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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作MAYA水晶石技法Maya 2008燈光與材質(zhì)

水晶石技法Maya 2008燈光與材質(zhì)

水晶石技法Maya 2008燈光與材質(zhì)

定 價:¥128.00

作 者: 水晶石數(shù)字教育學(xué)院 編著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項: 水晶石教材系列
標 簽: MAYA

ISBN: 9787115195418 出版時間: 2009-04-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 372 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書由水晶石數(shù)字教育學(xué)院編著,是由珍貴的水晶石內(nèi)部培訓(xùn)資料整理而成的教材。它凝聚著水晶石影視動畫的技術(shù)精髓,飽含水晶石人的技巧經(jīng)驗。本書主要介紹Maya燈光與材質(zhì)的制作方法和技巧。全書共7章,第1章闡述了CG行業(yè)的概況和應(yīng)用前景;第2章介紹材質(zhì)的基礎(chǔ)操作和流程,以及常見材質(zhì)球和工具的使用;第3章介紹了燈光原理,包括布光原則和技巧;第4章和第5章講解如何制作紋理和貼圖;第6章和第7章通過實例詳細介紹mental ray渲染器的應(yīng)用和分層渲染的技巧。本書內(nèi)容豐富,結(jié)構(gòu)清晰,技術(shù)參考性強,講解由淺入深且循序漸進,涵蓋面廣又不失細節(jié)描述的清晰細致。同時本書附帶3張DVD多媒體教學(xué)光盤,內(nèi)容包括書中所有案例的視頻教學(xué)錄像,以及書中所有案例的場景源文件。本書適合廣大CG愛好者,尤其是想進入和剛從事影視動畫工作的初、中級讀者閱讀,也可供從業(yè)多年的業(yè)內(nèi)人士參考。

