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Maya三維動畫與游戲設(shè)計寶典(全彩)

Maya三維動畫與游戲設(shè)計寶典(全彩)

定 價:¥108.00

作 者: 烽火時代,劉躍軍 著
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項: 寶典叢書
標(biāo) 簽: MAYA

ISBN: 9787121101595 出版時間: 2010-07-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 521 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《Maya三維動畫與游戲設(shè)計寶典(全彩)》是作者多年三維動畫與游戲項目實踐及教學(xué)經(jīng)驗的總結(jié),以專業(yè)公司項目流程和職位需求為依據(jù),深入淺出、全面系統(tǒng)地講解了Maya三維動畫與游戲設(shè)計的基礎(chǔ)知識、應(yīng)用技巧以及鮮為人知的核心技術(shù)與流程?!禡aya三維動畫與游戲設(shè)計寶典(全彩)》通過大量不同專業(yè)項目環(huán)節(jié)的實踐演練深入地講解三維動畫與游戲設(shè)計的核心知識點,并分享相關(guān)應(yīng)用技巧和行業(yè)實踐經(jīng)驗?!禡aya三維動畫與游戲設(shè)計寶典(全彩)》不但是一本知識體系完整的使用手冊,也是一本制作高質(zhì)量專業(yè)動畫與游戲三維作品的參考書?!禡aya三維動畫與游戲設(shè)計寶典(全彩)》適合于相關(guān)行業(yè)的從業(yè)人員以及三維動畫與游戲設(shè)計的愛好者閱讀,也可以作為高等院校動畫和游戲?qū)I(yè)的教材。

作者簡介

  劉躍軍,1998年進(jìn)入三維動畫行業(yè),曾就職于中央電視臺、廣州先機影視等多家一線公司并擔(dān)任三維骨干及項目主管,參與主持近百個商業(yè)項目的策劃與制作。獨立設(shè)計制作的三維游戲CG《烽火時代》獲中國數(shù)字盛典、CCGF及中國動畫學(xué)會等大賽專業(yè)組最佳動畫短片獎。此外,作者為中國第一位數(shù)字動畫及游戲?qū)I(yè)方向博士,現(xiàn)為北京電影學(xué)院電腦動畫與游戲?qū)I(yè)資深教師,所教學(xué)生的作品曾獲多個國際、國內(nèi)大獎。

