注冊(cè) | 登錄讀書(shū)好,好讀書(shū),讀好書(shū)!
讀書(shū)網(wǎng)-DuShu.com
當(dāng)前位置: 首頁(yè)出版圖書(shū)科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)DirectX游戲編程

DirectX游戲編程

DirectX游戲編程

定 價(jià):¥49.00

作 者: 王鵬杰,李威,王聰 編著
出版社: 機(jī)械工業(yè)出版社
叢編項(xiàng): 游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)系列叢書(shū)
標(biāo) 簽: 游戲開(kāi)發(fā)/多媒體/課件設(shè)計(jì)

購(gòu)買(mǎi)這本書(shū)可以去


ISBN: 9787111293316 出版時(shí)間: 2010-02-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 272 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  《DirectX游戲編程》是DirectX游戲編程的入門(mén)教材,是作者近幾年來(lái)在高校教授游戲程序設(shè)計(jì)課程和實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)的濃縮,力求凸顯“低門(mén)檻、重實(shí)踐、精理論”的特色,其規(guī)劃和設(shè)計(jì)融入了作者多年來(lái)對(duì)該課程教學(xué)的經(jīng)驗(yàn)總結(jié)和思考?!禗irectX游戲編程》主要包括兩部分內(nèi)容:基礎(chǔ)部分和高級(jí)部分?;A(chǔ)部分主要講述了DirectX的基礎(chǔ)知識(shí),包括游戲開(kāi)發(fā)的基本數(shù)學(xué)知識(shí)、DirectX開(kāi)發(fā)的基本配置、基本開(kāi)發(fā)框架、基本圖形的繪制、文本顯示、變換、紋理映射。高級(jí)部分根據(jù)DirectX技術(shù)的發(fā)展趨勢(shì),選講了一些有生命力的技術(shù),主要包括深度測(cè)試和反走樣、網(wǎng)格、混合、模板以及頂點(diǎn)著色器和像素著色器等知識(shí)。《DirectX游戲編程》適合有一定程序設(shè)計(jì)能力的DirectX初學(xué)者和游戲編程愛(ài)好者參考,也可作為高等院校相關(guān)專(zhuān)業(yè)、培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的游戲程序設(shè)計(jì)課程的教材。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《DirectX游戲編程》作者簡(jiǎn)介