作者簡介

暫缺《水晶石技法Maya 2008燈光與材質(zhì)》作者簡介

圖書目錄

第1章 CG的前景及其在影視中的應(yīng)用 
1.1 CG的特點及前景 
1.2 CG在影視中的應(yīng)用 
第2章 材質(zhì)基礎(chǔ) 
2.1 Maya材質(zhì)基礎(chǔ) 
2.1.1 什么是材質(zhì) 
2.1.2 Hypershade(材質(zhì)超圖)的使用 
2.2 Shading Group(陰影組) 
2.3 常見Shader(材質(zhì))的類型和基本控制 
2.3.1 標準Shader的屬性 
2.3.2 Common Material Attributes(通用材質(zhì)屬性) 
2.3.3 Bump Mapping(凹凸貼圖) 
2.3.4 Translucence(半透明) 
2.4 Maya特殊材質(zhì)介紹 
2.4.1 Shading Map(材質(zhì)貼圖) 
2.4.2 Surface Shader(表面材質(zhì)) 
2.4.3 Layered Shader(分層材質(zhì)) 
2.4.4 Use Background(使用背景) 
2.5 其他常用節(jié)點工具 
2.5.1  Bump2d(2D凹凸)和Bump3d(3D凹凸) 
2.5.2 Sampler Info(信息采樣) 
2.5.3 Condition(條件) 
2.5.4 Reverse(反轉(zhuǎn)) 
2.5.5 Blend Colors(混合顏色) 
2.5.6 Contrast(對比度) 
2.5.7 HSV To RGB 
2.6 反射和折射 
2.6.1 反射現(xiàn)象 
2.6.2 Raytrace(光線追蹤)制作真實反射 
2.6.3 環(huán)境貼圖制作虛擬反射 
2.6.4 折射現(xiàn)象 
2.6.5 實例:玻璃的制作 
2.7 本章總結(jié) 
第3章 燈光照明 
3.1 燈光制作的流程及要求 
3.2 光的簡單介紹 
3.2.1 光與色的一般變化規(guī)律 
3.2.2 色彩的冷暖關(guān)系 
3.2.3 色彩的空間透視 
3.3 Maya燈光基礎(chǔ) 
3.3.1 Maya中的燈光類型 
3.3.2 Maya燈光屬性 
3.3.3 Shadows(燈光陰影) 
3.4 Light Effects(燈光特效) 
3.4.1 Light Fog(燈光霧) 
3.4.2 燈光霧的陰影 
3.4.3 Light Glow(輝光) 
3.5 燈光鏈接 
3.6 實例:三點光照 
3.7 室內(nèi)燈光效果 
3.8 室外燈光效果 
3.9 本章總結(jié) 
第4章 程序紋理及貼圖制作 
4.1 紋理與貼圖在生產(chǎn)流程中的要求 
4.2 Maya的紋理 
4.2.1 Normal(常規(guī))投影方式 
4.2.2 As projection(投影方式) 
4.2.3 As stencil(標簽貼圖方式) 
4.3 程序紋理與文件紋理 
4.3.1 2D程序紋理——Ramp(漸變)紋理的使用 
4.3.2 File(文件)紋理的應(yīng)用 
4.4 紋理的混合 
4.4.1 程序紋理與文件紋理的混合 
4.4.2 程序紋理之間的混合 
4.4.3 使用層紋理的混合 
4.5 NURBS的UV貼圖和Polygon(多邊形)的不同之處 
4.6 制作實例 
4.6.1 布料紋理的制作 
4.6.2 金屬紋理的制作 
4.6.3 沙發(fā)紋理的制作 
4.7 本章總結(jié) 
第5章 多邊形模型UV的劃分和貼圖制作 
5.1 UV的概念 
5.2 多邊形UV編輯 
5.2.1 UV檢測紋理的應(yīng)用 
5.2.2 多邊形的UV映射方式 
5.2.3 UV Texture Editor(UV紋理編輯器)的使用 
5.2.4 Subdivision(細分表面)的UV編輯 
5.2.5 UV編輯的注意事項 
5.2.6 多邊形UV的轉(zhuǎn)換與傳遞 
5.3 牌坊貼圖 
5.4 角色頭部UV劃分方案 
5.5 貼圖制作方案 
5.5.1 角色貼圖分析 
5.5.2 貼圖的制作 
5.6 本章總結(jié) 
第6章 mental ray在渲染中的應(yīng)用 
6.1 mental ray概述 
6.2 mental ray渲染質(zhì)量的參數(shù)設(shè)置 
6.3 mental ray的全局照明 
6.3.1 Global Illumination(全局照明) 
6.3.2 Final Gathering(最終匯聚) 
6.3.3 Global Illumination(全局照明)和Final Gathering(最終匯聚)的綜合應(yīng)用
6.4 mental ray的焦散 
6.5 mental ray的Shader(材質(zhì)) 
6.6 mental ray的其他應(yīng)用 
6.7 本章總結(jié) 
第7章 渲染設(shè)置及分層渲染 
7.1 Render Settings(渲染設(shè)置)簡介 
7.2 Common(普通)標簽 
7.2.1 Image File Output(圖像文件輸出) 
7.2.2 Renderable Camera(可渲染的攝像機) 
7.2.3 Advanced Image Naming(擴展的圖像命名) 
7.2.4 Image Size(圖像尺寸) 
7.2.5 Render Options(渲染選項) 
7.3 Maya Software(Maya軟件渲染)標簽 
7.3.1 Anti-aliasing Quality(抗鋸齒的質(zhì)量) 
7.3.2 Field Options(場選項) 
7.3.3 Raytracing Quality(光影追蹤質(zhì)量) 
7.3.4 Motion Blur(運動模糊) 
7.3.5 Render Options(渲染選項) 
7.3.6 Memory and Performance Options(存儲與屬性選項) 
7.3.7 IPR Options(實時渲染選項) 
7.3.8 Paint Effects Rendering Options(繪畫效果渲染選項) 
7.4 Maya的分層渲染與實例 
7.5 本章總結(jié)

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