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游戲設(shè)計概論

游戲設(shè)計概論

定 價:¥29.80

作 者: 萬太平,代曉蓉 編著
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項: 全國數(shù)字媒體動漫游戲?qū)I(yè)主干課程標(biāo)準(zhǔn)教材
標(biāo) 簽: 游戲開發(fā)/多媒體/課件設(shè)計

ISBN: 9787121097362 出版時間: 2010-01-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 263 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  全國數(shù)字媒體動漫游戲?qū)I(yè)主干課程標(biāo)準(zhǔn)教材系列叢書中的一本,重點介紹游戲設(shè)計理念?!队螒蛟O(shè)計概論》以游戲設(shè)計為主線,介紹了全新的創(chuàng)作理念。全書分為11章,第1章講述了游戲的定義和分類,使讀者對游戲設(shè)計有一個初步的了解。第2章介紹了游戲主機、3D顯卡、DirectX和網(wǎng)絡(luò)游戲簡史。第3章講述了游戲行業(yè),主要包括游戲行業(yè)概述、游戲行業(yè)的團隊結(jié)構(gòu)及分工和典型網(wǎng)絡(luò)游戲公司。第4章介紹了網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)模式,主要包括廣告支持模式、按時長計費、Tier模式和門戶模式等。第5章介紹了互動游戲故事,主要包括游戲劇本和如何創(chuàng)作背景故事、游戲故事的線性和非線性特征,以及游戲背景故事范例欣賞。第6章介紹了玩家的需求和分類,主要包括玩家的需求、不同年齡和性別對于游戲的需求,以及游戲玩家和網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的類型等。第7章介紹了游戲開發(fā)流程和游戲設(shè)計簡介。第8章介紹了Director MX和Lingo入門。第9章介紹了《太空入侵者》游戲制作教程,主要包括準(zhǔn)備美術(shù)資源、添加游戲音效和在舞臺上顯示積分等。第10介紹了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品運營分析,主要包括如何選擇一款合適的網(wǎng)絡(luò)游戲運營、網(wǎng)絡(luò)游戲運營中的封測、內(nèi)測和公測,以及網(wǎng)絡(luò)游戲的版本控制問題等。第11介紹了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品營銷規(guī)劃,主要包括營銷規(guī)劃的意義和內(nèi)容、市場細(xì)分、確定目標(biāo)市場和營銷定位等。在每一章的最后還設(shè)置了練習(xí)題部分,使讀者在學(xué)習(xí)了本章的內(nèi)容后,對所用到的知識點進行思考和復(fù)習(xí),從而受到更深層次的啟發(fā)。讀者對象:《游戲設(shè)計概論》可作為高等院校、職業(yè)院校相關(guān)專業(yè)學(xué)生的授課教材使用,同時也適合廣大游戲設(shè)計愛好者,以及游戲設(shè)計人員閱讀使用,還可以作為社會相關(guān)培訓(xùn)班的參考教材。

