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iPhone游戲編程實例

iPhone游戲編程實例

定 價:¥59.00

作 者: (美)馬克 等著,王小振 等譯
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標 簽: 程序設計

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ISBN: 9787115232793 出版時間: 2010-08-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數: 214 字數:  

內容簡介

  《iPhone游戲編程實例:分享成功游戲開發(fā)人員的錦囊妙計》通過實戰(zhàn)中的真實示例闡釋了獨立進行iPhone游戲開發(fā)時必須掌握的知識,介紹了高效開發(fā)創(chuàng)意游戲和優(yōu)化游戲的實用技巧。書中結合示例對iPhone游戲開發(fā)進行了詳細而通俗的講解,包括如何使用iPhone SDK工具(如Instruments和Shark)優(yōu)化游戲,如何加強游戲設計的美術工藝,如何利用REST式網頁服務在自己的游戲中實現社會化網絡,如何在iPhone平臺上快速進行游戲開發(fā),如何通過開發(fā)在iPhone、Mac OS X、Linux和Windows上運行的游戲來提高市場份額,如何開發(fā)iPhone多人游戲?!秈Phone游戲編程實例:分享成功游戲開發(fā)人員的錦囊妙計》適合所有iPhone游戲開發(fā)人員學習參考。

作者簡介

暫缺《iPhone游戲編程實例》作者簡介

圖書目錄

第1章 簡化復雜游戲的用戶界面:國際象棋游戲Deep Green 成功之路
 1.1 復雜的用戶界面
 1.2 為什么要考慮簡單性
 1.3 如何獲得簡單性
  1.3.1 提取核心要素
  1.3.2 改善圖像
  1.3.3 讓用戶集中注意
  1.3.4 深入挖掘
  1.3.5 簡單就是美
  1.3.6 為用戶賦予能力
  1.3.7 讓用戶微笑
 1.4 小結
第2章 基于REST 式網頁服務的響應式社交游戲
 2.1 社交網絡游戲和iPhone
 2.2 創(chuàng)建原型高分網頁服務
  2.2.1 創(chuàng)建高分Rails 應用程序
  2.2.2 使用REST 式XML 網頁服務
 2.3 在iPhone 上顯示高分
  2.3.1 創(chuàng)建UI
  2.3.2 連接網頁服務
  2.3.3 解析XML
  2.3.4 在表視圖中顯示高分
 2.4 向網頁服務提交高分
 2.5 提交用戶成就
 2.6 引入ObjectiveResource
  2.6.1 使用ObjectiveResource
  2.6.2 用ObjectiveResource 提交高分
 2.7 小結
第3章 使用標準C 的快速游戲開發(fā)
 3.1 起步
 3.2 創(chuàng)建工程
 3.3 解決保存游戲問題
  3.3.1 如何保存
  3.3.2 如何輕松保存
 3.4 Space Hike:具體應用
  3.4.1 渲染循環(huán)和基本組織
  3.4.2 游戲邏輯總覽
  3.4.3 繪制和處理游戲
  3.4.4 改進游戲
 3.5 小結
第4章 Brian Greenstone 實現游戲優(yōu)化的必要工作
 4.1 內存問題
 4.2 你懂C 嗎
  4.2.1 標準C 是最好的
  4.2.2 Cocoa 與Core Foundation
 4.3 編譯器優(yōu)化
  4.3.1 Thumb 指令集
  4.3.2 編譯器優(yōu)化級別
  4.3.3 優(yōu)化函數調用
 4.4 音頻優(yōu)化
  4.4.1 流式音樂回放
  4.4.2 OpenAL 的聲音效果
 4.5 OpenGL 優(yōu)化
  4.5.1 構造一個高效的OpenGL 繪制上下文
  4.5.2 避免狀態(tài)改變
  4.5.3 縮減紋理大小
  4.5.4 使用壓縮紋理
  4.5.5 幾何形狀數據縮減
  4.5.6 限制繪制調用數量
 4.6 性能工具
  4.6.1 使用Instruments
  4.6.2 使用Shark
 4.7 小結
第5章 成功之道始于游戲設計文檔
 5.1 游戲遠景
 5.2 游戲設計文檔
  5.2.1 標題
  5.2.2 游戲摘要
  5.2.3 游戲細節(jié)
  5.2.4 游戲設置
  5.2.5 游戲系統/ 引擎
  5.2.6 游戲玩法:控件和UI
  5.2.7 過關地圖
  5.2.8 美學設計
  5.2.9 標題和信息屏幕
  5.2.10 聲音效果
 5.3 從遠景到現實
  5.3.1 創(chuàng)建真實人工智能的技巧
  5.3.2 iPhone 設計的挑戰(zhàn)
 5.4 游戲開發(fā)技巧
  5.4.1 Solitaire Top 3
  5.4.2 Backgammon
  5.4.3 Pool
  5.4.4 Kaleidoscope
  5.4.5 Shake N’Break
  5.4.6 Bikini Hunt
  5.4.7 YoYo
  5.4.8 Apache Lander
 5.5 小結
第6章 多平臺游戲開發(fā):面向Linux 和Windows 的 iPhone 游戲
 6.1 Smiles 的開發(fā):一組智力游戲
 6.2 跨平臺和可移植性
  6.2.1 編寫可移植代碼的原因
  6.2.2 為什么不編寫可移植代碼
 6.3 徹底的可移植性
  6.3.1 經典游戲循環(huán)
  6.3.2 實際游戲循環(huán)
  6.3.3 幀與刷新速率
  6.3.4 Work 與Draw 幀代碼
 6.4 與事件驅動操作系統合作
  6.4.1 準備跟蹤觸控
  6.4.2 跟蹤觸控
  6.4.3 游戲循環(huán)中模擬觸控和釋放事件
 6.5 跳幀
  6.5.1 創(chuàng)建一個Unix 系統時間庫
  6.5.2 使用UnixTime 庫實現跳幀
 6.6 傾斜和觸摸物理示例
  6.6.1 物理模擬示例的游戲代碼
  6.6.2 可移植性的更多考慮
 6.7 小結
第7章 代碼優(yōu)化——來自Mike Lee(“世界上最頑強的程序員”)
 7.1 第一代:粒子效果
 7.2 全局
 7.3 第2 代:煙與鏡子
 7.4 過早優(yōu)化
  7.4.1 構建效率
  7.4.2 代碼效率
  7.4.3 算法效率
 7.5 第3 代:鯊魚出動
 7.6 保持冷靜
 7.7 第4 代:更巧妙的優(yōu)化
 7.8 特定于應用程序的優(yōu)化
 7.9 小結
第8章 網絡化游戲:正確地選擇
 8.1 多人游戲網絡化選擇
  8.1.1 通信是關鍵
  8.1.2 局域網游戲中引入“Bonjour”
  8.1.3 繪制到屏幕
 8.2 井字游戲示例
 8.3 小結

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