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游戲設(shè)計(jì)基礎(chǔ)

游戲設(shè)計(jì)基礎(chǔ)

定 價(jià):¥69.00

作 者: (美)亞當(dāng)斯(Adams,E.) 等著,王鵬杰 等譯
出版社: 機(jī)械工業(yè)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 游戲開發(fā)/多媒體/課件設(shè)計(jì)

ISBN: 9787111255482 出版時(shí)間: 2009-01-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 420 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書講述游戲設(shè)計(jì)基本原理,以及每一個(gè)設(shè)計(jì)師在創(chuàng)建交互式娛樂時(shí)都要面對(duì)的基本問題。本書分為兩部分。第一部分介紹游戲設(shè)計(jì)的要素,包括創(chuàng)造世界、角色、故事、關(guān)卡、游戲可玩性、游戲平衡性、核心機(jī)制和用戶界面等,并展示了完成這些任務(wù)的過程。第二部分把第一部分的原理應(yīng)用于當(dāng)今市場(chǎng)上最常見的游戲類別上,包括動(dòng)作游戲、策略游戲、角色扮演游戲、體育游戲、交通工具模擬游戲、建設(shè)和管理模擬游戲、冒險(xiǎn)游戲、人工生命游戲和益智游戲。本書為讀者呈現(xiàn)一致且明確的模板,以幫助其設(shè)計(jì)游戲娛樂產(chǎn)品。本書適合游戲設(shè)計(jì)人員、游戲開發(fā)人員以及所有對(duì)游戲開發(fā)與編程感興趣的讀者參考。

作者簡(jiǎn)介

  Ernest Adams,是一位美國游戲設(shè)計(jì)顧問,現(xiàn)在在英國的International Hobo游戲設(shè)計(jì)小組工作。除了顧問工作,他還參加游戲研討會(huì)。他是各種會(huì)議和大學(xué)里非常受歡迎的發(fā)言人。Adams先生從1989年就開始從事交互式娛樂產(chǎn)業(yè)并在1994年成立了國際游戲開發(fā)者協(xié)會(huì)(International Game Developer’s Association)。他最近在Bullfrog Productions作為首席設(shè)計(jì)師工作,而在那以前的幾年里,他是Electronic Arts的Madden。NFL Football產(chǎn)品生產(chǎn)線的音頻/視頻制片人。在他的早期生涯中,他是一位軟件工程師,已經(jīng)為從IBM 360主機(jī)到Sony Playstation 2開發(fā)了在線、計(jì)算機(jī)和控制臺(tái)游戲。Adams先生是其他兩本書的作者,同時(shí)還是《Gamesutra》開發(fā)者網(wǎng)絡(luò)雜志的“Designer’s Notebook”系列專欄的作家。Andrew Rollings(非常成功的《Game Architecture and Design》和《Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design》的合著者)是倫敦帝國學(xué)院和Bristol大學(xué)的物理學(xué)學(xué)士,他從1995年就從事橫跨游戲業(yè)和金融業(yè)的技術(shù)顧問工作。

