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別具光芒:Flash互動網(wǎng)站設(shè)計

別具光芒:Flash互動網(wǎng)站設(shè)計

定 價:¥39.00

作 者: 陳耕 編著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標 簽: Flash

ISBN: 9787115247148 出版時間: 2011-02-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 274 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  《別具光芒:Flash互動網(wǎng)站設(shè)計》涵蓋了從actionscript 3.0基礎(chǔ)語法到flash網(wǎng)站建設(shè)的內(nèi)容?!秳e具光芒:Flash互動網(wǎng)站設(shè)計》共15章,可分為3個部分:一是actionscript 3.0基礎(chǔ)部分,包括類和對象、函數(shù)、事件機制、xml等內(nèi)容;二是視覺編程部分,包括核心顯示對象、程序繪圖、位圖操作、構(gòu)建flash三維世界等內(nèi)容,尤其是papervision 3d的入門及實例教程;三是實戰(zhàn)部分,詳細講解了兩個flash網(wǎng)站的具體創(chuàng)意和制作過程。為了方便讀者更好地理解flash cs5的功能,《別具光芒:Flash互動網(wǎng)站設(shè)計》加入了相關(guān)的基礎(chǔ)動畫教程,包括新的時間軸系統(tǒng)、3d動畫、骨骼動畫等內(nèi)容?!秳e具光芒:Flash互動網(wǎng)站設(shè)計》適合于準備學(xué)習(xí)actionscripe 3.0的初學(xué)者、從事互動設(shè)計行業(yè)(網(wǎng)站)的入門學(xué)習(xí)者、將視覺作品轉(zhuǎn)化為flash互動網(wǎng)站的設(shè)計師,以及希望創(chuàng)作出極具創(chuàng)意網(wǎng)站的讀者等。

