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當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網絡圖形圖像、多媒體、網頁制作其他處理軟件ZBRUSH 4從入門到精通

ZBRUSH 4從入門到精通

ZBRUSH 4從入門到精通

定 價:¥89.00

作 者: 王東華 編著
出版社: 中國鐵道出版社
叢編項:
標 簽: 多媒體

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ISBN: 9787113122591 出版時間: 2011-02-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數: 330 字數:  

內容簡介

  本書通過大量的經典實例,全面介紹了zbrush 4的基本功能和高級應用。書中詳細介紹了zbmsh4的基本知識以及各種命令參數的功能和應用、zsphere和zsphereⅱ配合使用的建模流程、zbmsh的工作流程、人體模型的拓撲及衣服的制作與雕刻、3dsmax與zbmsh結合使用的工作流程和方法,最后通過怪物犬、怪獸人、女人模型、小矮人模型和次世代游戲角色5個實例,詳細介紹了zbmsh和其他相關軟件結合制作完美模型效果的流程和方法。在隨書光盤中提供了書中實例的場景文件和素材文件,以及實例制作的語音教學視頻文件。本書適合zbmsh的初、中級讀者閱讀,是游戲制作、影視制作、卡通角色設計、原畫設計和美術設計等從業(yè)人員的理想參考書,也可作為影視、動漫、廣告及相關專業(yè)的教材。

