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3DS Max Design2009光與材質(zhì)的渲染藝術(shù)

3DS Max Design2009光與材質(zhì)的渲染藝術(shù)

定 價:¥69.00

作 者: 任衣偉,任俠,何可人 編著
出版社: 機(jī)械工業(yè)出版社
叢編項(xiàng): 數(shù)字化設(shè)計(jì)從基礎(chǔ)入門到高級應(yīng)用叢書
標(biāo) 簽: MAX

ISBN: 9787111268710 出版時間: 2009-06-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 261 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《3DSMaxDesign2009光與材質(zhì)的渲染藝術(shù)》以全新的角度介紹3ds Max Design 2009的材質(zhì)、照明設(shè)計(jì)和渲染知識,研究重點(diǎn)是剛剛被定義為2009版本默認(rèn)渲染器的Mental ray渲染器?!?DSMaxDesign2009光與材質(zhì)的渲染藝術(shù)》詳盡介紹了光度學(xué)燈光和物理天空系統(tǒng)、攝影機(jī)與曝光控制系統(tǒng)、渲染命令和材質(zhì)知識,對Mental ray的Pro材質(zhì)、建筑與設(shè)計(jì)材質(zhì)、3ds Max Design 2009照明設(shè)計(jì)分析系統(tǒng)、環(huán)形貼圖U V、Mentalray的Production Shader、mr Proxy代理物體應(yīng)用等重要新功能進(jìn)行了專題研究,并由基礎(chǔ)知識逐步過渡到高級應(yīng)用實(shí)例。《3DSMaxDesign2009光與材質(zhì)的渲染藝術(shù)》可作為3ds Max初學(xué)者的教材,也可作為3ds Max老用戶更新知識的重要參考資料。

