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DirectX 3D游戲編程實(shí)用教程

DirectX 3D游戲編程實(shí)用教程

定 價(jià):¥57.00

作 者: 鄭阿奇 主編
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 游戲開發(fā)/多媒體/課件設(shè)計(jì)

ISBN: 9787121128219 出版時(shí)間: 2011-02-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 485 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  DirectX是由微軟創(chuàng)建的多媒體編程接口,目前最流行的是DirectX 9.0?!禗irectX 3D游戲編程實(shí)用教程》介紹DirectX 9.0,內(nèi)容為六篇共18章,包括3D游戲編程基礎(chǔ)、3D游戲圖形渲染、3D游戲輸入控制、3D游戲應(yīng)用編程、3D游戲音頻輸出和3D游戲網(wǎng)絡(luò)通信。包含3D游戲編程的主要內(nèi)容。《DirectX 3D游戲編程實(shí)用教程》以游戲編程基礎(chǔ)為先導(dǎo);游戲編程中每一個(gè)方法先原理后應(yīng)用;實(shí)例的展開既突出重點(diǎn),又考慮完整性。讀者對象:本書可作為大學(xué)本科和高?高專游戲編程課程和游戲編程培訓(xùn)教材,也可供廣大游戲編程用戶學(xué)習(xí)和參考。

