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手機游戲產(chǎn)業(yè)與產(chǎn)品

手機游戲產(chǎn)業(yè)與產(chǎn)品

定 價:¥26.00

作 者: 吳起 編著
出版社: 北京郵電大學出版社
叢編項:
標 簽: 游戲開發(fā)/多媒體/課件設計

ISBN: 9787563521012 出版時間: 2010-02-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 198 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  《手機游戲產(chǎn)業(yè)與產(chǎn)品》是一本專門針對手機單機游戲以及手機網(wǎng)游的基本概念、產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀、業(yè)務策劃、產(chǎn)品策劃、發(fā)行模式、運營策略、文化評論等多方面進行深度分析和案例剖析的論著。適用于通信類、媒體類等和電信增值領域相關的專業(yè)的教學實踐,也適合社會相關從業(yè)人員學習使用?!妒謾C游戲產(chǎn)業(yè)與產(chǎn)品》第1章為基礎和識章節(jié),從電子游戲的概念與發(fā)展簡史人手,逐步進入手機游戲的概念、分類與類型的講解。第2章為季機游戲的產(chǎn)業(yè)分析,重點對手機游戲的用戶行為屬性進行了產(chǎn)業(yè)綜述。第3章重點講解手機單機游戲的發(fā)行模式和運營策略。第4章通過對四個典型單機游戲案例的系統(tǒng)剖析,滲透了包括業(yè)務策劃、產(chǎn)品策劃、運營技巧、推廣策略、管理規(guī)范、游戲評論在內(nèi)的眾多知識。第5章是手機網(wǎng)游專題,從手機網(wǎng)游的產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀和管理規(guī)范開始講起,通過對兩個典型案例的剖析,從網(wǎng)游商業(yè)模型、收費方式、營銷策略到文化剖析、經(jīng)濟學社會學解讀、游戲性比較等各個方面,系統(tǒng)地學習了有關手機網(wǎng)游的知識。《手機游戲產(chǎn)業(yè)與產(chǎn)品》理論聯(lián)系案例,無論對高等院校相關課程的教學實踐,還是對具體企業(yè)的運營營銷指導,都起到了一定的理論指導或啟發(fā)的作用。

作者簡介

暫缺《手機游戲產(chǎn)業(yè)與產(chǎn)品》作者簡介

圖書目錄

第1章 電子游戲與手機游戲概論
1.1 電子游戲概論
1.2 電子游戲發(fā)展簡史
1.3 電子游戲的分類與類型
1.3.1 電子游戲的分類
1.3.2 電子游戲的類型
1.4 手機游戲的相關概念
1.5 手機游戲的分類
1.6 手機游戲行為目的細分及類型
第2章 手機游戲的產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
2.1 中國移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀綜述
2.2 3G終端使用產(chǎn)業(yè)展望
2.3 手機游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀綜述
2.4 手機游戲用戶屬性分析
第3章 手機單機游戲運營分析
3.1 手機單機游戲的開發(fā)流程
3.2 手機單機游戲的發(fā)行模式
3.3 “準網(wǎng)絡互動”類手機游戲運營詳解
3.3.1 手機游戲PK賽網(wǎng)站數(shù)據(jù)
3.3.2 手機游戲PK賽網(wǎng)站數(shù)據(jù)分析
3.3.3 手機游戲PK賽運營分析
3.3.4 結論
3.4 通用下載平臺“位置營銷”分析
3.4.1 精品類
3.4.2 角色類
3.4.3 體育類
3.4.4 動作類
3.4.5 冒險類
3.4.6 格斗類
3.4.7 射擊類
3.4.8 綜合分析
3.5 移動夢網(wǎng)“游戲頻道”詳解
3.5.1 “推薦”欄目業(yè)務管理規(guī)范
3.5.2 “新品”欄目業(yè)務管理規(guī)范
3.5.3 “熱門”欄目業(yè)務管理規(guī)范
3.5.4 “網(wǎng)游”欄目管理規(guī)范
3.5.5 “圖文游戲”欄目業(yè)務管理規(guī)范
3.5.6 “品牌專區(qū)”欄目業(yè)務管理規(guī)范
3.5.7 “游戲業(yè)務包”欄目業(yè)務管理規(guī)范
3.5.8 “五星游戲下載”欄目業(yè)務管理規(guī)范
3.5.9 “事件營銷”欄目業(yè)務管理規(guī)范
3.5.10 “分層分級推薦位”欄目業(yè)務管理規(guī)范
3.5.11 “分類導航”欄目業(yè)務管理規(guī)范
3.5.12 “搜索”欄目業(yè)務管理規(guī)范
3.5.13 “活動專區(qū)”欄目業(yè)務管理規(guī)范
3.5.14 “互動專區(qū)”欄目內(nèi)容說明
第4章 手機單機游戲典型案例剖析
4.1 《魔幻西游》:手機動作游戲綜合評論
4.1.1 《魔幻西游》游戲介紹
4.1.2 《魔幻西游》的“動作指數(shù)”分析
4.1.3 《魔幻西游》的“人性指數(shù)”分析
4.2 《成為大明星Rain》:手機養(yǎng)成游戲綜合剖析
4.2.1 Rain的粉絲調(diào)查
4.2.2 游戲可行性分析
4.2.3 游戲的業(yè)務策劃
4.2.4 游戲的產(chǎn)品策劃
4.2.5 《成為大明星Rain》游戲評論
4.3 《頭名錄》:電影改編類手機游戲綜合剖析
4.3.1 電影大片改編手機游戲市場調(diào)研分析
4.3.2 《頭名錄》手機游戲產(chǎn)品策劃
4.3.3 手機游戲與電影大片的整合營銷
4.4 《粉紅救兵》:明星改編類手機游戲綜合剖析
4.4.1 游戲項目背景
4.4.2 游戲簡介
4.4.3 營銷亮點
4.4.4 關于“續(xù)篇”
第5章 手機網(wǎng)游運營及典型案例剖析
5.1 手機網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀綜述
5.1.1 中國手機游戲用戶上網(wǎng)行為分析
5.1.2 手機網(wǎng)游用戶行為習慣市場調(diào)查
5.2 中國移動網(wǎng)游平臺業(yè)務上線評估解讀
5.2.1 評估工作流程
5.2.2 專家評審評估標準
5.2.3 復核會
5.2.4 業(yè)務評估管理
5.3 《神話之寵物情緣》:中國古典題材手機網(wǎng)游典型案例剖析
5.3.1 《神話之寵物情緣》游戲綜合介紹
5.3.2 手機網(wǎng)游《神話之寵物情緣》營銷解析
5.3.3 手機網(wǎng)游《神話之寵物情緣》的商品購買流程
5.3.4 “第三季”手機網(wǎng)游何去何從?——從《神話之寵物情緣》的發(fā)展歷程談起
5.4 《手機大航?!罚簹W美題材手機網(wǎng)游典型案例剖析
5.4.1 《手機大航?!酚螒蚋攀?br /> 5.4.2 《手機大航?!酚螒蛄咙c
5.4.3 游戲主要界面設定與地圖設定
5.4.4 城市地圖設定
5.4.5 游戲各國角色風格設定
5.4.6 《手機大航?!返挠螒蛭幕c游戲性

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