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Blender權(quán)威指南

Blender權(quán)威指南

定 價:¥89.00

作 者: 羅聰翼 著
出版社: 機(jī)械工業(yè)出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 多媒體

ISBN: 9787111340737 出版時間: 2011-05-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 646 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  Blender是全球首款開源3D制作軟件,也是最成功和最受歡迎的3D動畫制作軟件之一?!禕lender權(quán)威指南》是全球首本中文Blender著作,由國內(nèi)資深Blender專家、Blender世界杯藝術(shù)挑戰(zhàn)賽冠軍親自執(zhí)筆,Blender之父親自作序推薦,國內(nèi)權(quán)威的Blender中文社區(qū)BlenderCN官方推薦教程?!禕lender權(quán)威指南》內(nèi)容系統(tǒng)而全面,詳盡地講述了Blender的各種功能和特性,并一步一步地講解了它們的使用方法,可操作性極強(qiáng);技術(shù)新穎,基于最新版的Blender撰寫;實戰(zhàn)性強(qiáng),書中不僅設(shè)計了大量精巧的小案例,以及詳細(xì)介紹了這些案例的實現(xiàn)過程,而且還包含4個工程性的大案例。《Blender權(quán)威指南》不僅能滿足你全面而系統(tǒng)地學(xué)習(xí)Blender理論知識的需求,還能滿足你需要充分實踐的需求。全書分為三個部分:基礎(chǔ)篇以全球20位頂尖Blender藝術(shù)家自述學(xué)習(xí)和使用Blender的經(jīng)驗開篇,全面地介紹了Blender的基本功能及其操作方法,包括Blender的安裝與配置、基本的操作與界面、建模、修改器、燈光、材質(zhì)與貼圖、渲染等內(nèi)容;高級篇講解了Blender的一些高級特性和擴(kuò)展用法,包括動畫工具、物理特效與仿真、后期合成、Python腳本擴(kuò)展和游戲引擎等重要內(nèi)容;實例篇以迭代的方式介紹?汽車建模與機(jī)械綁定、角色模型制作、室內(nèi)效果圖應(yīng)用和角色動畫等4個經(jīng)典的工程性案例的制作方法與過程,極具實踐指導(dǎo)意義。無論你是有經(jīng)驗的Blender用戶,還是還沒有經(jīng)驗的Blender愛好者,無論你是CG和3D動畫愛好者/藝術(shù)家,還是2D平面藝術(shù)家,《Blender權(quán)威指南》不僅能幫助你掌握基本的專業(yè)技能,熟悉項目工作的流程,還能激活你的創(chuàng)作設(shè)計靈感,積累實戰(zhàn)經(jīng)驗技巧,最終實現(xiàn)你的數(shù)字藝術(shù)夢想。

作者簡介

  羅聰翼,資深Blender專家,國內(nèi)Blender技術(shù)的先驅(qū)者和布道者,在國際Blender社區(qū)也有一定的知名度和影響力。2008年在Blender基金會舉辦的F1藝術(shù)大賽中榮獲第7名,2009年在Blender世界杯藝術(shù)挑戰(zhàn)賽中獲得世界冠軍,經(jīng)驗極其豐富。因為對Blender技術(shù)極致推崇和熱愛,他不僅自己一直在這個領(lǐng)域進(jìn)行探索和實踐,而且一直在國內(nèi)不遺余力地推廣和普及Blender技術(shù),與朋友們一起維護(hù)和運營著Blender中文官方網(wǎng)站(http://www.blendercn.org/),使國?的Blender中文社區(qū)不斷壯大,為Blender在國內(nèi)的普及和發(fā)展做出了卓越貢獻(xiàn)。

