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Autodesk Maya 2009官方指南:建模與動畫制作高級技法(附光盤)

Autodesk Maya 2009官方指南:建模與動畫制作高級技法(附光盤)

定 價:¥88.00

作 者: (美)古恩丹 著,丁京軍 譯
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標 簽: MAYA

ISBN: 9787115222398 出版時間: 2010-05-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 296 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  《Autodesk Maya 2009官方指南:建模與動畫制作高級技法(附光盤1張)》提供的示例簡練易懂,書中代碼示例很容易應(yīng)用到現(xiàn)實的應(yīng)用程序中。Autodesk Maya 2009官方指南:建模與動畫制作高級技法(附光盤1張)》適合應(yīng)用Maya進行創(chuàng)作的各類讀者閱讀,尤其適合作為相關(guān)的參考手冊。Autodesk Maya 2009是一款集3D建模、動畫、視覺特效和渲染于一體的軟件。《Autodesk Maya 2009官方指南:建模與動畫制作高級技法(附光盤1張)》借助短片《Theme Planet》中的插圖,通過清晰的分步教程,教授用戶如何使用Maya構(gòu)建模型和制作動畫。主要包括使用多邊形和NURBS建模;了解骨架和關(guān)節(jié)方向;使用反向動力學(xué);裝置腿、手臂和脊椎;使用混合形狀;蒙皮角色;創(chuàng)建約束;創(chuàng)建跑步循環(huán)和設(shè)置動畫關(guān)鍵幀;在完整的場景中完成動畫。

作者簡介

  Marc-André Guidon,一家位于蒙特利爾的作品制作公司NeoReel Inc.的創(chuàng)始人。他是一位Autodesk Maya大師。也是Autodesk MotionBuilder軟件的資深用戶。Marc-Ande及NeoReel與Autodesklnc.曾合作過多個項目,包括從6.0版本到現(xiàn)在版本的Learning Maya系列。NeoReel還幫助推出了Maya Techniques DVD如《Howto Integ rate Quad rupeds into a P roduction Pipeline》和《Maya and AliasMotionBuilder》。Marc-Andre建立了復(fù)雜的流水線并開發(fā)了眾多插件和工具,如“AnimationLayers for Maya”和“Visual MEL Studio”,應(yīng)用于電影和游戲行業(yè)的各種項目。他的最新電影項目包括《The Day the Ea rth Stood Still》(20世紀福克斯)、《G-Force》(沃特迪斯尼出品)、《Jou rney 3D》(Walden傳媒)的前期視覺效果處理,除此之外還有《Unearthed》(Ambush娛樂)和《XXX:State of Union》(Revolution Studios)。他還參與游戲行業(yè)中的集成動作捕捉,包括Xbox 360TM的Prey(2K游戲)、Arena Football(EA Spo rts)和Outlaw游戲系列:OutlawVolleyball、Outlaw Golf和Outlaw Tennis(Hypnotix)。Marc-Andre自己、NeoReel以及他的天才團隊一直在追求挑戰(zhàn)。

