第一部分 緒論
第一章
動畫、視覺特效和技術之間的關系3
簡述3
1.1 數碼創(chuàng)意的大環(huán)境3
1.2 技術的發(fā)展5
1.3 視覺里程碑:1960-1989年14
1.4 視覺里程碑:1990-2003年22
1.5 時間表33
第二章
數碼影像制作流程43
簡述43
2.1 制作策略43
2.2 數碼電腦動畫工作室48
2.3 創(chuàng)意、技術與制作團隊52
2.4 電腦動畫制作過程概述59
2.5 電腦動畫家及數碼影像藝術家的十個職業(yè)技能67
2.6 整合樣帶75
第二部分 建模
第三章
基礎建模概念81
簡述81
3.1 空間、物體和結構81
3.2 用數字建模84
3.3 點、線和面86
3.4 四處移動物體87
3.5 建模的文件格式92
3.6 準備工作94
第四章
基本建模技術103
簡述103
4.1 介紹103
4.2 關于線的注釋104
4.3 幾何體基本元素106
4.4 延伸109
4.5 自由形態(tài)物體111
4.6 基本建模功效114
4.7 實時多邊形模型119
第五章
高級建模和綁定技術125
簡述125
5.1 自由形狀彎曲表面125
5.2 細分表面131
5.3 邏輯控制器和裁剪表面133
5.4 高級建模效用133
5.5 程序描述和物理擬態(tài)136
5.6 攝影制圖法和影像基礎建模140
5.7 動畫綁定和層級結構142
5.8 準備工竹147
第三部分 渲染
第六章
基本渲染概念P53
簡述153
6.1 燈光、攝影機和材料153
6.2 色彩156
6.3 渲染過程的步驟159
6.4 隱藏表面的移除161
6.5 Z緩沖區(qū)渲染法162
6.6 光線追蹤163
6.7 球面照明和放射性164
6.8 影像基礎渲染166
6.9 非照片寫實性渲染168
6.10 硬盤渲染171
6.11 渲染文件格式173
6.12 準備工作174
第七章
攝影機183
簡述183
7.1 攝影機的種類183
7.2 視覺金字塔184
7.3 拍攝鏡頭的種類188
7.4 攝影機鏡頭的種類192
7.5 攝影機動畫194
7.6 準備工作195
第八章
燈光199
簡述199
8.1 燈光布局與氣氛199
8.2 光源的種類204
8.3 光源的基本構成207
8.4 場景照明211
8.5 光源基本位置217
8.6 準備工作220
第九章
著色與表面特征227
簡述227
9.1 表面著色技術227
9.2 表面著色器230
9.3 影像貼圖232
9.4 表面反射性242
9.5 表面顏色247
9.6 表面紋理248
9.7 表面透明度254
9.8 環(huán)境變量著色256
9.9 選擇性的黑客渲染法259
9.1 0準備工作262
第四部分 動畫和特效
第十章
動畫基本概念269
簡述269
10.1 動畫的類型269
10.2 動畫原理272
10.3 故事敘述284
10.4 分鏡頭腳本287
10.5 角色發(fā)展290
10.6 動畫文件格式297
10.7 準備工作297
第十一章
基礎電腦動畫技巧303
簡述303
11.1 關鍵幀插值運算法303
11.2 模型動畫306
11.3 攝影機動畫314
11.4 光線動畫318
11.5 層級動畫322
11.6 二維與三維的動畫整合325
11.7 準備工作326
第十二章
高級電腦動畫技術331
簡述331
12.1 反向運動331
12.2 表演動畫與運動捕捉334
12.3 運動力學341
12.4 程序性動畫350
12.5 臉部動畫357
12.6 群體動畫361
12.7 定點娛樂與交互式娛樂363
第十三章
視覺特效技術371
簡述371
13.1 數碼視覺特效的基本概念371
13.2 攝像機跟蹤377
13.3 動檢對位技術377
13.4 藍屏、綠屏和色度鍵378
13.5 布景和角色擴建380
13.6 群體復制380
13.7 電腦生成粒子380
13.8 三維變形381
13.9 運動控制381
13.1 0動作捕捉和虛擬角色382
13.1 1照相測量法382
13.1 2實景特效383
第五部分 后期制作
第十四章
修圖、合成與色階387
簡述387
14.1 圖像處理的基本概念387
14.2 修圖395
14.3 圖像的合成與混合399
14.4 圖像序列化402
14.5 色彩分級407
第十五章
圖像的分辨率與輸出411
簡述411
15.1 數字輸出的基本概念411
15.2 圖像分辨率412
15.3 圖像文件格式與縱橫比418
15.4 紙面輸出425
15.5 在攝影介質上輸出圖像427
15.6 視頻輸出428
15.7 數字媒體輸出431
15.8 三維媒體輸出434