圖書目錄

推薦序(一)
推薦序(二)
前言
第一部分  基礎(chǔ)篇
第1章  Blender概述3
      1.1  開源簡介3
          1.1.1 Blender是什么3
          1.1.2 Blender的發(fā)展與歷史3
          1.1.3 社區(qū)支持6
      1.2  使用Blender的藝術(shù)家們8
          1.2.1 Andrew Price8
          1.2.2 Anna Celarek10
          1.2.3 Barath Endre12
          1.2.4 Ben Dansie12
          1.2.5 Colin Levy14
          1.2.6 Enrico Valenza15
          1.2.7 Kamil Kuklo16
          1.2.8 Kevin Hays17
          1.2.9 Mathias Helmuth Pedersen18
          1.2.10 Matt Ebb20
          1.2.11 Mike Pan23
          1.2.12 Pablo Vazquez24
          1.2.13 Robert J. Tiess25
          1.2.14 Sebastian K?nig26
          1.2.15 Soenke Maeter27
          1.2.16 Tony Mullen28
          1.2.17 Vitor Balbio30
          1.2.18 Диметр Калин?н(Dmitry Kalinin)30
          1.2.19 黃海31
          1.2.20 玉永海33
      1.3  Blender的安裝與配置35
          1.3.1 系統(tǒng)要求35
          1.3.2 快速安裝37
          1.3.3 本地編譯37
第2章  基本操作與界面40
      2.1  Blender基礎(chǔ)概念與基本操作40
          2.1.1 鼠標(biāo)操作與鍵盤常用功能鍵40
          2.1.2 物體與原心40
          2.1.3 Blender的界面操作41
      2.2  用戶參數(shù)設(shè)置43
          2.2.1 用戶界面設(shè)置43
          2.2.2 編輯設(shè)置44
          2.2.3 輸入控制設(shè)置46
          2.2.4 附加腳本設(shè)置48
          2.2.5 主題設(shè)置48
          2.2.6 文件系統(tǒng)49
          2.2.7 系統(tǒng)設(shè)置50
      2.3  窗口類型52
          2.3.1 三維視圖52
          2.3.2 時間軸窗口63
          2.3.3 曲線圖形編輯器65
          2.3.4 動作編輯器69
          2.3.5 非線性動畫編輯器70
          2.3.6 圖片編輯器73
          2.3.7 視頻序列編輯器75
          2.3.8 文字編輯器77
          2.3.9 結(jié)點編輯器79
          2.3.10 邏輯編輯器81
          2.3.11 工具面板81
          2.3.12 大綱管理器81
          2.3.13 信息窗口82
          2.3.14 文件瀏覽器84
          2.3.15 控制臺窗口85
第3章  建模86
      3.1  新建物體87
          3.1.1 網(wǎng)格物體87
          3.1.2 曲線物體88
          3.1.3 骨骼/空物體/攝像機(jī)物體89
          3.1.4 燈光物體89
      3.2  編輯模式90
          3.2.1 點線面結(jié)構(gòu)90
          3.2.2 法線結(jié)構(gòu)92
          3.2.3 選擇菜單92
          3.2.4 網(wǎng)格菜單95
      3.3  基礎(chǔ)網(wǎng)格建模106
          3.3.1 網(wǎng)格快捷工具欄106
          3.3.2 平滑工具106
          3.3.3 使用關(guān)聯(lián)復(fù)制實現(xiàn)鏡像建模107
          3.3.4 螺旋和細(xì)分工具108
          3.3.5 精確切割工具109
          3.3.6 基本建模工具的配合使用范例109
      3.4  高級網(wǎng)格建模112
          3.4.1 頂點組112
          3.4.2 權(quán)重繪制113
          3.4.3 雕刻模式114
      3.5  曲線建模121
          3.5.1 曲線的編輯121
          3.5.2 Bezier曲線124
          3.5.3 NURBS曲線125
      3.6  文字建模126
          3.6.1 文字的輸入126
          3.6.2 文字的編輯與修改127
第4章  修改器129
      4.1  結(jié)構(gòu)類修改器130
          4.1.1 陣列修改器130
          4.1.2 倒角修改器135
          4.1.3 布爾運算修改器137
          4.1.4 構(gòu)造修改器138
          4.1.5 精簡修改器139
          4.1.6 硬邊修改器139
          4.1.7 遮罩修改器140
          4.1.8 鏡像修改器142
          4.1.9 細(xì)分修改器144
          4.1.10 實體化修改器144
          4.1.11 多重解析修改器146
          4.1.12 UV投影修改器147
          4.1.13 螺旋修改器147
      4.2  形變類修改器148
          4.2.1 骨骼修改器148
          4.2.2 塑性修改器148
          4.2.3 曲線修改器149
          4.2.4 置換修改器150
          4.2.5 晶格修改器152