圖書目錄

第1部分
第1章 多邊形基礎(chǔ)知識 2
1.1 什么是多邊形 3
1.2 創(chuàng)建一個三角形、一個四邊形并形成網(wǎng)格 3
1.3 評估和校正多邊形幾何體 4
1.4 重要的多邊形元素 6
1.5 多邊形清理 6
1.6 小結(jié) 6
第2章 建模身體 7
2.1 建模角色和拓撲結(jié)構(gòu) 8
2.2 前期規(guī)劃 8
2.3 設(shè)置Maya 8
2.4 圖像平面 8
2.5 建模軀干 10
2.6 對稱地編輯 12
2.7 建模腿部 14
2.8 建模鞋子 15
2.9 建模手臂 17
2.10 細化整個模型 18
2.11 鏡像幾何體 20
2.12 非對稱性編輯 21
2.13 完成模型 22
2.14 小結(jié) 22
第3章 建模頭部 23
3.1 創(chuàng)建多邊形頭部的基本形狀 24
3.2 臉部細節(jié) 25
3.3 建模嘴部 28
3.4 眼睛 29
3.5 頭部細節(jié) 30
3.6 合并身體和頭部 31
3.7 小結(jié) 32
第4章 為多邊形添加紋理 33
4.1 為多邊形曲面添加紋理 34
4.2 剪切UV 35
4.3 展開頭部 38
4.4 剪切和展開身體其他部分 40
4.5 0-1UV空間 42
4.6 小結(jié) 47
第2部分
第5章 NURBS基礎(chǔ)知識 50
5.1 什么是NURBS幾何體 51
5.2 NURBS曲線和曲面之間的關(guān)系 51
5.3 NURBS曲線剖析 51
5.4 度數(shù) 51
5.5 參數(shù)化 51
5.6 曲線方向 52
5.7 連續(xù)性 52
5.8 曲線品質(zhì) 53
5.9 開放、封閉和周期幾何體 53
5.10 U和V曲面方向 53
5.11 度數(shù) 54
5.12 法線 54
5.13 更改曲面方向 54
5.14 Isoparm(等參線) 54
5.15 曲面上的曲線 54
5.16 修剪NURBS曲面 54
5.17 NURBS工具 54
5.18 Socking技術(shù) 57
5.19 小結(jié) 59
第6章 建模NURBS身體 60
6.1 軀干 61
6.2 塑型軀干 61
6.3 手臂和腿 62
6.4 細化軀干 64
6.5 使用晶格進行細化 64
6.6 連接手臂和肩膀 65
6.7 細化手臂的形狀 67
6.8 使用Socking技術(shù)將手臂連接到軀干上 68
6.9 拓撲結(jié)構(gòu)流 70
6.10 連接腿 70
6.11 NURBS手和腳 72
6.12 最后的修飾 74
6.13 小結(jié) 75
第7章 建模NURBS頭部 76
7.1 創(chuàng)建輪廓曲線 77
7.2 創(chuàng)建曲線框架 82
7.3 重建曲線網(wǎng)絡(luò) 85
7.4 重建頭部曲線網(wǎng)絡(luò) 86
7.5 頭部拓撲結(jié)構(gòu) 89
7.6 細化 90
7.7 導(dǎo)入身體 92
7.8 小結(jié) 93
第8章 NURBS任務(wù) 94
8.1 將NURBS轉(zhuǎn)換為多邊形 95
8.2 處理邊界邊 96
8.3 處理反向的法線 98
8.4 轉(zhuǎn)換NURBS面片模型 99
8.5 細分NURBS曲面 101
8.6 調(diào)整兔子模型 103
8.7 為NURBS曲面添加紋理 104
8.8 紋理參考對象 107
8.9 小結(jié) 107
第3部分
第9章 骨架 110
9.1 圖層 111
9.2 準備幾何體 111
9.3 繪制骨架 113
9.4 腿關(guān)節(jié) 113
9.5 脊椎關(guān)節(jié) 115
9.6 關(guān)聯(lián)父、子關(guān)節(jié) 117
9.7 手臂關(guān)節(jié) 118
9.8 小結(jié) 121
第10章 關(guān)節(jié)方向 122
10.1 關(guān)節(jié)方向 123
10.2 關(guān)節(jié)編輯和關(guān)節(jié)定向 124
10.3 重定向局部旋轉(zhuǎn)軸 125
10.4 編輯局部旋轉(zhuǎn)軸 126
10.5 凍結(jié)關(guān)節(jié)變形 126
10.6 何時關(guān)注局部旋轉(zhuǎn)軸 127
10.7 定向骨架 127
10.8 小結(jié) 128
第11章 IK(反向動力學(xué)) 129
11.1 正向動力學(xué)與反向動力學(xué) 130
11.2 正向動力學(xué)示例 130
11.3 反向動力學(xué)示例 130
11.4 參考角 131
11.5 粘性 132
11.6 IK優(yōu)先級 132
11.7 Rotate Plane IK(旋轉(zhuǎn)平面IK)解算器 133
11.8 極向量 134
11.9 IK/FK彎曲 135
11.10 Graph Editor(圖表編輯器)中的IK/FK混合 137
11.11 小結(jié) 138
第12章 腿部裝置 139
12.1 在腿部添加IK(反向動力學(xué)) 140
12.2 創(chuàng)建IK手柄 140
12.3 創(chuàng)建反向腳骨架 141
12.4 創(chuàng)建一個操縱器 142
12.5 添加定制屬性 143
12.6 連接定制屬性 144
12.7 添加限制 145
12.8 最后的修改 146
12.9 裝置右腿 146
12.10 極向量 147
12.11 測試裝置 148
12.12 小結(jié) 148
第13章 手臂裝置 149
13.1 在手臂上添加IK(反向動力學(xué)) 150
13.2 末端效應(yīng)器 150
13.3 約束 151