作者簡介

暫缺《別具光芒:Flash互動網(wǎng)站設(shè)計》作者簡介

圖書目錄

第1章 Flash、互動網(wǎng)站、互動廣告
1.1 Flash與互動網(wǎng)站
1.1.1 Flash發(fā)展歷程
1.1.2 Flash網(wǎng)站發(fā)展歷程
1.2 Flash與互動廣告
1.2.1 盜竊牛奶的亡命之徒
1.2.2 動物園奇妙物語
1.2.3 Uniqlo的時間之舞
第2章 Flash基礎(chǔ)知識
2.1 了解Flash及Flash IDE
2.1.1 工作區(qū)和面板
2.1.2 坐標系
2.1.3 影片剪輯、圖形和按鈕
2.1.4 時間軸動畫
2.1.5 制作基本動畫
2.2 了解和掌握Flash開發(fā)方式
2.2.1 開始編寫你的第一行程序
2.2.2 學(xué)會創(chuàng)建文檔類
2.2.3 學(xué)會使用注釋
2.3 Flash CS5新特性
2.3.1 新的界面
2.3.2 革新的時間軸補間動畫系統(tǒng)
2.3.3 動畫預(yù)設(shè)
2.3.4 骨骼工具和IK反向動力系統(tǒng)
2.3.5 3D旋轉(zhuǎn)工具
第3章 ActionScript 3.0基礎(chǔ)知識
3.1 使用變量
3.1.1 什么是變量
3.1.2 聲明一個變量
3.1.3 給變量賦值
3.1.4 局部變量
3.2 數(shù)據(jù)類型
3.2.1 了解基元數(shù)據(jù)類型
3.2.2 基元數(shù)據(jù)類型和復(fù)雜數(shù)據(jù)類型
3.3 表達式
3.4 運算符
運算符的優(yōu)先級
3.5 語句
3.5.1 使用if語句
3.5.2 使用switch語句
3.5.3 使用for語句
3.5.4 使用for..in和for each..in語句
3.5.5 使用while語句
3.5.6 使用break語句
第4章 類和對象
4.1 了解類和對象
4.2 什么是包--package
4.2.1 如何定義一個包
4.2.2 包的命名
4.3 如何定義一個類
4.3.1 使用class關(guān)鍵詞來定義一個類
4.3.2 類和類成員的訪問控制
4.3.3 構(gòu)造函數(shù)
4.4 了解文檔類
4.4.1 為什么要使用文檔類
4.4.2 如何創(chuàng)建一個文檔類
4.5 包或類的導(dǎo)入
4.5.1 在Flash IDE中設(shè)置類路徑
4.5.2 使用完全限定名
4.6 類的繼承
第5章 函數(shù)
5.1 什么是函數(shù)
5.2 定義一個函數(shù)
5.3 給函數(shù)傳入一個參數(shù)
5.4 什么是函數(shù)表達式
5.5 從函數(shù)返回一個值
5.6 嵌套函數(shù)
5.7 遞歸函數(shù)
第6章 事件和事件處理
6.1 Flash事件基礎(chǔ)
6.1.1 由一個按鈕事件的例子引發(fā)的思考
6.1.2 有關(guān)事件機制的比喻
6.1.3 了解事件機制中的術(shù)語
6.2 如何為事件注冊一個事件偵聽器
6.2.1 明確事件類型
6.2.2 創(chuàng)建事件偵聽器
6.2.3 為事件注冊事件偵聽器
6.3 注銷事件偵聽器
6.4 阻止默認行為
6.5 target與currentTarget
6.6 了解事件流
6.6.1 ActionScript 2.0事件機制的局限性
6.6.2 什么是事件流
6.6.3 事件流的三個階段
6.6.4 如何監(jiān)控和操作事件流
6.7 常用的交互事件類型
6.7.1 鼠標事件
6.7.2 鍵盤事件
第7章 數(shù)組
7.1 什么是數(shù)組
7.2 如何創(chuàng)建數(shù)組
7.3 數(shù)組的基本操作
7.3.1 從數(shù)組中取值
7.3.2 設(shè)置一個元素的值
7.3.3 設(shè)定數(shù)組的長度
7.3.4 遍歷一個數(shù)組
7.3.5 搜索一個數(shù)組
7.4 為數(shù)組添加元素
7.4.1 使用Push()方法
7.4.2 使用unshift()方法
7.4.3 使用splice()方法
7.4.4 使用concat()方法
7.5 刪除數(shù)組中的元素
7.5.1 使用pop()方法
7.5.2 使用shift()方法
7.5.3 使用delete運算符
7.6 對數(shù)組排序
7.6.1 使用reverse()對數(shù)組排序
7.6.2 使用sort()對數(shù)組排序
7.6.3 使用sortOn()對數(shù)組排序
第8章 XML數(shù)據(jù)處理
8.1 了解XML
8.1.1 什么是XML
8.1.2 標簽
8.1.3 屬性
8.2 創(chuàng)建和訪問XML數(shù)據(jù)
8.2.1 創(chuàng)建XML數(shù)據(jù)
8.2.2 訪問XML的節(jié)點
8.2.3 訪問XML屬性
8.3 遍歷和過濾XML數(shù)據(jù)
8.3.1 遍歷一個XML文檔
8.3.2 根據(jù)條件過濾XML數(shù)據(jù)
8.4 修改和添加XML數(shù)據(jù)
8.4.1 修改已有的XML元素
8.4.2 為已有的XML數(shù)據(jù)添加元素
8.4.3 在指定數(shù)據(jù)前后添加元素
8.5 從XML數(shù)據(jù)中刪除元素