          4.2.6 鉤鐮修改器153
          4.2.7 網(wǎng)格造型修改器154
          4.2.8 收縮修改器155
          4.2.9 快速形變修改器157
          4.2.10 平滑修改器158
          4.2.11 波浪修改器159
      4.3  模擬類修改器160
          4.3.1 布料修改器160
          4.3.2 碰撞修改器160
          4.3.3 爆破修改器160
          4.3.4 流體修改器161
          4.3.5 粒子實體修改器161
          4.3.6 粒子系統(tǒng)修改器163
          4.3.7 煙霧/軟體模擬修改器163
第5章  燈光164
      5.1  光線的屬性164
          5.1.1 光源屬性165
          5.1.2 光線衰減166
          5.1.3 貼圖燈光171
          5.1.4 體積光171
          5.1.5 燈光的常規(guī)控制面板173
      5.2  陰影類型173
          5.2.1 光線追蹤陰影174
          5.2.2 緩沖陰影175
      5.3  燈光類型180
          5.3.1 點燈光180
          5.3.2 日光181
          5.3.3 聚光燈185
          5.3.4 半球燈186
          5.3.5 面光源187
      5.4  環(huán)境屬性188
          5.4.1 環(huán)境與背景189
          5.4.2 環(huán)境光吸收189
          5.4.3 環(huán)境光照192
          5.4.4 間接光照192
          5.4.5 迷霧與星辰193
          5.4.6 HDRI照明194
      5.5  色彩管理和線性工作流194
第6章  材質(zhì)與貼圖196
      6.1  著色器196
          6.1.1 材質(zhì)的渲染原理196
          6.1.2 材質(zhì)選項197
          6.1.3 多材質(zhì)應(yīng)用199
      6.2  著色器選項200
          6.2.1 漫反射著色器200
          6.2.2 高光著色器203
          6.2.3 漸變著色選項205
          6.2.4 光線追蹤反射206
          6.2.5 光線追蹤透明208
          6.2.6 子面散射著色器212
          6.2.7 體積著色器214
          6.2.8 光暈著色器216
          6.2.9 頂點著色器217
      6.3  紋理貼圖218
          6.3.1 通用貼圖參數(shù)219
          6.3.2 映射輸入222
          6.3.3 通道輸出226
      6.4  UV貼圖229
          6.4.1 UV坐標(biāo)系229
          6.4.2 UV解算和圖層管理230
          6.4.3 UV編輯器233
          6.4.4 貼圖繪制模式237
          6.4.5 網(wǎng)格UV拆分實例239
第7章  渲染241
      7.1  渲染設(shè)置241
          7.1.1 著色選項242
          7.1.2 規(guī)格選項243
          7.1.3 運動模糊選項245
          7.1.4 抗鋸齒245
          7.1.5 烘焙246
          7.1.6 命令行渲染248
      7.2  輸出設(shè)置250
          7.2.1 格式選項250
          7.2.2 性能選項252
          7.2.3 后期合成選項253
          7.2.4 標(biāo)記選項254
      7.3  層輸出屬性254
          7.3.1 分層渲染254
          7.3.2 通道輸出258
      7.4  攝像機(jī)262
          7.4.1 顯示面板263
          7.4.2 鏡頭面板263
      7.5  網(wǎng)?渲染264
          7.5.1 渲染農(nóng)場264
          7.5.2 服務(wù)器端266
          7.5.3 負(fù)載端267
          7.5.4 工作站端267
          7.5.5 搭建實例267
      7.6  如何提升渲染的性能270
          7.6.1 工作環(huán)境270
          7.6.2 工程配置270
第二部分  高級篇
第8章  動畫工具275
      8.1  基本動畫工具275
          8.1.1 曲線編輯器275
          8.1.2 創(chuàng)建關(guān)鍵幀276
          8.1.3 編輯曲線277
          8.1.4 通道管理279
          8.1.5 時間軸279
      8.2  物體動畫280
          8.2.1 關(guān)鍵幀動畫280
          8.2.2 路徑動畫281
      8.3  形變動畫283
          8.3.1 形變關(guān)鍵幀283
          8.3.2 形變驅(qū)動器286
          8.3.3 晶格形變287
          8.3.4 鉤鐮形變289
      8.4  骨骼系統(tǒng)289
          8.4.1 編輯模式290
          8.4.2 姿勢模式292
          8.4.3 骨骼物體數(shù)據(jù)選項293
          8.4.4 骨頭選項296
      8.5  骨骼動畫299
          8.5.1 動作編輯器299
          8.5.2 非線性編輯器299
      8.6  約束控制300
          8.6.1 變形約束300
          8.6.2 跟隨約束305
          8.6.3 關(guān)系約束311
第9章  物理特效與仿真315
      9.1  粒子仿真系統(tǒng)315
