標(biāo)與y 坐標(biāo)  98
4.1.4 遞增移動(dòng)  98
4.1.5 調(diào)整影片剪輯對(duì)象的大小  105
4.1.6 隱藏影片剪輯對(duì)象  110
4.1.7 貓眼看世界  113
4.2 控制影片剪輯的時(shí)間軸  117
4.3 小結(jié)  128
第5 章 游戲邏輯判斷  129
5.1 設(shè)置項(xiàng)目文件  129
5.2 設(shè)計(jì)GUI   131
5.2.1 輸入/輸出  133
5.2.2 添加文本字段   133
5.3 創(chuàng)建一個(gè)簡單的猜謎游戲  137
5.4 變量知識(shí)擴(kuò)展  139
5.5 邏輯判斷  144
5.5.1 顯示游戲狀態(tài)  148
5.5.2 游戲勝負(fù)   155
5.5.3 使用方法模塊化程序  160
5.6 完善游戲  161
5.6.1 解決隨機(jī)數(shù)字  161
5.6.2 禁用Guess 按鈕  164
5.6.3 游戲重玩  166
5.6.4 最終程序代碼   168
5.7 進(jìn)一步分析  170
5.7.1 記錄猜過的數(shù)字   171
5.7.2 添加視覺顯示  171
5.7.3 使用回車鍵輸入數(shù)字  171
5.7.4 對(duì)調(diào)游戲邏輯  173
5.8 小結(jié)  174
第6 章 控制游戲角色  175
6.1 設(shè)置項(xiàng)目文件   175
6.2 用鍵盤控制游戲角色  176
6.2.1 鍵盤控制對(duì)象的錯(cuò)誤方法   176
6.2.2 鍵盤控制對(duì)象的正確方法  182
6.3 設(shè)置舞臺(tái)邊界  189
6.3.1 在舞臺(tái)邊界阻止移動(dòng)  190
6.3.2 創(chuàng)建更好的豬圈  191
6.3.3 屏幕折返   195
6.4 卷屏   196
6.4.1 創(chuàng)建游戲環(huán)境   197
6.4.2 調(diào)優(yōu)游戲角色   198
6.4.3 卷屏基礎(chǔ)   199
6.4.4 優(yōu)化卷屏   201
6.4.5 完善卷動(dòng)   206
6.5 知識(shí)拓展   209
6.6 小結(jié)   210
第7 章 碰撞檢測(cè)  211
7.1 創(chuàng)建項(xiàng)目文件  211
7.2 哎呀,撞上了   214
7.3 改變動(dòng)態(tài)文本字段   215
7.4 狀態(tài)改變的觸發(fā)    216
7.5 減少生命槽的值    218
7.6 更新分?jǐn)?shù)   223
7.7 拾取及掉落物體   229
7.8 hitTestObject 的缺點(diǎn)   235
7.8.1 檢測(cè)與對(duì)象邊框的碰撞   235
7.8.2 試著容忍它   237
7.8.3 建立一個(gè)子對(duì)象   237
7.9 使用hitTestPoint    239
7.10 建立障礙物體   247
7.11 基于軸的碰撞檢測(cè)   250
7.12 小結(jié)   261
第8 章 面向?qū)ο蟮挠螒蛟O(shè)計(jì)  262
8.1 面向?qū)ο缶幊毯喗椤 ?262
8.1.1 如何將類綁定到元件上   263
8.1.2 使用屬性和方法  263
8.1.3 私有屬性和方法  264
8.1.4 如何在類之間利用取值方法和賦值方法來進(jìn)行通信  266
8.1.5 開始學(xué)習(xí)面向?qū)ο蠹夹g(shù)  270
8.2 實(shí)例練習(xí):地牢迷宮大冒險(xiǎn)   270
8.2.1 構(gòu)建游戲  271
8.2.2 準(zhǔn)備項(xiàng)目文件及場(chǎng)景物體  272
8.2.3 進(jìn)入地牢  272
8.2.4 游戲關(guān)卡布局  274
8.2.5 游戲中的對(duì)象  274
8.2.6 制作時(shí)間軸動(dòng)畫   276
8.2.7 為對(duì)象制作動(dòng)畫   277
8.2.8 在舞臺(tái)上添加或移除對(duì)象  281
8.2.9 地牢迷宮大冒險(xiǎn)的工作原理  285
8.3 DungeonOne_Manager 類  287
8.3.1 移動(dòng)游戲角色   290
8.3.2 撿起鑰匙  293
8.3.3 打開第一扇門  294
8.3.4 添加聲音到游戲中  298
8.3.5 創(chuàng)建Sound 和SoundChannel對(duì)象   299