圖書目錄

第1章 進(jìn)入Maya三維動畫與游戲設(shè)計的專業(yè)領(lǐng)域
1.1 Maya三維技能的職業(yè)概述
1.1.1 Maya三維技能的職業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域
1.1.2 Maya三維動畫的生產(chǎn)流程與專業(yè)公司的職位分工
1.2 Maya快速入門
1.2.1 Maya的安裝
1.2.2 Maya的工作界面
1.2.3 Maya的常規(guī)設(shè)置
1.3 Maya的基本操作
1.3.1 創(chuàng)建物體
1.3.2 編輯物體
1.4 Maya的快捷操作
1.4.1 控制視圖的快捷鍵
1.4.2 切換視圖顯示模式的快捷鍵
1.4.3 創(chuàng)建自己的快捷鍵
1.4.4 建立自己的快捷工具圖標(biāo)
第2章 多邊形造型基礎(chǔ)與擴展應(yīng)用
2.1 多邊形基礎(chǔ)模型創(chuàng)建工具
2.1.1 認(rèn)識多邊形基礎(chǔ)模型創(chuàng)建工具
2.1.2 技術(shù)細(xì)節(jié)與擴展應(yīng)用
2.2 多邊形選擇工具
2.2.1 認(rèn)識多邊形選擇工具
2.2.2 技術(shù)細(xì)節(jié)與擴展應(yīng)用
2.3 多邊形整體編輯工具
2.3.1 認(rèn)識多邊形整體編輯工具
2.3.2 技術(shù)細(xì)節(jié)與擴展應(yīng)用
2.4 多邊形內(nèi)部結(jié)構(gòu)編輯工具
2.4.1 認(rèn)識多邊形內(nèi)部結(jié)構(gòu)編輯工具
2.4.2 技術(shù)細(xì)節(jié)與擴展應(yīng)用
第3章 多邊形造型實戰(zhàn)應(yīng)用
3.1 復(fù)雜立體Logo的制作
3.1.1 使用Photoshop創(chuàng)建Logo路徑
3.1.2 制作Logo圖案立體造型
3.1.3 制作Logo中文文字立體造型
3.1.4 規(guī)范Logo造型和排布
3.2 冷兵器造型的制作
3.2.1 刀片的制作
3.2.2 裝飾造型的制作
3.2.3 刀把的制作
3.3 現(xiàn)代單兵武器的制作
3.3.1 M16步槍槍管和槍身的制作
3.3.2 M16步槍瞄準(zhǔn)構(gòu)件的制作
3.3.3 M16步槍槍體部分的制作
3.3.4 M16步槍槍托和手柄的制作
3.3.5 M16步槍小部件的制作
3.4 大型戰(zhàn)車的制作
3.4.1 戰(zhàn)車輪子的制作
3.4.2 履帶的制作
3.4.3 其他關(guān)鍵部件的制作
第4章 專業(yè)級動畫、游戲角色的制作方法與技巧
4.1 高細(xì)節(jié)角色頭部的制作方法與技巧
4.1.1 角色頭部整體造型
4.1.2 角色面部五官細(xì)節(jié)造型的制作
4.1.3 角色造型布線的方法與技巧
4.1.4 角色眼球及頭發(fā)的制作
4.2 高細(xì)節(jié)角色身體的制作方法與技巧
4.2.1 角色身體整體輪廓的制作
4.2.2 角色軀干細(xì)節(jié)造型的制作
4.2.3 角色手部細(xì)節(jié)造型的制作
4.2.4 角色腿、腳細(xì)節(jié)造型的制作
4.2.5 角色身體的鏡像與整體修飾
4.3 高細(xì)節(jié)角色服裝的制作方法與技巧
4.3.1 角色上衣的制作
4.3.2 角色裙子和腰帶的制作
4.3.3 角色靴子的制作
4.3.4 角色槍械、道具及配飾的制作
4.3.5 ZBrush的細(xì)節(jié)雕刻
第5章 UV展開的基本技術(shù)與高級應(yīng)用
5.1 UV展開簡介與基本技術(shù)
5.1.1 UV展開簡介
5.1.2 UV展開的創(chuàng)建工具
5.1.3 UV展開的編輯工具
5.2 高細(xì)節(jié)槍械及場景的UV展開
5.2.1 賦予UV參照圖材質(zhì)
5.2.2 UV展開的整體思路
5.2.3 UV展開的方法
5.2.4 UV展開的過程
5.2.5 UV展開的應(yīng)用拓展
5.3 寫實角色的UV展開
5.3.1 角色頭部的UV展開
5.3.2 角色身體及服裝的UV展開
5.3.3 女性角色的UV展開
第6章 材質(zhì)與貼圖
6.1 材質(zhì)與貼圖的基礎(chǔ)知識
6.1.1 材質(zhì)的基礎(chǔ)知識
6.1.2 貼圖的基礎(chǔ)知識
6.2 高質(zhì)量場景材質(zhì)貼圖
6.2.1 基礎(chǔ)場景與基礎(chǔ)環(huán)境
6.2.2 地板、木板和平臺材質(zhì)的制作
6.2.3 金屬、瓷器和玻璃材質(zhì)的制作
6.3 高質(zhì)量角色材質(zhì)貼圖
6.3.1 制作角色UV參照圖
6.3.2 提取UV參照網(wǎng)格
6.3.3 對準(zhǔn)UV參照線
6.3.4 細(xì)微調(diào)節(jié)
6.3.5 耳朵貼圖
6.3.6 填充與修飾皮膚
6.3.7 鏡像貼圖
6.3.8 修飾貼圖
6.3.9 眼球和眼睫毛的貼圖制作
6.4 道具貼圖與游戲貼圖
6.4.1 高細(xì)節(jié)道具貼圖案例分析
6.4.2 高細(xì)節(jié)游戲貼圖案例分析
第7章 燈光與渲染
7.1 燈光與渲染的基礎(chǔ)知識
7.1.1 燈光的基礎(chǔ)知識
7.1.2 渲染的基礎(chǔ)知識
7.2 角色、場景的燈光渲染方法與技巧
7.2.1 三點布光法在角色渲染中的應(yīng)用
7.2.2 場景燈光的設(shè)計及渲染
7.3 mentalray基礎(chǔ)渲染案例
7.4 mentalray中高級渲染案例
7.4.1 mentalray高動態(tài)環(huán)境光照
7.4.2 mentalray高質(zhì)量專用材質(zhì)的制作
7.4.3 場景的分層渲染
7.5 動畫場景的燈光與渲染
第8章 動畫基礎(chǔ)及高級應(yīng)用
8.1 Maya動畫制作的基礎(chǔ)知識
8.1.1 動畫設(shè)定工具
8.1.2 幾何體緩存工具
8.1.3 變形器創(chuàng)建工具
8.1.4 變形器編輯工具
8.1.5 骨骼設(shè)定工具
8.1.6 蒙皮工具
8.1.7 約束工具
8.1.8 角色創(chuàng)建與編輯工具
8.2 力的傳遞
8.2.1 不同質(zhì)量對象的自由落體運動
8.2.2 從砍出的斧頭上找到旋轉(zhuǎn)運動的中心
8.3 角色骨骼綁定與權(quán)重繪制技巧
8.3.1 角色骨骼綁定
8.3.2 角色綁定和權(quán)重的繪制
8.4 復(fù)雜的角色肢體動作
8.4.1 側(cè)踢動作
8.4.2 后旋踢動作
8.4.3 角色槍械動作
8.5 非線性編輯
8.5.1 動畫片段的創(chuàng)建與編輯
8.5.2 新動作的加入
8.6 面部表情設(shè)定與聲畫對位
……
第9章 粒子、布料與肌肉系統(tǒng)
第10章 流體、毛發(fā)與筆刷特效
第11章 ZBrush與次世代游戲美術(shù)技巧

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