作者簡介

暫缺《3DS Max Design2009光與材質(zhì)的渲染藝術(shù)》作者簡介

圖書目錄

前言
第1章 漫話渲染
1.1 場景、材質(zhì)、光源、攝影機(jī)與渲染
1.2 3dsMax傳統(tǒng)渲染器的缺陷
1.3 “全局光”照明概念在3dsMax中的應(yīng)用
1.4 結(jié)論
第2章 光度學(xué)燈光和日光系統(tǒng)
2.1 光度學(xué)燈光系統(tǒng)
2.1.1 定向燈
2.1.2 自由燈
2.2 日光系統(tǒng)
2.2.1 太陽光
2.2.2 天光
2.2.3 mrPlaysicalSky物理天空環(huán)境明暗器
2.3 mrSkvPortal光源
第3章 攝影機(jī)與曝光控制系統(tǒng)
3.1 攝影機(jī)
3.1.1 創(chuàng)建攝影機(jī)
3.1.2 設(shè)置攝影機(jī)參數(shù)
3.1.3 調(diào)節(jié)攝影機(jī)視圖
3.2 曝光控制系統(tǒng)
3.2.1 對數(shù)曝光控制系統(tǒng)
3.2.2 Mentalray物理照相機(jī)曝光控制系統(tǒng)
3.2.3 在mr物理照相機(jī)控制系統(tǒng)中調(diào)整Gamma值
第4章 Mentalray的渲染命令
4.1 “公用”渲染命令面板
4.1.1 “CommonParameters(公用參數(shù))”卷展欄
4.1.2 “EmailNotifications(電子郵件通知)”卷展欄
4.1.3 “AssigrlRenderer(指定渲染器)”卷展欄
4.2 Mentalray的“最終聚集”功能
4.2.1 “最終聚集”工作界面
4.2.2 “Basic(基本)”選項(xiàng)組
4.2.3 “FinalGatherMat)(最終聚集貼圖)”選項(xiàng)組
4.2.4 “Advanced(高級)”選項(xiàng)組
4.2.5 “TraceI)eptll(跟蹤深度)”選項(xiàng)組
4.2.6 “FGPointInterpolation(FG點(diǎn)插值)”選項(xiàng)組
4.2.7 “最終聚集”應(yīng)用實(shí)例
4.3 Mentalray的“全局照明”功能
4.3.1 “C;lobalIllumination(GI)(全局照明)”選項(xiàng)組
4.3.2 “PhotoslM印(光子貼圖)”選項(xiàng)組
4.3.3 “TraceDepth(跟蹤深度)”選項(xiàng)組
4.3.4 “LightProperties(燈光屬性)”選項(xiàng)組
4.3.5 “GeometryProperties(幾何體屬性)”選項(xiàng)組
4.3.6 “最終聚集”與“全局照明”的結(jié)合運(yùn)用
4.4 Mentalray的“采樣質(zhì)量”卷展欄
4.4.1 “SamplesperPixel(每像素采樣)”選項(xiàng)組
4.4.2 “Filter(過濾器)”選項(xiàng)組
4.4.3 “SpaMContrast(空間對比度)”選項(xiàng)組
4.4.4 “Options(選項(xiàng))”選項(xiàng)組
4.5 Mentalray的“處理”面板
4.5.1 “TranslatorOptions(轉(zhuǎn)換器)”卷展欄
4.5.2 “Diagnostics(診斷)”卷展欄
第5章 Mentalray的材質(zhì)
5.1 材質(zhì)編輯器
5.1.1 材質(zhì)編輯器的界面
5.1.2 將材質(zhì)運(yùn)用于對象
5.1.3 將貼圖運(yùn)用于材質(zhì)
5.1.4 貼圖與材質(zhì)的鏈接
5.2 Mentalray的“建筑與設(shè)計(jì)”材質(zhì)模板
5.2.1 光滑塑料、無光塑料、鉻合金、光滑油漆的木材與珍珠磨光材質(zhì)
5.2.2 緞子般油漆的木材、無光磨光與玻璃(實(shí)心幾何體)材質(zhì)
5.2.3 拉絲金屬、磚瓦、光滑陶瓷與上光瓷磚材質(zhì)
5.2.4 光滑水泥、粗糙水泥、銅與“有式樣的銅”材質(zhì)
5.2.5 磨沙金屬、水與自發(fā)光材質(zhì)
5.2.6 光滑磨光、皮革、玻璃(物理)、結(jié)霜的玻璃(物理)、橡膠、輕微結(jié)霜(薄幾何體)、乳白色的(薄幾何體)與玻璃(薄幾何體)材質(zhì)
5.3 Mentalray的Pro材質(zhì)
5.3.1 調(diào)用Mentalray的Pro材質(zhì)的方法
5.3.2 ProGeneric材質(zhì)
5.3.3 ProWallPaint材質(zhì)
5.3.4 ProMetallicPaint材質(zhì)
5.3.5 ProMasonry/CMU材質(zhì)
5.3.6 ProHardwood材質(zhì)
5.3.7 ProStone材質(zhì)
5.3.8 ProPlastic/Vinyl材質(zhì)
5.3.9 ProConcrete材質(zhì)
5.3.1 0ProCeramic材質(zhì)
5.3.1 1ProGlazing材質(zhì)
5.3.1 2ProMetal材質(zhì)
5.3.1 3ProSolidGlass材質(zhì)和ProMirror材質(zhì)
5.3.1 4ProWater材質(zhì)
5.4 “建筑與設(shè)計(jì)”材質(zhì)的參數(shù)研究
5.4.1 “MainMaterialParameters(主要材質(zhì)參數(shù))”卷展欄
5.4.2 BRDF卷展欄
5.4.3 “SelfIllumination(Glow)(自發(fā)光)”卷展欄
5.4.4 “SpecialEffects(特殊效果)”卷展欄