圖書目錄

譯者序
前言
第一部分 游戲設(shè)計(jì)的要素
第1章 游戲和視頻游戲
1.1 什么是游戲
1.1.1 玩具、智力謎題與游戲
1.1.2 游戲的定義
1.1.3 游戲的必要組成元素
1.1.4 假想
1.1.5 游戲定義的誤區(qū)
1.1.6 游戲可玩性
1.1.7 公平
1.1.8 對(duì)稱和非對(duì)稱
1.1.9 競(jìng)爭(zhēng)與合作
1.2 傳統(tǒng)游戲與視頻游戲
1.2.1 隱藏規(guī)則
1.2.2 設(shè)置步調(diào)
1.2.3 呈現(xiàn)游戲世界
1.2.4 人工智能
1.3 視頻游戲如何產(chǎn)生娛樂效果
1.3.1 游戲可玩性
1.3.2 美學(xué)
1.3.3 講故事
1.3.4 風(fēng)險(xiǎn)與回報(bào)
1.3.5 新奇
1.3.6 學(xué)習(xí)
l.3.7 創(chuàng)造型和表現(xiàn)型玩法
1.3.8 沉浸
1.3.9 社會(huì)化
本章總結(jié)
第2章 設(shè)計(jì)組件和過程
2.1 走進(jìn)任務(wù)
2.1.1 藝術(shù)、工程或手工藝
2.1.2 以玩家為中心的方法
2.1.3 影響設(shè)計(jì)的其他動(dòng)機(jī)
2.1.4 為娛樂結(jié)合
2.2 視頻游戲的關(guān)鍵組成
2.2.1 核心機(jī)制
2.2.2 用戶界面
2.3 視頻游戲的結(jié)構(gòu)
2.3.1 游戲可玩性模式
2.3.2 shell菜單合屏幕
2.3.3 構(gòu)成結(jié)構(gòu)
2.4 游戲開發(fā)過程各個(gè)階段
2.4.1 概念設(shè)計(jì)階段
2.4.2 詳細(xì)設(shè)計(jì)階段
2.4.3 調(diào)整階段
2.5 游戲設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)。
2.6 設(shè)計(jì)文檔
2.6.1 我們?yōu)槭裁葱枰臋n
2.6.2 設(shè)計(jì)文檔類型
2.7 剖析游戲設(shè)計(jì)者
2.7.1 想象力。
2.7.2 技術(shù)知識(shí)
2.7.3 分析能力
2.7.4 數(shù)學(xué)能力
2.7.5 美學(xué)能力
2.7.6 常識(shí)和調(diào)查能力
2.7.7 寫作技能
2.7.8 繪畫技能
2.7.9 妥協(xié)能力
本章總結(jié)
第3章 游戲概念
3.1 獲得一個(gè)想法
3.1.1 夢(mèng)想著夢(mèng)想
3.1.2 來自于其他媒體的游戲想法
3.1.3 來自于其他游戲的游戲想法
3.1.4 和其他人交流你的夢(mèng)想
3.2 從想法到游戲概念
3.3 玩家的角色
3.3.1 玩家會(huì)做什么
3.3.2 定義角色
3.4 選擇一種類別
3.4.1 經(jīng)典游戲類別
3.4.2 混合游戲
3.5 定義你的目標(biāo)人群
3.5.1 二元思考的危險(xiǎn)性
3.5.2 忠實(shí)游戲者與臨時(shí)游戲者
3.5.3 其他區(qū)別
3.6 進(jìn)度考慮
3.7 游戲機(jī)類型
3.7.1 家庭游戲機(jī)
3.7.2 個(gè)人計(jì)算機(jī)
3.7.3 掌上游戲機(jī)
3.7.4 手機(jī)和無線設(shè)備
3.7.5 其他設(shè)備
本章總結(jié)
第4章 游戲世界
4.1 什么是游戲世界
4.2 游戲世界的目的
4.3 游戲世界的維度
4.3.1 物理維度
4.3.2 時(shí)間維度
4.3.3 環(huán)境維度
4.3.4 感情維度
4.3.5 道德維度
4.4 現(xiàn)實(shí)主義
本章總結(jié)
第5章 刨造型和表現(xiàn)型玩法
5.1 自定義型玩法
5.1.1 功能屬性
5.1.2 裝飾屬性
5.2 創(chuàng)造型玩法
5.2.1 受限的創(chuàng)造型玩法
5.2.2 自由創(chuàng)造型玩法和沙盒模式
5.3 故事敘述型玩法
5.4 游戲修改
5.4.1 關(guān)卡編輯器
5.4.2 機(jī)器人
5.4.3 允許修正的危險(xiǎn)
本章總結(jié)
第6章 角色開發(fā)
6.1 角色設(shè)計(jì)的目標(biāo)
6.2 玩家和人物模型之間的關(guān)系
6.2.1 玩家設(shè)計(jì)的化身角色
6.2.2 指定化身和非指定化身
6.2.3 不同控制機(jī)制的效果
6.2.4 男性和女性玩家和角色
6.2.5 設(shè)計(jì)你自己的化身角色
6.3 視覺外表
6.3.1 角色身體類型
6.3.2 衣著、武器、標(biāo)志性物品和名字
6.3.3 調(diào)色板
6.3.4 同伴
