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3D游戲美術(shù)基礎(chǔ)

3D游戲美術(shù)基礎(chǔ)

定 價(jià):¥39.00

作 者: 林大為 等編著
出版社: 華東師范大學(xué)出版社
叢編項(xiàng): 高等院校動(dòng)漫專業(yè)教材
標(biāo) 簽: MAX

ISBN: 9787561766644 出版時(shí)間: 2009-07-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 144 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  CWC是國內(nèi)領(lǐng)先的游戲美術(shù)原創(chuàng)設(shè)計(jì)和外包制作服務(wù)提供商之一,其制作水平與國際3A級(jí)的游戲美術(shù)要求同步。本教材的編寫從學(xué)校課堂教育入手,結(jié)合行業(yè)最新的視頻游戲制作流程,嚴(yán)格按照實(shí)際游戲制作工作要求來編寫,學(xué)生學(xué)習(xí)之后可以為今后就業(yè)的實(shí)際操作,打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)?!?D游戲美術(shù)基礎(chǔ)》作為3D游戲美術(shù)制作的基礎(chǔ)論述,通過案例的詳細(xì)講解,突出流程的嚴(yán)謹(jǐn)程度,強(qiáng)調(diào)了美術(shù)基礎(chǔ)在游戲制作中的重要性,淡化單一軟件的依賴,提倡學(xué)生靈活掌握和運(yùn)用專業(yè)軟件。本教材為學(xué)院游戲?qū)I(yè)和游戲制作企業(yè)之間開辟一條直通快車道,通過該教材的學(xué)習(xí),可使學(xué)生了解游戲制作企業(yè)的專業(yè)需求,對(duì)游戲美術(shù)人才的長期發(fā)展提供了完備的素材,為全面提高整個(gè)游戲行業(yè)的整體素質(zhì)打下基礎(chǔ)。

作者簡介

  林大為,2005-2007年清華SGAD創(chuàng)辦人,2006-2008年VYK副總裁及創(chuàng)辦人之一、2008年至今西岸科技總裁及創(chuàng)辦人之一。作為一位最早在uBI$OFT從事3D制作的專家,在國內(nèi)游戲制作行業(yè)中具有廣泛的影響。作為上海一所高水平游戲培訓(xùn)學(xué)校的創(chuàng)建者,他有著培訓(xùn)游戲美術(shù)制作人員的獨(dú)特經(jīng)驗(yàn)。并成為該行業(yè)的領(lǐng)軍人物。陸曉林,上海電影藝術(shù)學(xué)院游戲設(shè)計(jì)專業(yè)學(xué)科帶頭人,美國洛山磯Magic Dragon Art Gallery.簽約畫家。先后擔(dān)任了上海弈動(dòng)星軟件有限公司、上海預(yù)言軟件有限公司、蘇州西岸科技(上海)有限公司的藝術(shù)總監(jiān),參與制作了多款大型次時(shí)代游戲,如:MIDWAY公司STRANGLEHOLD《槍神》項(xiàng)目、《榮譽(yù)勛章-空降》、《暗黑之門-倫敦》、《英雄連》、《天堂2》、《金銀島》、韓國MSTAR跳舞游戲等。同時(shí),他又有著豐富的教學(xué)經(jīng)驗(yàn)。培養(yǎng)了很多優(yōu)秀的游戲美術(shù)一線制作人員。許鯤鵬,2005-2006年維塔士美術(shù)設(shè)計(jì)師。2006-2008年VYK項(xiàng)目經(jīng)理。2008年至今任網(wǎng)龍高級(jí)技術(shù)支持。閆東,上海電影藝術(shù)學(xué)院游戲設(shè)計(jì)專業(yè)教師,進(jìn)入游戲行業(yè)多年.參與了多款Xbox360和Pc平臺(tái)的次時(shí)代游戲制作。如:《戰(zhàn)區(qū)51-Blacksite》《榮譽(yù)勛章-空降》《劍靈》《恐龍獾人-重生》等,在原畫設(shè)定,場景制作。角色制作,機(jī)械武器制作方面都有豐富的經(jīng)驗(yàn)。在公司期間,擔(dān)任藝術(shù)總監(jiān)。負(fù)責(zé)對(duì)游戲整體風(fēng)格和藝術(shù)方向有效地控制與指導(dǎo)。并參與團(tuán)隊(duì)管理,控制項(xiàng)目流程與品質(zhì),同時(shí)參與項(xiàng)目制作,對(duì)Unreal3引擎技術(shù),normal map技術(shù),Specular等都有較深入的理解。