作者簡介

暫缺《DirectX 3D游戲編程實(shí)用教程》作者簡介

圖書目錄

第一篇 d游戲編程基礎(chǔ)
第1章 windows編程基礎(chǔ)
1.1 簡單的windows應(yīng)用程序
1.1.1 創(chuàng)建windows應(yīng)用程序項(xiàng)目
1.1.2 配置、生成及運(yùn)行項(xiàng)目
1.2 windows應(yīng)用程序結(jié)構(gòu)
1.2.1 數(shù)據(jù)類型
1.2.2 入口函數(shù)
1.2.3 注冊窗口類
1.2.4 創(chuàng)建并顯示窗口
1.3 windows消息機(jī)制
1.3.1 消息隊(duì)列
1.3.2 消息循環(huán)
1.3.3 消息處理
1.4 匈牙利命名法
1.4.1 類型和常量的命名
1.4.2 變量的命名
1.4.3 函數(shù)和參數(shù)的命名
1.4.4 類的命名
1.5 本章小結(jié)
第2章 direct3d編程基礎(chǔ)
2.1 directx概述
2.1.1 directx的發(fā)展過程
2.1.2 directx的組成部分
2.1.3 direct3d與com
2.1.4 direct3d接口對象
2.2 direct3d渲染流水線
2.2.1 渲染流水線
2.2.2 靈活頂點(diǎn)格式
2.2.3 d3d中的顏色
2.2.4 d3d中的圖元
2.3 direct3d程序結(jié)構(gòu)
2.3.1 簡單的direct3d應(yīng)用程序
2.3.2 創(chuàng)建direct3d接口對象
2.3.3 獲取硬件設(shè)備信息
2.3.4 創(chuàng)建direct3d設(shè)備接口
2.3.5 開始direct3d圖形繪制
2.3.6 結(jié)束并清理對象資源
2.4 頂點(diǎn)緩存
2.4.1 創(chuàng)建頂點(diǎn)緩存
2.4.2 訪問頂點(diǎn)緩存
2.4.3 使用頂點(diǎn)緩存繪制圖形
2.4.4 頂點(diǎn)緩存的繪制示例
2.5 索引緩存
2.5.1 創(chuàng)建索引緩存
2.5.2 訪問索引緩存
2.5.3 使用索引緩存繪制圖形
2.5.4 索引緩存的繪制示例
2.6 direct3d渲染狀態(tài)
2.6.1 剔除狀態(tài)
2.6.2 著色狀態(tài)
2.6.3 填充狀態(tài)
2.7 本章小結(jié)
第3章 基本的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)
3.1 坐標(biāo)空間
3.1.1 d笛卡兒坐標(biāo)系
3.1.2 多坐標(biāo)系統(tǒng)
3.2 向量
3.2.1 向量的基本概念
3.2.2 向量的基本運(yùn)算
3.2.3 d3d中的向量
3.3 矩陣
3.3.1 矩陣的基本概念
3.3.2 矩陣的基本運(yùn)算
3.3.3 矩陣的基本變換
3.3.4 d3d中的矩陣
3.4 平面及射線
3.4.1 平面的定義
3.4.2 點(diǎn)與平面的關(guān)系
3.4.3 射線的定義
3.4.4 射線與平面的關(guān)系
3.5 空間坐標(biāo)變換
3.5.1 世界變換
3.5.2 取景變換
3.5.3 投影變換
3.5.4 視口變換
3.6 空間坐標(biāo)變換示例
3.7 本章小結(jié)
第二篇 d游戲圖形渲染
第4章 光照與材質(zhì)
4.1 光照模型
4.1.1 環(huán)境光
4.1.2 漫反射光
4.1.3 鏡面反射光
4.2 光源類型
4.2.1 點(diǎn)光源
4.2.2 方向光
4.2.3 聚光燈
4.3 物體的材質(zhì)
4.3.1 d3d材質(zhì)
4.3.2 頂點(diǎn)法線
4.4 光照與材質(zhì)示例
4.5 本章小結(jié)
第5章 紋理映射
5.1 紋理映射基礎(chǔ)
5.1.1 紋理坐標(biāo)
5.1.2 創(chuàng)建紋理
5.1.3 啟用紋理
5.1.4 創(chuàng)建紋理示例
5.2 紋理過濾
5.2.1 最近點(diǎn)采樣過濾
5.2.2 線性紋理過濾
5.2.3 各向異性過濾
5.2.4 多級漸進(jìn)過濾
5.2.5 紋理過濾示例
5.3 紋理尋址
5.3.1 重復(fù)尋址
5.3.2 鏡像尋址
5.3.3 夾取尋址
5.3.4 邊框顏色尋址
5.3.5 紋理尋址示例
5.4 紋理包裝
5.4.1 紋理包裝原理
5.4.2 紋理包裝示例
5.5 本章小結(jié)
第6章 網(wǎng)格模型
6.1 網(wǎng)格模型基礎(chǔ)
6.1.1 網(wǎng)格的子集及屬性
6.1.2 網(wǎng)格的鄰接信息
6.1.3 網(wǎng)格的創(chuàng)建及繪制
6.1.4 創(chuàng)建及繪制網(wǎng)格示例
6.2 網(wǎng)格的優(yōu)化及克隆
6.2.1 優(yōu)化網(wǎng)格
6.2.2 克隆網(wǎng)格
6.3 x文件格式分析
6.3.1 模板的定義
6.3.2 常用的模板類型
6.3.3 x文件的結(jié)構(gòu)
6.4 從x文件創(chuàng)建網(wǎng)格
6.4.1 加載網(wǎng)格模型數(shù)據(jù)
6.4.2 獲取紋理和材質(zhì)信息
6.4.3 繪制網(wǎng)格模型
6.4.4 讀取x文件示例
6.5 創(chuàng)建漸進(jìn)網(wǎng)格模型
6.5.1 id3dxpmesh接口
6.5.2 創(chuàng)建并繪制漸進(jìn)網(wǎng)格
6.5.3 創(chuàng)建漸進(jìn)網(wǎng)格示例