圖書(shū)目錄

前言
第1章 3D游戲開(kāi)發(fā)的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)
1.1 點(diǎn)和向量
1.1.1 點(diǎn)
1.1.2 向量
1.2 直線與平面
1.2.1 直線方程
1.2.2 平面方程
1.2.3 直線與平面、平面與平面之間的關(guān)系
1.3 矩陣與坐標(biāo)變換
1.3.1 矩陣
1.3.2 二維幾何變換
1.3.3 齊次坐標(biāo)
1.3.4 三維幾何變換
1.3.5 投影變換
1.3.6 裁剪操作
1.4 坐標(biāo)系
第2章 DirectX快速入門(mén)
2.1 DirectX概述
2.1.1 DirectX的由來(lái).2.1.2 版本與功能
2.2 Direct3D底層結(jié)構(gòu)概述
2.2.1 硬件抽象層
2.2.2 硬件模擬層
2.2.3 系統(tǒng)組成及相互關(guān)系
2.2.4 Direct3D對(duì)象和Direct3D設(shè)備對(duì)象
2.3 DirectX9.0的配置和安裝
2.3.1 DirectX9.0安裝
2.3.2 選擇調(diào)試或發(fā)布庫(kù)
2.3.3 集成開(kāi)發(fā)環(huán)境的配置
第3章 DirectX程序框架
3.1 Win32+C+Direct3D的基礎(chǔ)框架
3.1.1 創(chuàng)建新項(xiàng)目
3.1.2 初始化Direct3D
3.1.3 渲染函數(shù)
3.1.4 結(jié)束處理
3.1.5 消息處理
3.1.6 程序入口
3.2 DXUT框架
3.2.1 創(chuàng)建一個(gè)DXUT框架
3.2.2 EmptyProject.cpp文件代碼分析
3.2.3 DXUT框架的生命周期
第4章 文本顯示
4.1 文本繪制流程
4.2 Win32程序框架實(shí)現(xiàn)
4.2.1 創(chuàng)建字體對(duì)象
4.2.2 繪制文本
4.2.3 釋放字體對(duì)象
4.3 DXUT程序框架實(shí)現(xiàn)
4.3.1 創(chuàng)建字體對(duì)象
4.3.2 繪制文本
第5章 基本圖形的繪制
5.1 圖元
5.1.1 點(diǎn)列表
5.1.2 線段列表
5.1.3 線段條帶
5.1.4 三角形列表
5.1.5 三角形條帶
5.1.6 三角形扇
5.2 坐標(biāo)系
5.3 靈活頂點(diǎn)格式(FVF)
5.4 使用頂點(diǎn)緩存繪制圖形
5.4.1 創(chuàng)建頂點(diǎn)緩存
5.4.2 訪問(wèn)頂點(diǎn)緩存
5.4.3 使用頂點(diǎn)緩存繪制圖形
5.5 索引緩存
5.5.1 創(chuàng)建索引緩存
5.5.2 訪問(wèn)索引緩存
5.5.3 使用索引緩存繪制圖形
5.5.4 獲取頂點(diǎn)和索引緩存信息
5.6 顏色表示法
5.7 渲染狀態(tài)
5.7.1 著色模式
5.7.2 多邊形填充模式
5.8 繪制準(zhǔn)備
5.9 D3DX幾何物體
5.10 實(shí)例設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
5.10.1 基本圖元的繪制實(shí)例
5.10.2 使用索引緩存繪制實(shí)例
第6章 變換
6.1 攝像機(jī)
6.2 頂點(diǎn)變換
6.2.1 局部坐標(biāo)系
6.2.2 世界坐標(biāo)系
6.2.3 觀察坐標(biāo)系
6.2.4 光源
6.2.5 投影變換
6.2.6 友好的投影矩陣
6.2.7 視口變換
6.3 光柵化
6.4 實(shí)例
6.4.1 移動(dòng)線框正方體實(shí)例
6.4.2 不同顏色的正方體實(shí)例
第7章 光照和材質(zhì)
7.1 真實(shí)感圖形基本概念
7.2 Direct3D中的光照
7.2.1 光照的組成
7.2.2 光源
7.2.3 光源的設(shè)定
7.3 Direct3D中的材質(zhì)
7.3.1 材質(zhì)定義
7.3.2 材質(zhì)設(shè)置
7.4 光照和材質(zhì)小結(jié)
7.5 光照和材質(zhì)例子
7.5.1 光源例子——SimpleLighting
7.5.2 材質(zhì)例子——MultiMaterial
第8章 紋理映射
8.1 紋理貼圖
8.2 紋理坐標(biāo)
8.3 紋理尋址模式
8.3.1 重疊紋理尋址模式
8.3.2 鏡像紋理尋址模式
8.3.3 鉗位紋理尋址模式
8.3.4 邊界顏色紋理尋址模式
8.3.5 一次鏡像紋理尋址模式
8.3.6 設(shè)置紋理模式
8.4 紋理過(guò)濾
8.4.1 最近點(diǎn)采樣
8.4.2 線性紋理過(guò)濾
8.4.3 各向異性紋理過(guò)濾
8.4.4 Mipmap紋理過(guò)濾
8.4.5 設(shè)置紋理過(guò)濾方式
8.5 紋理混合狀態(tài)
8.6 紋理實(shí)例解析
8.6.1 紋理過(guò)程
8.6.2 紋理過(guò)程流程圖
8.6.3 紋理尋址實(shí)例
8.6.4 紋理過(guò)濾方式實(shí)例
