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網(wǎng)絡(luò)游戲Server編程:C/C++開發(fā)專家

網(wǎng)絡(luò)游戲Server編程:C/C++開發(fā)專家

定 價:¥39.80

作 者: (韓)韓東勛 著,馬曉陽,劉娟 譯
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項: C/C++開發(fā)專家
標(biāo) 簽: 游戲開發(fā)/多媒體/課件設(shè)計

ISBN: 9787121076442 出版時間: 2009-03-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 334 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書向讀者展示了網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器設(shè)計和開發(fā)的基礎(chǔ)知識及實戰(zhàn)案例,首先介紹了C/C++的基礎(chǔ)知識、開發(fā)服務(wù)器所必需的基礎(chǔ)類及通信類;然后說明了C/C++基礎(chǔ)知識中的繼承(Inheritance)、重載(Overloading)等概念,以及基礎(chǔ)類中的Log、Memory類和Thread類;接著在通信類中對服務(wù)器編程所需的Winsock及IOCP進(jìn)行了說明;還介紹了如何運行庫和類設(shè)計游戲服務(wù)器;另外,介紹了其他書籍中不常見到的性能監(jiān)視器(Performance Monitor)、Packet管理框架、MiniDump、UDP Hole punching等內(nèi)容;最后設(shè)計了PIGU游戲服務(wù)器。本書適合廣大網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)人員參考學(xué)習(xí),同時也可作為高等院校相關(guān)專業(yè)師生的參考用書。

作者簡介

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圖書目錄

第1章 基礎(chǔ)知識
 1.1 什么是模塊化
  1.1.1 為什么要模塊化
  1.1.2 如何進(jìn)行模塊化
 1.2 函數(shù)指針(Delegate)
 1.3 Windows函數(shù)的使用
  1.3.1 為什么要使用Windows函數(shù)
  1.3.2 常用函數(shù)的使用
  1.3.3 TCHAR的使用
 1.4 類和繼承
  1.4.1 什么是繼承
  1.4.2 Virtual的使用
 1.5 模板(Template)
 1.6 運算符的重載(Operator Overloading)
 1.7 服務(wù)器程序的思考方式
  1.7.1 內(nèi)存管理的比較
  1.7.2 type的指定
  1.7.3 類型轉(zhuǎn)換的方法
  1.7.4 Const的生活化
 1.8 線程(Thread)
 1.9 纖程(Fiber)
 1.10 臨界區(qū)(Critical Section)
 1.11 小結(jié)
第2章 基礎(chǔ)庫的制作
 2.1 Stream類
 2.2 Registry類
 2.3 IniFile類
 2.4 CircularQueue類
 2.5 Log類
 2.6 小結(jié)
第3章 系統(tǒng)庫的制作
 3.1 MemoryPool類
  3.1.1 內(nèi)存管理
  3.1.2 不同內(nèi)存管理方法的說明
  3.1.3 源代碼分析
  3.1.4 案例
 3.2 Crypt類
  3.2.1 簡單的加密
  3.2.2 源代碼分析
  3.2.3 案例
 3.3 Service類
  3.3.1 什么是Service
  3.3.2 使用API說明
  3.3.3 源代碼分析
  3.3.4 案例
 3.4 MiniDump類
  3.4.1 異常處理(Handled exception)和未處理異常(Unhandled exception)
  3.4.2 小型轉(zhuǎn)儲(MiniDump)
  3.4.3 使用API分析說明
  3.4.4 源代碼分析
  3.4.5 案例
 3.5 MemoryLeak類
  3.5.1 源代碼分析
  3.5.2 案例
 3.6 ThreadSync類
 3.7 Random類
 3.8 小結(jié)
第4章 Network Base的制作
 4.1 Network類
  4.1.1 源代碼分析
  4.1.2 TCP源代碼分析
  4.1.3 UDP源代碼分析
  4.1.4 案例
 4.2 PacketSession類
  4.2.1 TCP源代碼分析
  4.2.2 UDP源代碼分析
 4.3 EventSelect類
 4.4 IOCP類
 4.5 小結(jié)
第5章 網(wǎng)絡(luò)模塊(Network Module)的運用案例
 5.1 TCP IOCP案例
  5.1.1 源代碼分析
  5.1.2 案例
 5.2 UDP IOCP案例
 5.3 CClientSession案例
 5.4 小結(jié)
第6章 實用模塊的制作
 6.1 Packet Generator的制作
  6.1.1 語法
  6.1.2 處理程序分析
  6.1.3 使用方法
 6.2 Performance Monitor的制作
  6.2.1 性能監(jiān)視器(Performance Monitor)
  6.2.2 性能監(jiān)視器注冊表結(jié)構(gòu)
  6.2.3 性能監(jiān)視器DLL結(jié)構(gòu)
  6.2.4 源代碼分析
  6.2.5 使用方法
 6.3 小結(jié)
第7章 客戶端/服務(wù)器(Client/Server)的應(yīng)用
 7.1 源代碼整理
 7.2 服務(wù)器的基本制作
  7.2.1 Serverlocp類
  7.2.2 ConnectedSession類
  7.2.3 ConnectedSessionManager類
  7.2.4 Serverlocp類的添加
  7.2.5 Server.cpp的添加
  7.2.6 KeepAlive的添加
 7.3 客戶端的基本制作
  7.3.1 TestClientSession類
  7.3.2 Main
 7.4 協(xié)議(Protocol)的定義
 7.5 協(xié)議(Protocol)的整理
  7.5.1 服務(wù)器協(xié)議的處理
  7.5.2 客戶端的添加事項
 7.6 功能操作的確認(rèn)
 7.7 小結(jié)
第8章 UDP Hole Punching
 8.1 NAT類型
  8.1.1 Full Cone NAT
  8.1.2 Restricted Cone NAT
  8.1.3 Port Restricted Cone NAT
  8.1.4 Symmetric NAT
 8.2 什么是UDP Hole Punching
第9章 游戲服務(wù)器案例
 9.1 協(xié)議(Protocol)分析
 9.2 Character類說明
 9.3 ConnectedUser類說明
 9.4 ConnectedUserManager類說明
 9.5 Room類說明
 9.6 RoomManager類說明
 9.7 GameIOCP類說明 
 9.8 GameUDPIOCP類說明
 9.9 LobbyProtocol處理
 9.10 GameProtocol處理
 9.11 小結(jié)
附錄A 服務(wù)器設(shè)計案例
作者寄語

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