6.6 d3d中的幾何體
6.7 本章小結(jié)
第7章 深度、融合及模板
7.1 深度測試
7.1.1 深度緩存
7.1.2 深度測試
7.1.3 深度測試示例
7.2 融合技術(shù)
7.2.1 融合因子
7.2.2 alpha來源
7.2.3 啟用alpha融合
7.2.4 alpha融合示例
7.3 模板技術(shù)
7.3.1 模板緩存
7.3.2 模板測試
7.3.3 更新模板緩存
7.4 鏡面效果
7.4.1 鏡面成像原理
7.4.2 實(shí)現(xiàn)鏡面效果
7.5 本章小結(jié)
第8章 hlsl語言基礎(chǔ)
8.1 hlsl概述
8.1.1 可編程管線
8.1.2 hlsl工作模型
8.2 簡單的hlsl程序
8.2.1 編寫hlsl代碼
8.2.2 hlsl關(guān)鍵字和保留字
8.2.3 hlsl預(yù)處理指令
8.2.4 輸入、輸出結(jié)構(gòu)
8.2.5 hlsl入口函數(shù)
8.3 hlsl基本語法
8.3.1 hlsl中的變量
8.3.2 hlsl中的函數(shù)
8.4 d3d與hlsl交互
8.4.1 編譯著色器程序
8.4.2 獲取常量的句柄
8.4.3 設(shè)置常量的值
8.5 hlsl程序示例
8.6 本章小結(jié)
第9章 著色器與效果
9.1 頂點(diǎn)著色器
9.1.1 創(chuàng)建頂點(diǎn)聲明
9.1.2 使用頂點(diǎn)著色器
9.1.3 頂點(diǎn)著色器示例
9.2 漸變動(dòng)畫效果
9.2.1 漸變動(dòng)畫原理
9.2.2 實(shí)現(xiàn)漸變動(dòng)畫
9.3 像素著色器
9.3.1 創(chuàng)建像素著色器
9.3.2 使用像素著色器
9.4 多重紋理混合
9.4.1 hlsl采樣器
9.4.2 多重紋理坐標(biāo)
9.4.3 啟用多重紋理
9.4.4 多重紋理示例
9.5 效果框架
9.5.1 通道與手法
9.5.2 著色器內(nèi)置對象
9.5.3 效果中的渲染狀態(tài)
9.5.4 創(chuàng)建效果框架
9.5.5 效果中常量的設(shè)置
9.5.6 使用效果框架
9.5.7 效果框架示例
9.6 本章小結(jié)
第三篇 d游戲輸入控制
第10章 directx輸入控制
10.1 directinput接口
10.2 使用directinput接口
10.2.1 directinput的初始化
10.2.2 創(chuàng)建設(shè)備接口對象
10.2.3 設(shè)置數(shù)據(jù)格式
10.2.4 設(shè)置協(xié)作級別
10.2.5 設(shè)置特殊屬性
10.2.6 獲取、輪詢設(shè)備
10.2.7 讀取設(shè)備數(shù)據(jù)
10.3 使用directinput處理鍵盤
10.3.1 初始化鍵盤設(shè)備接口
10.3.2 獲取輸入的鍵盤數(shù)據(jù)
10.3.3 鍵盤輸入控制示例
10.4 使用directinput處理鼠標(biāo)
10.4.1 在d3d中移動(dòng)鼠標(biāo)
10.4.2 初始化鼠標(biāo)設(shè)備接口
10.4.3 獲取鼠標(biāo)的移動(dòng)位置
10.4.4 鼠標(biāo)輸入控制示例
10.5 使用directinput處理游戲桿
10.5.1 游戲桿及其控制原理
10.5.2 初始化游戲桿設(shè)備接口
10.5.3 讀取游戲桿的狀態(tài)數(shù)據(jù)
10.5.4 游戲桿輸入控制示例
10.6 本章小結(jié)
第四篇 d游戲應(yīng)用編程
第11章 攝像機(jī)、地形及天空
11.1 虛擬攝像機(jī)
11.1.1 攝像機(jī)的屬性
11.1.2 攝像機(jī)的變換
11.1.3 攝像機(jī)的實(shí)現(xiàn)
11.1.4 攝像機(jī)應(yīng)用示例
11.2 三維地形系統(tǒng)
11.2.1 地形高度圖
11.2.2 頂點(diǎn)的計(jì)算
11.2.3 索引的計(jì)算
11.2.4 地形的繪制
11.2.5 地形類的實(shí)現(xiàn)
11.2.6 地形繪制示例
11.3 球形天空頂
11.3.1 頂點(diǎn)的計(jì)算
11.3.2 索引的計(jì)算
11.3.3 天空的繪制
11.3.4 天空類的實(shí)現(xiàn)
11.3.5 天空繪制示例
11.4 本章小結(jié)
第12章 文字、拾取及碰撞檢測
12.1 字體及文本繪制
12.1.1 繪制2d文本
12.1.2 繪制3d文本
12.1.3 文本繪制示例
12.2 拾取技術(shù)
12.2.1 網(wǎng)格外接體
12.2.2 拾取技術(shù)原理
12.2.3 拾取應(yīng)用示例
12.3 碰撞檢測
12.3.1 邊界球碰撞檢測
12.3.2 aabb碰撞檢測
12.3.3 obb樹碰撞檢測
12.3.4 aabb碰撞檢測示例
12.4 本章小結(jié)
第13章 骨骼動(dòng)畫
13.1 x文件中的骨骼信息
13.1.1 骨骼蒙皮信息
13.1.2 骨骼層次信息
13.1.3 模型動(dòng)畫信息
13.2 加載骨骼動(dòng)畫數(shù)據(jù)
13.2.1 擴(kuò)展結(jié)構(gòu)體
13.2.2 加載x文件
13.2.3 callocatehierarchy類
13.2.4 生成蒙皮網(wǎng)格
13.3 頂點(diǎn)混合技術(shù)
13.3.1 頂點(diǎn)混合原理
13.3.2 索引頂點(diǎn)混合
13.4 骨骼動(dòng)畫的繪制