作者簡介

暫缺《ZBRUSH 4從入門到精通》作者簡介

圖書目錄

第1章 初識 zbrush
1.1 zbrush基本知識
1.1.1 zbrash概況
1.1.2 zbrush發(fā)展史
1.1.3 硬件配置
1.2 zbrush特性介紹
1.2.1 goz
1.2.2 雕刻筆刷
1.2.3 多邊形著色(polytpaint)
1.2.4 插畫
1.2.5 姿態(tài)調整(transpose)
1.2.6 z球(zsphere和zsphereii)
1.2.7 3d圖層(3dlayers)
1.2.8 材質
1.2.9 子工具(subtools)
1.2.10 網格提取(mesh extract)
1.2.11 投影大師(proiection master)
1.2.12 變形(deformations)
1.2.13 hd細分雕刻(hdgeometry)
1.2.14 參數化物體(primitives)
1.2.15 法線貼圖(normal maps and zmapper)
1.2.16 zapplink
1.2.17 抽取大師(decimation master)
1.2.18 paintstop
1.2.19 ltv制作大師(uv master)
1.3 zbrush的應用領域
1.3.1 用于靜幀作品表現
1.3.2 用于游戲開發(fā)
1.3.3 用于影視大片
1.4 高精度模型與低級模型
1.5 zbrush 4與同類軟件的比較
1.6 zbrush 4作品欣賞
第2章 zbrush基礎
2.1 認識zbmsh4的界面
2.1.1 zbmsh的初始界面
2.1.2 zbrush的界面構成元素
2.2 zbrush4的菜單組
2.2.1 alpha菜單
2.2.2 brush菜單
2.2.3 color菜單
2.2.4 document菜單
2.2.5 draw菜單
2.2.6 edit菜單
2.2.7 layer菜單
2.2.8 light和render菜單
2.2.9 maker菜單
2.2.10 material菜單
2.2.11 movie菜單
2.2.12 picker菜單
2.2.13 preferences菜單
2.2.14 stencil菜單
2.2.15 stroke菜單
2.2.16 texture菜單
2.2.17 tool菜單
2.2.18 transform菜單
2.2.19 zplugin菜單
2.2.20 zscript菜單
2.3 zbrush4的基本操作方法
2.3.1 物體的旋轉和移動
2.3.2 物體的縮放
2.3.3 遮罩
2.4 模型面的隱藏與顯示
2.5 位移、縮放和旋轉功能
第3章 zsphere和 zsphere ii
3.1 zsphere的相關知識
3.2.2 使用zsphereii
3.2.3 sketch筆刷
3.2.4 骨骼筆刷
3.2.5 繪制直線
3.2.6 smooth筆刷
3.2.7 膨脹筆屆刷
3.2.8 優(yōu)化z球與統(tǒng)一蒙皮
3.3 制作一個青蛙
3.3.1 基本z球的創(chuàng)建
3.3.2 基本紋理的雕刻
第4章 z球人體建模及雕刻
4.1 人體比例及肌肉骨骼介紹
4.2 在zbmsh中利用z球創(chuàng)建人體
4.3 在3dsmax中調整網格
4.4 人體的細節(jié)雕刻
第5章 模型拓撲及衣服的制作與雕刻
5.1 模型的布線要求
5.2 模型的拓撲
5.2.1 拓撲前的準備工作
5.2.2 開始拓撲
5.2.3 完成身體的撲
5.3 在3dsmax中制作帽子和衣服等
5.3.1 帽子的制作
5.3.2 大衣的制作
5.3.3 內衣的制作
5.3.4 褲子的制作
5.3.5 腰帶的制作
5.3.6 鞋和其他物品的制作
5.4 在zbrush中雕刻細節(jié)
第6章 使用zbrush和3ds max制作女戰(zhàn)士
6.1 項目簡介
6.2 參考圖的設置
6.3 頭部模型的制作
6.3.2 鼻子的操作
6.3.3 嘴巴的制作
6.3.4 面部及頭部的制作
6.3.5 耳朵的制作
6.4 身體的制作
6.5 手的制作
6.6 腳的制作
6.7 各部分的合并
6.8 uv的拆分
6.8.1 uvlayout中uv縫合線的劃分
6.8.2 uvlayout中uv的計算
6.8.3 uvlayout軟件的快捷鍵命令
6.9 姿態(tài)的調整
6.10 衣服的制作
6.10.1 頭發(fā)的制作
6.10.2 衣服及其盔甲的制作
第7章 怪物犬的制作
7.1 使用z球建模
7.2 3dsmax中結構的調整
7.3 zbrush中的雕刻
7.4 zbrush中簡單紋理貼圖的制作
第8章 綜合實例——制作怪獸人
8.1 基礎模型的制作
8.2 使用face genmodeller軟件制作人頭
8.3 3dsmax中人頭的修改和身體的合并
8.4 zbrush中模型的雕刻編輯
8.4.1 基本形態(tài)的雕刻
8.4.2 腳趾的雕刻制作
8.4.3 紋理細節(jié)的繪制
8.5 材質和貼圖的繪制
第9章 綜合實例——制作女人模型
9.1 makehuman簡介
9.2 makehuman界面介紹
9.3 基本操作和模型姿態(tài)的設定
9.4 3dsmax中模型的處理
9.5 zbrush中模型的制作及調整
9.6 模型細節(jié)的雕刻處理
第10章 綜合實例——制作小矮人
10.1 背景介紹
10.2 使用zsphere i創(chuàng)建基本骨架
10.3 使用zsphereii創(chuàng)建肌肉結構
10.4 使用2球骨架調整姿態(tài)
10.5 模型的重新拓撲
10.6 facegenmodeller中人頭的生成
10.7 在3dsmax中調整頭、手、腳
10.8 zbrush中衣服的制作
10.9 細節(jié)的繪制
第11章 綜合實例——制作次世代游戲角色
11.1 次世代游戲角色的制作流程
11.2 uv master插件詳解
11.2.1 uv master插件介紹
11.2.2 使用uv master插件拆分模型
11.2.3 在uv master中設置uv觀察效果
11.2.4 幾個常用按鈕
11.3 前期模型的調整制作
11.4 拆分模型uv
11.5 模型的細節(jié)雕刻
11.5.1 上身的細節(jié)雕刻
11.5.2 下身的細節(jié)雕刻
11.5.3 其他物體的雕刻
11.6 normalmap法線貼圖的創(chuàng)建及修改
11.6.1 zbrush中normalmap的創(chuàng)建
11.6.2 photoshop中法線貼圖的修改
11.6.3 zbrush中模型的整體導出
11.6.4 3dsmax中法線貼圖的應用
11.7 其他貼圖的設置及最終場景的燈光渲染
11.7.1 貼圖的設置
11.7.2 場景及燈光

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