          9.1.1 粒子系統(tǒng)316
          9.1.2 發(fā)射器選項317
          9.1.3 物理效果選項319
          9.1.4 可視化選項325
          9.1.5 渲染選項325
          9.1.6 速率控制選項330
          9.1.7 旋轉(zhuǎn)控制選項331
          9.1.8 子粒子系統(tǒng)選項331
          9.1.9 毛發(fā)選項334
      9.2  煙霧仿真系統(tǒng)338
          9.2.1 煙霧域選項339
          9.2.2 煙霧發(fā)射體選項339
          9.2.3 碰撞與障礙選項340
          9.2.4 煙霧渲染選項341
      9.3  軟體仿真系統(tǒng)342
          9.3.1 軟體工作原理342
          9.3.2 軟體的外部作用力343
          9.3.3 軟體的碰撞計算345
          9.3.4 軟體的內(nèi)部?用力347
      9.4  布料仿真系統(tǒng)351
          9.4.1 布料初始化351
          9.4.2 布料碰撞選項352
          9.4.3 布料硬度控制選項353
          9.4.4 外力場選項353
          9.4.5 烘?選項355
      9.5  流體仿真系統(tǒng)355
          9.5.1 流體原理356
          9.5.2 流體域設(shè)置356
          9.5.3 流體設(shè)置359
          9.5.4 交互控制361
          9.5.5 流體仿真優(yōu)化363
      9.6  剛體仿真系統(tǒng)364
          9.6.1 Bullet引擎簡介364
          9.6.2 環(huán)境配置365
          9.6.3 物理選項365
          9.6.4 仿真與記錄366
第10章  后期合成368
      10.1  結(jié)點系統(tǒng)368
          10.1.1 結(jié)點編輯器368
          10.1.2 結(jié)點基礎(chǔ)370
      10.2  著色器結(jié)點模式372
          10.2.1 輸入類結(jié)點372
          10.2.2 輸出類結(jié)點376
          10.2.3 色彩類結(jié)點376
          10.2.4 矢量類結(jié)點386
          10.2.5 轉(zhuǎn)換類結(jié)點388
      10.3  紋理類結(jié)點393
          10.3.1 輸入類結(jié)點393
          10.3.2 輸出類結(jié)點395
          10.3.3 色彩類結(jié)點395
          10.3.4 圖案類結(jié)點395
          10.3.5 內(nèi)置紋理結(jié)點396
          10.3.6 轉(zhuǎn)換類結(jié)點397
          10.3.7 扭曲類結(jié)點397
      10.4  合成類結(jié)點398
          10.4.1 輸入類結(jié)點398
          10.4.2 輸出類結(jié)點399
          10.4.3 色彩類結(jié)點400
          10.4.4 矢量類結(jié)點404
          10.4.5 濾鏡類結(jié)點405
          10.4.6 轉(zhuǎn)換類結(jié)點409
          10.4.7 影像類結(jié)點411
          10.4.8 變形類結(jié)點414
      10.5  視頻序列編輯器415
          10.5.1 序列編輯器界面415
          10.5.2 序列編輯418
          10.5.3 特效419
          10.5.4 序列輸出421
第11章  Python腳本擴(kuò)展422
      11.1  Python腳本基礎(chǔ)422
          11.1.1 Python簡介422
          11.1.2 編輯與編譯423
      11.2  Blender的PythonAPI424
          11.2.1 API基礎(chǔ)424
          11.2.2 事件查看425
          11.2.3 數(shù)據(jù)訪問425
          11.2.4 操作符426
          11.2.5 正文429
          11.2.6 類型432
          11.2.7 集成433
      11.3  內(nèi)置腳本437
          11.3.1 插件腳本437
          11.3.2 安裝插件腳本438
          11.3.3 齒輪生成腳本438
          11.3.4 云生成腳本439
      11.4  外置程序腳本441
          11.4.1 YafaRay441
          11.4.2 LuxRender442
          11.4.3 Indigo443
          11.4.4 VRay443
          11.4.5 SunFlow444
          11.4.6 Octane445
第12章  游戲引擎446
      12.1  BGE開發(fā)環(huán)境446
          12.1.1 BGE系統(tǒng)447
          12.1.2 GLSL高階著色器448
          12.1.3 邏輯編輯器450
          12.1.4 Hello Game!451
      12.2  物理屬性455
          12.2.1 ?碰撞類456
          12.2.2 靜態(tài)類456
          12.2.3 動態(tài)類456
          12.2.4 剛體類458
          12.2.5 軟體類458
          12.2.6 閉塞類459
          12.2.7 觸發(fā)類461
      12.3  觸發(fā)器463