8.3.6 與敵人發(fā)生碰撞  300
8.3.7 游戲失敗   301
8.3.8 撿起星形武器   302
8.3.9 發(fā)射子彈  304
8.3.10 使用子彈對(duì)象  305
8.3.11 子彈與敵人的碰撞  307
8.3.12 游戲角色與墻壁的碰撞  309
8.3.13 同步ENTER_FRAME 事件  311
8.3.14 游戲獲勝   312
8.4 改進(jìn)游戲  313
8.4.1 添加一個(gè)新的關(guān)卡  313
8.4.2 創(chuàng)建一個(gè)游戲管理器   315
8.5 從舞臺(tái)中移除對(duì)象  322
8.6 小結(jié)   324
第9 章 平臺(tái)游戲:游戲中的物理學(xué)及數(shù)據(jù)管理   325
9.1 模擬真實(shí)的運(yùn)動(dòng)   325
9.1.1 建立項(xiàng)目文件   326
9.1.2 加速度  327
9.1.3 摩擦力  333
9.1.4 反彈  335
9.1.5 重力  337
9.1.6 跳躍  339
9.2 實(shí)例學(xué)習(xí):捉蟲者   342
9.2.1 建立項(xiàng)目文件  343
9.2.2 使用Player_Platform 類  344
9.2.3 添加平臺(tái)  350
9.2.4 平臺(tái)上的碰撞檢測(cè)  352
9.2.5 使用循環(huán)  355
9.2.6 使用循環(huán)訪問平臺(tái)對(duì)象  358
9.2.7 子對(duì)象的全局x 和y 坐標(biāo)  359
9.2.8 轉(zhuǎn)向一個(gè)對(duì)象  363
9.2.9 讓青蛙的眼睛轉(zhuǎn)向游戲角色  365
9.2.10 改變堆疊層次 366
9.2.11 在代碼中添加一些小蟲——真正的小飛蟲  369
9.2.12 使用數(shù)組  376
9.2.13 收集小蟲  381
9.2.14 完整的Main_BugCatcher類  386
9.3 新的Collision.playerAndPlatform實(shí)用程序  390
9.4 小結(jié)  397
第10 章 高級(jí)對(duì)象和角色控制   398
10.1 拖放對(duì)象   398
10.1.1 面向過程方式的拖放  399
10.1.2 面向?qū)ο蠓绞降耐弦贰 ?06
10.1.3 繼承的替代品:復(fù)合  411
10.2 通過鼠標(biāo)來移動(dòng)對(duì)象  413
10.2.1 讓一個(gè)對(duì)象移到鼠標(biāo)所在位置   414
10.2.2 添加動(dòng)態(tài)濾鏡  416
10.2.3 在對(duì)象運(yùn)動(dòng)中使用緩動(dòng)  418
10.2.4 延遲鼠標(biāo)跟隨  420
10.3 高級(jí)緩動(dòng)  422
10.3.1 Tween 類的屬性和方法  423
10.3.2 easing 包和方法  425
10.3.3 Tween 事件  427
10.3.4 緩動(dòng)到隨機(jī)位置并計(jì)算速度  428
10.4 實(shí)例練習(xí):復(fù)雜的鼠標(biāo)角色控制  434
10.4.1 Player.as    434
10.4.2 移動(dòng)游戲角色   437
10.4.3 旋轉(zhuǎn)魔杖   439
10.4.4 360°開火   439
10.4.5 Bullet.as    442
10.5 對(duì)象工廠  449
10.5.1 產(chǎn)品類  449
10.5.2 工廠類  450
10.5.3 客戶端類   451
10.6 敵人的人工智能系統(tǒng)   453
10.6.1 跟隨游戲角色  453
10.6.2 從游戲角色旁逃走  456
10.6.3 瞄準(zhǔn)并朝游戲角色開火  457
10.7 使用其他的角色控制系統(tǒng)  462
10.8 發(fā)送事件   463
10.9 實(shí)例:太空射擊   465
10.9.1 游戲結(jié)構(gòu)  466
10.9.2 創(chuàng)建子彈   467
10.9.3 檢測(cè)子彈與對(duì)象間的碰撞  468
10.9.4 在舞臺(tái)邊界移除子彈   471
10.9.5 類與事件  472
10.10 小結(jié)   472

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