13.4.1 開啟頂點(diǎn)混合
13.4.2 更新骨骼矩陣
13.4.3 繪制骨骼動(dòng)畫
13.5 骨骼動(dòng)畫控制器
13.5.1 使用動(dòng)畫控制器
13.5.2 平滑過渡動(dòng)畫集
13.6 骨骼動(dòng)畫示例
13.7 本章小結(jié)
第14章 實(shí)時(shí)陰影
14.1 平面陰影的原理
14.1.1 點(diǎn)光源平面陰影
14.1.2 方向光平面陰影
14.2 平面陰影的實(shí)現(xiàn)
14.2.1 計(jì)算陰影矩陣
14.2.2 平面陰影的繪制
14.2.3 平面陰影示例
14.3 體積陰影的原理
14.3.1 模型陰影體
14.3.2 陰影錐的計(jì)算
14.4 體積陰影的實(shí)現(xiàn)
14.4.1 體積陰影的繪制
14.4.2 體積陰影示例
14.5 陰影貼圖的原理
14.6 本章小結(jié)
第15章 廣告牌技術(shù)與粒子系統(tǒng)
15.1 廣告牌技術(shù)
15.1.1 廣告牌的原理
15.1.2 廣告牌的實(shí)現(xiàn)
15.1.3 廣告牌示例
15.2 粒子系統(tǒng)
15.2.1 粒子系統(tǒng)的原理
15.2.2 粒子系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)
15.2.3 粒子系統(tǒng)的更新
15.2.4 粒子系統(tǒng)的繪制
15.3 粒子系統(tǒng)示例
15.3.1 煙花示例
15.3.2 噴泉示例
15.4 本章小結(jié)
第16章 霧化及l(fā)od地形
16.1 霧化效果
16.1.1 霧化混合因子
16.1.2 頂點(diǎn)霧化
16.1.3 像素霧化
16.1.4 范圍霧化
16.2 lod地形原理
16.2.1 lod四叉樹算法
16.2.2 lod地形的實(shí)現(xiàn)
16.2.3 節(jié)點(diǎn)剔除原理
16.2.4 節(jié)點(diǎn)簡化準(zhǔn)則
16.2.5 地形裂縫的處理
16.2.6 地形的更新及繪制
16.3 lod地形示例
16.4 本章小結(jié)
第五篇 d游戲音頻輸出
第17章 direct3d音頻控制
17.1 音頻文件格式
17.1.1 音頻的基本概念
17.1.2 wav音頻格式
17.1.3 midi音頻格式
17.1.4 mp3音頻格式
17.2 使用directsound處理音頻
17.2.1 directsound的結(jié)構(gòu)
17.2.2 directsound的初始化
17.2.3 directsound音頻緩沖
17.2.4 向緩沖區(qū)中寫入數(shù)據(jù)
17.2.5 播放聲音及音頻控制
17.2.6 用directsound反饋信息
17.2.7 directsound應(yīng)用示例
17.3 使用directmusic處理音頻
17.3.1 directmusic的結(jié)構(gòu)
17.3.2 開始使用directmusic
17.3.3 加載、操作midi段
17.3.4 directmusic應(yīng)用示例
17.4 使用directshow處理音頻
17.4.1 directshow的工作原理
17.4.2 directshow的初始化
17.4.3 加載流媒體數(shù)據(jù)
17.4.4 控制流媒體的播放
17.4.5 directshow應(yīng)用示例
17.5 本章小結(jié)
第六篇 d游戲網(wǎng)絡(luò)通信
第18章 direct3d網(wǎng)絡(luò)控制
18.1 了解網(wǎng)絡(luò)互聯(lián)
18.1.1 網(wǎng)絡(luò)會(huì)話模型
18.1.2 尋址與通信協(xié)議
18.2 directplay概述
18.2.1 創(chuàng)建和管理會(huì)話
18.2.2 directplay傳輸協(xié)議
18.2.3 directplay網(wǎng)絡(luò)對象
18.2.4 玩家與游戲大廳
18.3 客戶/服務(wù)會(huì)話
18.3.1 初始化網(wǎng)絡(luò)對象
18.3.2 選擇服務(wù)提供者
18.3.3 使用directplay地址
18.3.4 建立客戶/服務(wù)會(huì)話
18.3.5 發(fā)送、接收數(shù)據(jù)
18.3.6 創(chuàng)建并使用分組
18.3.7 結(jié)束及終止會(huì)話
18.4 游戲大廳的支持
18.4.1 游戲大廳的結(jié)構(gòu)
18.4.2 實(shí)現(xiàn)游戲大廳客戶端
18.4.3 實(shí)現(xiàn)支持大廳的程序
18.5 客戶/服務(wù)會(huì)話示例
18.5.1 創(chuàng)建服務(wù)端程序
18.5.2 創(chuàng)建客戶端程序
18.6 本章小結(jié)
附 錄
附錄a directx9 sdk的安裝與配置
a.1 安裝directx
a.2 配置開發(fā)環(huán)境
a.3 瀏覽directx示例
附錄b dxut程序框架介紹
b.1 創(chuàng)建dxut項(xiàng)目
b.2 dxut框架的初始化
b.3 創(chuàng)建應(yīng)用程序窗口
b.4 創(chuàng)建direct3d設(shè)備
b.5 dxut的事件處理
b.5.1 框架事件
b.5.2 設(shè)備事件
b.5.3 消息事件
b.6 dxut的錯(cuò)誤處理

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