圖書目錄

飛旋的圓盤
出版人的話
序論
道具制作所涉及的知識(shí)點(diǎn)
第一章 游戲中的道具和場景的要求
1.1 游戲制作中道具的常見要求
1.1.1 3D游戲角色的發(fā)展歷史
1.1.2 道具要符合時(shí)代特征
1.1.3 道具的特色
1.2 游戲制作中場景的常見要求
1.2.1 模型要求
1.2.2 貼圖要求
1.2.3 動(dòng)畫要求
1.3 在游戲中應(yīng)用的3D技術(shù)
1.3.1 3D造型
1.3.2 配合使用的軟件工具
第二章 道具的制作——?jiǎng)?br /> 2.1 道具的準(zhǔn)備
2.1.1 關(guān)鍵信息
2.1.2 資料
2.1.3 制作資料
2.2 調(diào)整Maya的環(huán)境設(shè)置
2.2.1 為什么要調(diào)整環(huán)境設(shè)置
2.2.2 環(huán)境設(shè)置包括哪些內(nèi)容
2.2.3 環(huán)境設(shè)置
2.3 調(diào)整Max的環(huán)境設(shè)置
2.3.1 環(huán)境設(shè)置
2.4 道具建模
2.4.1 創(chuàng)建道具模型(Maya7.0)
2.4.2 加工道具模型和UV(Maya7.0)
2.5 道具貼圖
2.5.1 UV導(dǎo)出
2.5.2 底色
2.5.3 Photoshop圖層屬性及相關(guān)的處理方法
2.6 高模
2.6.1 高模的要求
2.6.2 為模型割線以控制模型在Smooth之后的變形程度
2.6.3 生成NormalMap的工具
2.6.4 組合NormalMap
2.6.5 本章小結(jié)
2.6.6 參考習(xí)題
第三章 道具制作——油桶
 道具制作所涉及的知識(shí)點(diǎn)
3.1 道具的準(zhǔn)備
3.1.1 關(guān)鍵信息
3.1.2 資料
3.1.3 制作資料
3.2 道具建模
3.2.1 創(chuàng)建道具模型(Maya7.0)
3.2.2 加工道具模型和UV(Maya7.0)
3.2.3 創(chuàng)建道具模型時(shí)使用Max的做法
3.2.4 如何在Max中加工uv
3.3 結(jié)合多種方法制作NormalMap
3.3.1 高模的要求
3.3.2 NormalMap的要求
3.3.3 生成NormalMap的工具
3.3.4 使用二維軟件的部分
3.3.5 使用2.5D軟件
3.3.6 DisplacementMap的作用
3.3.7 獲得DisplacementMap的方法
3.3.8 綜合使用得到的貼圖
3.4 在Photoshop中為繪制道具的顏色貼圖打好基礎(chǔ)
3.4.1 UV導(dǎo)出
3.4.2 底色
3.4.3 Photoshop顏色(Diffuse)貼圖處理
3.4.4 Photoshop處理高光(Specular)貼圖
3.4.5 Photoshop處理法線(Normal)貼圖
3.4.6 本章小結(jié)
3.4.7 參考習(xí)題
第四章 3D游戲場景建模
場景制作所涉及的知識(shí)點(diǎn)
4.1 了解3D游戲的場景
4.1.1 3D游戲場景的發(fā)展
4.1.2 場景的可操作性
4.1.3 場景的元素
4.2 3D場景的模型實(shí)例
4.2.1 場景的比例
4.2.2 場景的風(fēng)格
4.2.3 建立模型
4.2.4 場景的要求
4.2.5 建立物件的模型
4.2.6 常用工具介紹
4.3 游戲的場景的UV實(shí)例
4.3.1 場景UV的基本原則
4.3.2 場景UV的處理辦法
4.3.3 場景UV的不同通道的使用
4.3.4 參考習(xí)題
第五章 3D場景貼圖
5.1 游戲場景的貼圖制作
5.1.1 場景貼圖的基本流程介紹
5.2 游戲場景的貼圖制作實(shí)例
5.2.1 場景——顏色貼圖的制作方法
5.2.2 場景——高光貼圖的制作方法
5.2.3 場景——法線貼圖的制作方法
5.2.4 本章小結(jié)
5.2.5 參考習(xí)題
第六章 優(yōu)秀三維作品賞析

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