8.6 裝載一個XML
8.7 實現(xiàn)一個基于XML的相冊
第9章 核心顯示對象
9.1 什么是顯示對象和顯示列表
9.1.1 從網(wǎng)站架構(gòu)來看顯示列表
9.1.2 什么是顯示列表
9.1.3 理解舞臺、顯示對象和顯示對象容器
9.2 DisplayObject類大家族
9.3 使用顯示列表處理顯示對象
9.3.1 使用addChild()方法和addChildAt()方法添加顯示對象到顯示列表
9.3.2 使用contains()方法檢測容器是否包含顯示對象
9.3.3 如何訪問顯示對象
9.3.4 交換顯示對象的深度
9.3.5 遍歷顯示對象容器
9.3.6 移除顯示對象
9.4 顯示對象的基本屬性和方法
第10章 操作MovieClip和Sprite
10.1 MovieClip的基本操作
10.1.1 了解MovieClip
10.1.2 MovieClip的注冊點和中心點
10.1.3 控制MovieClip的位置
10.1.4 控制MovieClip的透明度變化
10.1.5 控制MovieClip的增大和縮小
10.1.6 控制MovieClip的旋轉(zhuǎn)角度
10.1.7 獲取MovieClip當(dāng)前播放頭狀態(tài)
10.1.8 操作MovieClip中的播放頭
10.1.9 從庫中"載入"Movieclip
10.2 視覺編程進階技巧
10.2.1 基于ActionScript的時間軸控制
10.2.2 Flash與三角學(xué)
10.2.3 緩沖公式
第11章 程序繪圖
11.1 如何繪制線條
11.1.1 如何繪制直線
11.1.2 如何繪制曲線
11.2 如何繪制形狀
11.2.1 繪制自定義形狀
11.2.2 繪制特定形狀
11.3 圖形填充
11.3.1 為圖形填充顏色
11.3.2 為圖像填充漸變顏色
11.4 數(shù)學(xué)與繪畫
11.5 繪制跟隨鼠標運動的線條
11.6 如何實現(xiàn)一個涂鴉板
第12章 位圖操作
12.1 了解位圖類
12.1.1 什么是Bitmap類和BitmapData類
12.1.2 Bitmap類和BitmapData類的區(qū)別
12.2 創(chuàng)建BitmapData對象
12.3 從已有的圖像中復(fù)制一個圖像
12.3.1 使用clone()方法
12.3.2 使用copyPixels()方法
12.3.3 使用copyChannel()方法
12.3.4 使用draw()方法
12.3.5 copyPixels()方法和draw()方法的區(qū)別
12.4 BitmapData的基本操作
12.4.1 獲取像素點的顏色值
12.4.2 更改像素點的顏色值
12.4.3 應(yīng)用填充
12.5 濾鏡的應(yīng)用
12.5.1 為顯示對象添加濾鏡效果
12.5.2 為BitmapData添加濾鏡效果
12.5.3 濾鏡的種類
12.6 為位圖實現(xiàn)倒影效果
12.7 動態(tài)馬賽克效果
第13章 加載和處理外部資源
13.1 如何加載外部資源
13.2 監(jiān)控裝載的各種狀態(tài)
13.2.1 Event.COMPLETE事件
13.2.2 Event.INIT事件
13.2.3 ProgressEvent.PROGRESS事件
13.3 卸載載入資源
13.4 如何制作一個Loading動畫
13.5 調(diào)用子SWF里面的函數(shù)
第14章 在Flash中實現(xiàn)3D世界
14.1 了解Flash 3D和Papervision3D
14.1.1 了解Flash 3D
14.1.2 了解Papervision3D
14.2 Papervision3D基礎(chǔ)知識
14.2.1 Viewport3D
14.2.2 Scene3D
14.2.3 Camera3D
14.2.4 BasicRenderEngine
14.2.5 Papervision3D的坐標系
14.3 Papervision3D中內(nèi)置模型
14.3.1 Plane
14.3.2 Sphere
14.3.3 Cube
14.3.4 其他內(nèi)置模型
14.4 材質(zhì)渲染
14.4.1 基本材質(zhì)渲染
14.4.2 燈光渲染材質(zhì)
14.5 導(dǎo)入外部模型
14.6 使用快速模板來創(chuàng)建3D世界
14.7 創(chuàng)建一個自由攝像機
14.8 三維旋轉(zhuǎn)菜單
14.9 第三人稱視角漫游
第15章 如何用Actionscript 3.0搭建網(wǎng)站
15.1 如何實現(xiàn)一個動態(tài)的交互作品集
15.1.1 明確網(wǎng)站的結(jié)構(gòu)和實現(xiàn)細節(jié)
15.1.2 編寫代碼前的準備工作
15.1.3 開始編寫網(wǎng)站代碼
15.2 如何實現(xiàn)一個具有奇幻色彩的咖啡館網(wǎng)站
15.2.1 明確網(wǎng)站的結(jié)構(gòu)和實現(xiàn)細節(jié)
15.2.2 編寫代碼前的準備工作
15.2.3 開始編寫網(wǎng)站代碼
15.3 Flash導(dǎo)出及發(fā)布設(shè)置

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