13.4 手和肘 151
13.5 鎖骨 152
13.6 IK手柄 153
13.7 滾動骨骼的自動化 154
13.8 Set Driven Keys(設(shè)置驅(qū)動關(guān)鍵幀) 155
13.9 手指操縱器 155
13.10 對手指應(yīng)用Set Driven Key(設(shè)置驅(qū)動關(guān)鍵幀)命令 156
13.11 手指分開 158
13.12 大拇指的旋轉(zhuǎn) 158
13.13 右手的操縱器 159
13.14 清理場景 159
13.15 測試角色裝束 159
13.16 小結(jié) 159
第14章 脊椎裝置 160
14.1 IK Spline(樣條曲線IK) 161
14.2 添加IK Spline(樣條曲線IK) 161
14.3 測試IK Spline(樣條曲線IK) 162
14.4 群集 163
14.5 群集操縱器 164
14.6 臀部操縱器 165
14.7 全局節(jié)點 166
14.8 最后的修改 167
14.9 完美無缺的裝束 167
14.10 其他裝置 168
14.11 小結(jié) 169
第4部分
第15章 混合形狀 172
15.1 Blend Shape(混合形狀)
變形器 173
15.2 面部動畫 173
15.3 音素 173
15.4 第一個Bland Shape(混合形狀) 174
15.5 測試形狀 176
15.6 制作所有混合形狀 177
15.7 中間目標 178
15.8 完成Blend Shape(混合形狀) 180
15.9 Blend Shape(混合形狀)操縱器 181
15.10 總結(jié) 182
第16章 皮膚化 183
16.1 綁定 184
16.2 編輯權(quán)重 186
16.3 Paint Skin Weights Tool(繪制皮膚權(quán)重工具) 186
16.4 繪制權(quán)重的流程 190
16.5 最后的潤色 193
16.6 繪制權(quán)重技巧 195
16.7 小結(jié) 198
第17章 變形器 199
17.1 簇變形 200
17.2 抖動變形器 201
17.3 影響對象 202
17.4 造型變形器 205
17.5 變形順序 207
17.6 領(lǐng)結(jié)設(shè)置 208
17.7 小結(jié) 209
第18章 最后的調(diào)整 210
18.1 低分辨率幾何體 211
18.2 低分辨率的頭部 214
18.3 高分辨率幾何體 216
18.4 小結(jié) 217
第5部分
第19章 進一步組裝 220
19.1 導(dǎo)入裝束 221
19.2 最后的調(diào)整 224
19.3 小結(jié) 225
第20章 轉(zhuǎn)換和皮膚化 226
20.1 NURBS或多邊形 227
20.2 轉(zhuǎn)換為多邊形 227
20.3 皮膚 228
20.4 其他部分的皮膚 229
20.5 最后的調(diào)整 229
20.6 小結(jié) 230
第21章 最后的調(diào)整 231
21.1 NURBS或多邊形 232
21.2 造形目標形狀 232
21.3 Blend Shape(混合形狀) 233
21.4 包裹變形器 234
21.5 非線性變形器 237
21.6 低分辨率模型 238
21.7 小結(jié) 239
第6部分
第22章 參考 242
22.1 文件參考 243
22.2 創(chuàng)建參考 243
22.3 臨時參考 244
22.4 更新參考 245
22.5 替換參考 246
22.6 在文本編輯器中切換參考 247
22.7 選擇性地預(yù)載 248
22.8 小結(jié) 248
第23章 簡單的跑步動畫 249
23.1 工作流程 250
23.2 角色集 250
23.3 創(chuàng)建角色集 250
23.4 設(shè)置關(guān)鍵幀前的準備工作 251
23.5 創(chuàng)建跑步周期 252
23.6 循環(huán)動畫 253
23.7 抬腳 256
23.8 轉(zhuǎn)動腳跟的動作 257
23.9 創(chuàng)建腳離開地面的動畫 259
23.10 跳躍動作 259
23.11 脊椎的運動 260
23.12 偏移曲線時間 261
23.13 創(chuàng)建手臂動畫 262
23.14 緩沖曲線 263
23.15 整體動畫 264
23.16 清理 265
23.17 小結(jié) 265
第24章 約束 266
24.1 約束類型 267
24.2 約束兔子 267
24.3 相機裝置 269
24.4 約束的權(quán)重 270
24.5 小結(jié) 270
第25章 角色動畫 271
25.1 動畫工作流程 272
25.2 故事板 272
25.3 研究運動 272
25.4 粗制動畫 272
25.5 補間動畫和受控制幀 272
25.6 處理角色 273
25.7 動畫圖層 278
25.8 Playblast 279
25.9 微調(diào)動作 280
25.10 高分辨率模型 281
25.11 優(yōu)化 281
25.12 小結(jié) 282
第26章 嘴唇同步 283
26.1 面部動畫 284
26.2 音素 285
26.3 細化 286
26.4 小結(jié) 286
第27章 全身IK 287
27.1 Fk裝束 288
27.2 命名約定 288
27.3 標記關(guān)節(jié) 290
27.4 全身IK 291
27.5 連接板 292
27.6 固定 294
27.7 為角色擺姿勢 295
27.8 小結(jié) 296

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