5.4.5 “AdvancedRenderingOptions(高級渲染選項(xiàng))”卷展欄
5.4.6 “FastGlossyInterpolation(快速光插補(bǔ))”卷展欄
5.4.7 “SpecialPurposeMaps(特殊用途貼圖)”卷展欄
5.5 復(fù)合材質(zhì)
5.5.1 Multi/Sub—Object(多重/子對象)材質(zhì)
5.5.2 Blend(混合)材質(zhì)
5.5.3 DoubleSided(雙面)材質(zhì)
5.5.4 Top/Bottom(頂/底)材質(zhì)
第6章 3dsMaxDesign2009新功能的高級應(yīng)用
6.1 3dsMaxDesign2009的貼圖新功能應(yīng)用實(shí)例
6.1.1 顏色調(diào)整貼圖的應(yīng)用實(shí)例
6.1.2 經(jīng)過改進(jìn)的合成貼圖的應(yīng)用實(shí)例
6.1.3 貼圖映射功能的應(yīng)用實(shí)例
6.2 用Mentalray渲染器創(chuàng)建具有古典油畫風(fēng)格的靜物場景
6.2.1 組織構(gòu)圖和創(chuàng)建場景的基本照明
6.2.2 設(shè)計(jì)材質(zhì)
6.2.3 調(diào)整燈光效果
6.3 用Mentalray渲染器創(chuàng)建具有攝影作品風(fēng)格的靜物場景
6.3.1 組織畫面構(gòu)圖
6.3.2 設(shè)計(jì)材質(zhì)
6.3.3 設(shè)置燈光
6.3.4 設(shè)置景深效果
第7章 用Mentalray表現(xiàn)白天室內(nèi)場景
7.1 場景的基本操作和建模
7.1.1 設(shè)置項(xiàng)目文件夾
7.1.2 場景的空間形態(tài)與建模
7.1.3 創(chuàng)建日光系統(tǒng)、攝影機(jī)、設(shè)置空間界面的材質(zhì)
7.2 設(shè)置其他場景元素
7.2.1 設(shè)置燈具與書架
7.2.2 主要家具的放置與材質(zhì)設(shè)計(jì)
7.2.3 裝飾品的安排與材質(zhì)設(shè)計(jì)
7.3 調(diào)整渲染參數(shù)與更改照明時間
第8章 用Mentalray表現(xiàn)夜晚室內(nèi)場景
8.1 準(zhǔn)備工作與場景分析
8.1.1 導(dǎo)入空間場景
8.1.2 創(chuàng)建攝影機(jī)
8.2 認(rèn)識“建筑”材質(zhì)
8.2.1 “TeⅡlplates(模板)”卷展欄
8.2.2 “PhysicalQualities(物理性質(zhì))”卷展欄
8.2.3 “SpecialEffects(特殊效果)”卷展欄
8.2.4 “AdvaneedLighting0verride(高級照明覆蓋)”卷展欄
8.3 設(shè)計(jì)材質(zhì)
8.3.1 設(shè)計(jì)主要空間界面的材質(zhì)
8.3.2 設(shè)計(jì)其他物體的材質(zhì)
8.4 設(shè)計(jì)燈光
8.4.1 設(shè)計(jì)走廊照明的光源
8.4.2 設(shè)計(jì)大會客室的光源
8.4.3 設(shè)計(jì)小會客室的光源
8.5 設(shè)置渲染參數(shù)
第9章 ProductionShader的應(yīng)用實(shí)例
9.1 準(zhǔn)備工作
9.1.1 拍攝環(huán)境圖片
9.1.2 制作參考物體
9.1.3 匹配照相機(jī)
9.2 合成實(shí)景
9.2.1 導(dǎo)入三維模型
9.2.2 創(chuàng)建日光系統(tǒng)
9.2.3 導(dǎo)入環(huán)境
9.3 設(shè)計(jì)材質(zhì)
9.3.1 設(shè)計(jì)地面的材質(zhì)
9.3.2 設(shè)計(jì)汽車的主要材質(zhì)
9.4 完善細(xì)節(jié)
9.4.1 加強(qiáng)車身對環(huán)境的反光
9.4.2 調(diào)整曝光參數(shù)
9.4.3 表現(xiàn)地面反射效果
9.4.4 表現(xiàn)車燈的輝光效果
9.4.5 解決車門反射效果的局部不正常問題
9.4.6 調(diào)整渲染參數(shù)
第10章 mrProxy代理物體應(yīng)用實(shí)例
10.1 場景的初步設(shè)置
10.1.1 導(dǎo)入場景
10.1.2 設(shè)置場景的基本照明
10.2 設(shè)計(jì)主要建筑及周邊環(huán)境的材質(zhì)
10.2.1 設(shè)計(jì)環(huán)境的材質(zhì)
10.2.2 設(shè)計(jì)主體建筑的材質(zhì)
10.3 用代理物體設(shè)計(jì)和制作配景
10.3.1 初步配置綠化
10.3.2 用代理物體豐富綠化層次
10.4 渲染場景
第11章 3dsMaxDesign2009照明分析系統(tǒng)
11.1 General(通用)面板
11.1.1 “AnalysisandRenderingPrecision(分析與渲染精度)”卷展欄
11.1.2 “AnalysisValueColorCoding(色彩解碼分析值)”卷展欄
11.2 Lights(光源)面板
11.3 Materials(材質(zhì))面板
11.4 AnalysisOutputPanel(LightingAnalysisAssistant)分析輸出面板
11.4.1 “LightMeters(測光表)”卷展欄
11.4.2 “ImageOverlay(影像覆蓋)”卷展欄
11.5 夜晚室內(nèi)場景的照明分析實(shí)例
參考文獻(xiàn)

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