第1章 通用編程
簡介
Adam Lake, 圖形軟件架構師,高級視覺計算(AVC)小組,英特爾
1.1 使用年齡和成本指標的高效率緩存替換
Colt“MainRoach”McAnlis,微軟Ensemble工作室
1.1.1 概述
1.1.2 緩存替換算法
1.1.3 年齡和成本指標
1.1.4 結論
1.1.5 致謝
1.1.6 參考文獻
1.2 高性能堆分配器
Dimitar Lazarov, Luxoflux
1.2.1 簡介
1.2.2 相關工作
1.2.3 我們的解決方案
1.2.4 參考文獻
1.3 用網絡攝像頭玩的視頻游戲的光流
Arnau Ramisa, Institut d’Investigació en Intelligència Artificial
Enric Vergara, GeoVirtual
Enric Martí, Universitat Autónoma de Barcelona
1.3.1 簡介
1.3.2 OpenCV代碼
1.3.3 第一種方法:圖像差異
1.3.4 第二種方法:運動歷史
1.3.5 第三種方法:Lucas-Kanade算法
1.3.6 光流游戲
1.3.7 參考文獻
1.4 一個多平臺線程引擎的設計與實現
Michael Ramsey
1.4.1 一個實用線程架構的系統(tǒng)設計
1.4.2 線程
1.4.3 線程分配策略
1.4.4 對象的線程
1.4.5 線程的安全性、重新進入、對象同步和數據訪問
1.4.6 使用緩存線(或緩存的一致性)
1.4.7 如何使用GLRThreading庫
1.4.8 結論
1.4.9 參考文獻
1.5 給蜜蜂和游戲玩家:如何處理六邊形貼片
Thomas Jahn, King Art
Jorn Loviscach, Hochschule Bremen
1.5.1 簡介
1.5.2 六邊形貼片的利弊
1.5.3 掌握六邊形網格
1.5.4 實現技巧
1.5.5 應用
1.5.6 結論
1.5.7 參考文獻
1.6 服務于即時戰(zhàn)略游戲的基于細胞多孔機器(Cellular Automaton)的線條主界面
Carlos A. Dietrich
Luciana P. Nedel
Jooo L. D. Comba
1.6.1 關注上下文的控制等級
1.6.2 實現細節(jié)
1.6.3 結論
1.6.4 參考文獻
1.7 第一人稱射擊游戲的腳步導航技術
Marcus Aurelius C. Farias
Daniela G. Trevisan
Luciana P. Nedel
1.7.1 介紹
1.7.2 用腳來導航
1.7.3 一個簡單的游戲
1.7.4 玩家測試
1.7.5 結論
1.7.6 以后的工作
1.7.7 致謝
1.8 推遲函數調用的喚醒系統(tǒng)
Mark Jawad, Nintendo of America Inc
1.8.1 時間問題
1.8.2 案例分析
1.8.3 對函數調用分類
1.8.4 檢視這個系統(tǒng)
1.8.5 結論
1.8.6 參考文獻
1.9 多線程任務和依賴系統(tǒng)
Julien Hamaide
1.9.1 介紹
1.9.2 任務系統(tǒng)
1.9.3 依賴性管理器
1.9.4 后續(xù)的工作
1.9.5 結論
1.9.6 參考文獻
1.10 高級調試技術
Martin Fleisz
1.10.1 程序崩潰
1.10.2 內存泄露
1.10.3 Windows錯誤匯報(WER)
1.10.4 框架
1.10.5 結論
1.10.6 參考文獻
第2章 數學和物理
第3章 人工智能
第4章 音頻
第5章 圖形學
第6章 網絡和多人游戲
第7章 腳本和數據驅動系統(tǒng)
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