          12.3.1 觸發(fā)器結(jié)構(gòu)463
          12.3.2 常用觸發(fā)器465
      12.4  控制器466
          12.4.1 控制器邏輯466
          12.4.2 Python邏輯控制器467
      12.5  促動器469
          12.5.1 運動促動器469
          12.5.2 曲線動畫促動器470
          12.5.3 場景促動器470
          12.5.4 編輯促動器471
          12.5.5 鏡頭促動器471
          12.5.6 聲效促動器471
      12.6  游戲開發(fā)與性能優(yōu)化472
          12.6.1 建模472
          12.6.2 材質(zhì)與貼圖472
          12.6.3 燈光473
          12.6.4 物理與邏輯474
          12.6.5 Python程序代碼474
第三部分  實例篇
第13章  汽車建模與機(jī)械綁定477
      13.1  準(zhǔn)備與分析477
          13.1.1 添加背景參考圖477
          13.1.2 分析建模思路479
      13.2  車頭建模480
          13.2.1 使用鏡像修改器代替對稱建模480
          13.2.2 制作車頭部分481
      13.3  車身建模489
          13.3.1 車身布線思路489
          13.3.2 車身建模490
          13.3.3 車窗建模496
      13.4  附件建模497
          13.4.1 擠壓厚度497
          13.4.2 制作車頭護(hù)欄498
          13.4.3 制作車燈500
          13.4.4 制作車頭網(wǎng)格護(hù)欄502
          13.4.5 制作車門把手504
          13.4.6 制作后視鏡505
      13.5  車輪建模506
          13.5.1 制作輪轂506
          13.5.2 利用修改器制作輪轂鏡像509
          13.5.3 制作輪胎511
      13.6  硬邊處理513
          13.6.1 使用切割細(xì)分來制作硬邊513
          13.6.2 折痕工具制作硬邊515
      13.7  車輪機(jī)械約束設(shè)計517
      13.8  材質(zhì)設(shè)計518
      13.9  燈光設(shè)計521
      13.10  環(huán)境設(shè)置522
      13.11  渲染與后期523
      13.12  本章小結(jié)525
第14章  角色模型制作526
      14.1  造型與布線基礎(chǔ)526
          14.1.1 面部造型基礎(chǔ)526
          14.1.2 布線基礎(chǔ)527
      14.2  人物建模528
          14.2.1 建立參考圖528
          14.2.2 面部建模529
          14.2.3 耳朵建模533
          14.2.4 細(xì)分優(yōu)化534
      14.3  頭骨建模535
          14.3.1 制作面部缺陷效果535
          14.3.2 制作口腔結(jié)構(gòu)538
          14.3.3 制作眼球控制器540
      14.4  拆分UV542
      14.5  模型雕刻544
      14.6  烘焙貼圖547
      14.7  映射繪制549
      14.8  毛發(fā)制作553
      14.9  著色器設(shè)計555
      14.10  燈光與環(huán)境設(shè)置557
         14.10.1  三點式照明原理557
         14.10.2  設(shè)計場景燈光和環(huán)境557
      14.11  結(jié)點合成559
      14.12  本章小結(jié)565
第15章  室內(nèi)效果圖應(yīng)用567
      15.1  場景建模567
          15.1.1 制作桌子567
          15.1.2 制作椅子569
          15.1.3 制作衣柜和相框572
          15.1.4 制作地板和墻體574
      15.2  Yaf(a)ray的安裝與配置578
      15.3  材質(zhì)與貼圖578
          15.3.1 著色器579
          15.3.2 紋理貼圖與通道映射584
          15.3.3 設(shè)計場景材質(zhì)586
      15.4  燈光和鏡頭587
          15.4.1 燈光參數(shù)588
          15.4.2 鏡頭參數(shù)590
          15.4.3 設(shè)計場景燈光與鏡頭592
      15.5  照明模式和渲染設(shè)置594
          15.5.1 照明模式594
          15.5.2 照明的常規(guī)參數(shù)600
          15.5.3 場景渲染設(shè)置606
      15.6  后期處理607
      15.7  本章小結(jié)608
第16章  角色動畫610
      16.1  角色模型制作610
          16.1.1 頭部與身體建模610
          16.1.2 手臂建模611
          16.1.3 腿部建模612
      16.2  骨骼設(shè)計613
          16.2.1 制作骨骼框架614
          16.2.2 制作骨骼約束617
          16.2.3 綁定模型與骨骼630
      16.3  制作步行動畫631
          16.3.1 關(guān)鍵幀動畫基礎(chǔ)631
          16.3.2 制作關(guān)鍵幀動畫632
      16.4  制作非線性動畫637
      16.5  本章小結(jié)638
附錄A  Blender大事記639
附錄B  Blender默認(rèn)快捷鍵641

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