第9章 深度測(cè)試和反走樣
9.1 深度緩存與深度測(cè)試
9.1.1 創(chuàng)建深度緩存
9.1.2 激活深度測(cè)試
9.1.3 設(shè)置深度測(cè)試函數(shù)
9.1.4 更新深度緩存
9.2 圖形反走樣
9.2.1 檢測(cè)設(shè)備是否支持多重采樣
9.2.2 啟用多重采樣的全景圖形反走樣
9.3 深度測(cè)試實(shí)例
9.4 反走樣實(shí)例
第10章 網(wǎng)格(一)
10.1 ID3DXMesh
10.2 子集和屬性緩存
10.3 繪制
10.4 鄰接信息
10.5 優(yōu)化
10.6 屬性表
10.7 創(chuàng)建一個(gè)Mesh
10.8 例子:從已有的頂點(diǎn)序列中創(chuàng)建一個(gè)網(wǎng)格
第11章 網(wǎng)格(二)
11.1 X文件格式解析
11.2 讀取X文件
11.3 X文件的材質(zhì)
11.4 讀X文件例子
11.5 漸進(jìn)網(wǎng)格
11.5.1 產(chǎn)生一個(gè)漸進(jìn)網(wǎng)格
11.5.2 ID3DXPMesh方法
11.6 漸進(jìn)網(wǎng)格例子
第12章 混合和模板
12.1 混合因子
12.2 混合計(jì)算
12.2.1 啟用Alpha混合
12.2.2 設(shè)置Alpha混合因子
12.2.3 設(shè)置Alpha混合方法
12.3 Alpha來(lái)源
12.3.1 頂點(diǎn)Alpha
12.3.2 材質(zhì)Alpha
12.3.3 紋理Alpha
12.4 Alpha測(cè)試
12.5 Alpha混合實(shí)例
12.5.1 頂點(diǎn)Alpha實(shí)例
12.5.2 紋理Alpha實(shí)例
12.6 模板
12.6.1 模板緩存的格式
12.6.2 模板測(cè)試
12.6.3 模板繪制狀態(tài)
12.6.4 模板實(shí)例解析
第13章 著色器入門(mén)
13.1 著色器概述
13.1.1 頂點(diǎn)著色器和像素著色器
13.1.2 手法和渲染路徑
13.1.3 GLSL與HLSL的比較
13.1.4 Cg與HLSL的比較
13.2 HLSL的變量
13.2.1 標(biāo)量
13.2.2 向量
13.2.3 矩陣
13.2.4 對(duì)象
13.2.5 結(jié)構(gòu)體
13.2.6 用戶(hù)自定義類(lèi)型
13.2.7 變量類(lèi)型的轉(zhuǎn)換
13.2.8 修飾變量的關(guān)鍵字
13.2.9 變量重組
13.3 HLSL的函數(shù)
13.3.1 內(nèi)置函數(shù)
13.3.2 自定義函數(shù)
13.4 HLSL基本語(yǔ)法
13.4.1 數(shù)學(xué)表達(dá)式
13.4.2 HLSL的關(guān)鍵字和保留字
13.5 在Direct3D中使用HLSL
13.5.1 簡(jiǎn)單的實(shí)例
13.5.2 版本的查詢(xún)
第14章 頂點(diǎn)著色器
14.1 頂點(diǎn)著色器概述
14.2 頂點(diǎn)聲明
14.2.1 描述頂點(diǎn)聲明
14.2.2 創(chuàng)建和使用頂點(diǎn)聲明
14.2.3 頂點(diǎn)聲明與HLSL輸入
14.3 使用頂點(diǎn)著色器
14.3.1 編寫(xiě)并編譯頂點(diǎn)著色器程序
14.3.2 創(chuàng)建頂點(diǎn)著色器
14.3.3 設(shè)置頂點(diǎn)著色器
14.3.4 銷(xiāo)毀頂點(diǎn)著色器
14.4 頂點(diǎn)著色器實(shí)例1:TeapotVS
14.5 頂點(diǎn)著色器實(shí)例2:漸變動(dòng)畫(huà)MorphingVS
第15章 像素著色器
15.1 像素著色器概述
15.2 使用像素著色器
15.2.1 測(cè)定像素著色器的支持
15.2.2 編譯像素著色器
15.2.3 創(chuàng)建像素著色器接口
15.2.4 設(shè)置像素著色器
15.2.5 銷(xiāo)毀像素著色器接口
15.3 HLSL采樣器對(duì)象
15.4 多重紋理
15.4.1 允許多個(gè)紋理
15.4.2 編寫(xiě)頂點(diǎn)結(jié)構(gòu)
15.5 例子程序:像素著色器實(shí)現(xiàn)多紋理MultiTex
第16章 一個(gè)游戲?qū)嵗?br />16.1 前言
16.2 游戲整體架構(gòu)
16.3 游戲初始化
16.3.1 邏輯模塊初始化
16.3.2 渲染模塊初始化
16.3.3 聲效模塊初始化
16.4 場(chǎng)景渲染
16.5 游戲控制
16.6 聲效控制
參考文獻(xiàn)

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書(shū)網(wǎng) m.ranfinancial.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號(hào) 鄂公網(wǎng)安備 42010302001612號(hào)