作者簡介

暫缺《游戲設(shè)計概論》作者簡介

圖書目錄

第1章 游戲的定義和分類
1.1 游戲的定義
1.1.1 DavidKelley的定義
1.1.2 ChrisCrawford的定義
1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲及其定義
1.3 游戲的類型
1.3.1 動作游戲
1.3.2 冒險類游戲
1.3.3 休閑游戲
1.3.4 教育類游戲
1.3.5 角色扮演游戲
1.3.6 模擬仿真游戲
1.3.7 體育游戲
1.3.8 策略游戲
1.4 本章 小結(jié)
1.5 練習(xí)題
第2章 游戲主機、3D顯卡、DirctX和網(wǎng)絡(luò)游戲簡史
2.1 游戲世界的發(fā)展歷史
2.2 3D顯卡歷史
2.2.1 巫毒前夜
2.2.2 Voodoo統(tǒng)治下的群雄割據(jù)
2.2.3 3Dfx繼續(xù)主宰市場
2.2.4 NVIDIA逐鹿天下
2.2.5 NVIDIA君臨天下
2.2.6 ATi緊跟
2.2.7 NVIDIA和ATi并駕齊驅(qū)
2.2.8 NVIDIA和ATi互相追逐
2.2.9 3D顯卡性能測試軟件
2.3 DirectX的發(fā)展歷史
2.4 網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展歷史
2.4.1 世界網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展歷程
2.4.2 中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展史
2.5 本章 小結(jié)
2.6 練習(xí)題
第3章 了解游戲行業(yè)
3.1 游戲行業(yè)概述
3.2 游戲行業(yè)的團隊結(jié)構(gòu)及分工
3.3 典型網(wǎng)絡(luò)游戲公司
3.4 本章 小結(jié)
3.5 練習(xí)題
第4章 網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)模式
4.1 廣告支持模式
4.2 按時長計費
4.3 月卡或按月、年收費
4.4 Tier模式
4.5 門戶模式
4.6 游戲道具收費
4.7 計次收費
4.8 未來的商業(yè)模式
4.9 本章 小結(jié)
4.1 0練習(xí)題
第5章 互動游戲故事
5.1 游戲劇本和如何創(chuàng)作背景故事
5.2 游戲故事的線性和非線性特征
5.3 游戲背景故事范例欣賞——《生化危機》背景故事
5.4 本章 小結(jié)
5.5 練習(xí)題
第6章 玩家的需求和分類
6.1 玩家的需求
6.2 不同年齡和性別對于游戲的需求
6.3 游戲玩家的類型
6.4 網(wǎng)絡(luò)游戲玩家分類
6.5 網(wǎng)絡(luò)游戲玩家周期
6.6 本章 小結(jié)
6.7 練習(xí)題
第7章 游戲開發(fā)流程和游戲設(shè)計簡介
7.1 游戲開發(fā)流程簡介
7.2 游戲中的角色
7.3 游戲的結(jié)構(gòu)——關(guān)卡設(shè)計(Level-Designing)
7.4 本章 小結(jié)
7.5 練習(xí)題
第8章 DirectorMX和Ungo入門
8.1 DirectorMX軟件介紹
8.2 Director軟件基本操作
8.3 DirectorLingo腳本語言介紹
8.4 本章 小結(jié)
8.5 練習(xí)題
第9章 《太空入侵者》(SpaceInvaders)游戲制作教程
9.1 準(zhǔn)備美術(shù)資源
9.2 為大炮、子彈和入侵者加上基本的控制
9.3 添加游戲音效
9.4 在舞臺上顯示積分
9.5 讓入侵者也可以還手
9.6 繼續(xù)完善《spaceInvaders》
9.7 本章 小結(jié)
9.8 練習(xí)題
第10章 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品運營分析
10.1 如何選擇一款合適的網(wǎng)絡(luò)游戲運營
10.2 網(wǎng)絡(luò)游戲運營中的封測、內(nèi)測和公測
10.3 網(wǎng)絡(luò)游戲的版本控制問題
10.4 網(wǎng)絡(luò)游戲運營中的線上、線下活動
10.5 網(wǎng)絡(luò)游戲運營中對于外掛私服的處理
10.6 網(wǎng)絡(luò)游戲運營中的運維
10.6.1 《傳奇3》服務(wù)器介紹
10.6.2 各個服務(wù)器的功能和操作
10.6.3 《傳奇3》的后臺結(jié)構(gòu)
10.7 網(wǎng)絡(luò)游戲運營中的客戶服務(wù)和保有玩家
10.7.1 客戶服務(wù)介紹
10.7.2 客戶服務(wù)工具(CustomerSerViceTools)
10.8 如何成功地運營一款游戲
10.9 本章 小結(jié)
10.10 練習(xí)題
第11章 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品營銷規(guī)劃
11.1 營銷規(guī)劃的意義和內(nèi)容
11.2 市場細(xì)分
11.3 確定目標(biāo)市場
11.4 營銷定位
11.5 品牌策略
11.6 產(chǎn)品定位策略
11.7 產(chǎn)品定價策略
11.8 渠道通路策略
11.9 廣告和營銷傳播策略
11.10 本章小結(jié)
11.11 練習(xí)題

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