6.4 創(chuàng)作角色的深度
6.4.1 作用、態(tài)度和價(jià)值
6.4.2 屬性
6.4.3 人物維度
6.4.4 角色成長
6.4.5 人物原型
6.5 音頻設(shè)計(jì)
6.5.1 音效
6.5.2 聲音和語言
本章總結(jié)
第7章 故事講述和敘事
7.1 為什么把故事放到游戲中
7.2 關(guān)鍵概念
7.2.1 故事
7.2.2 敘事
7.2.3 戲劇性緊張和游戲可玩性緊張
7.3 故事講述引擎
7.4 線性故事
7.5 非線性故事
7.5.1 分支故事
7.5.2 反送故事
7.5.3 自發(fā)敘事
7.5.4 結(jié)局
7.6 間隔尺度
7.7 推進(jìn)情節(jié)的技術(shù)
7.7.1 故事作為一系列的挑戰(zhàn)或者選擇
7.7.2 故事作為旅行
7.7.3 游戲作為戲劇
7.8 交互式故事的情感限制
7.8.1 非線性故事的情感限制
7.8.2 基于化身的游戲的情感限制
7.9 有底稿的交談和對(duì)話樹
7.9.1 對(duì)話樹的結(jié)構(gòu)
7.9.2 有底稿的交談的好處
7.10 什么時(shí)候編寫故事
7.11 其他需要考慮的事項(xiàng)
7.11.1 避免受挫作家綜合癥
7.11.2 插話式發(fā)布
本章總結(jié)
第8章 創(chuàng)造用戶體驗(yàn)
8.1 什么是用戶體驗(yàn)
8.2 以玩家為中心的界面設(shè)計(jì)
8.2.1 關(guān)于創(chuàng)新
8.2.2 某些一般原理
8.2.3 玩家需要知道什么
8.2.4 玩家希望做什么
8.3 設(shè)計(jì)過程
8.3.1 首先定義游戲可玩性模式
8.3.2 選擇一個(gè)屏幕布局
8.3.3 告訴玩家需要知道的東西
8.3.4 讓玩家做想做的事情
8.3.5 shell菜單
8.4.管理復(fù)雜度
8.4.1 簡(jiǎn)化游戲
8.4.2 深度與寬度
8.4.3 上下文敏感的界面
8.4.4 避免模糊
8.5 交互模型
8.6 視角
8.6.1 3D與2D問題
8.6.2 第一人稱視角
8.6.3 第三人稱視角
8.6.4 空中視角
8.6.5 其他2D顯示選項(xiàng)
8.7 視覺元素
8.7.1 主視野
8.7.2 反饋元素
8.7.3 化身肖像
8.7.4 屏幕按鈕和菜單
8.8 音頻元素
8.8.1 音效
8.8.2 環(huán)境聲音
8.8.3 音樂
8.8.4 對(duì)話和畫外音敘述
8.9 輸入設(shè)備
8.9.1 術(shù)語
8.9.2 二維輸入設(shè)備
8.9.3 一維輸入設(shè)備
8.10 導(dǎo)航技術(shù)
8.10.1 術(shù)語
8.10.2 以屏幕為主導(dǎo)的引導(dǎo)
8.10.3 基于化身的引導(dǎo)
8.10.4 飛行
8.10.5 即點(diǎn)即到型導(dǎo)航
8.1l 允許定制
本章總結(jié)
第9章 游戲可玩性
9.1 讓游戲變得有趣
9.1.1 行動(dòng)比創(chuàng)新更重要
9.1.2 尋找有趣的因素
9.2 挑戰(zhàn)的層次
9.2.1 告訴玩家關(guān)于挑戰(zhàn)的信息
9.2.2 中間級(jí)挑戰(zhàn)
9.2.3 并發(fā)的原子挑戰(zhàn)
9.3 技能、壓力和絕對(duì)難度
9.3.1 固有的技能
9.3.2 壓力
9.3.3 絕對(duì)難度
9.4 經(jīng)常使用的挑戰(zhàn)
9.4.1 身體協(xié)調(diào)性挑戰(zhàn)
9.4.2 邏輯和數(shù)學(xué)挑戰(zhàn)
9.4.3 競(jìng)速和時(shí)間壓力
9.4.4 事實(shí)性知識(shí)挑戰(zhàn)
9.4.5 記憶挑戰(zhàn)
9.4.6 模式識(shí)別挑戰(zhàn)
9.4.7 探索挑戰(zhàn)
9.4.8 沖突
9.4.9 經(jīng)濟(jì)挑戰(zhàn)
9.4.10 概念性推理和橫向思考謎題
9.5 動(dòng)作
9.5.1 游戲可玩性的動(dòng)作
9.5.2 定義動(dòng)作
9.5.3 其他功能的動(dòng)作
9.6 保存游戲
9.6.1 保存游戲的理由
9.6.2 對(duì)沉浸和故事講述的影響
9.6.3 保存游戲的方式
9.6.4 保存還是不保存
本章總結(jié)
第10章 核心機(jī)制
10.1 核心機(jī)制是什么
10.1.1 把規(guī)則轉(zhuǎn)變?yōu)楹诵臋C(jī)制
10.1.2 核心機(jī)制在哪
10.1.3 游戲過程中的核心機(jī)制
10.1.4 運(yùn)轉(zhuǎn)中核心機(jī)制的功能
10.1.5 實(shí)時(shí)游戲與回合制游戲
10.1.6 核心機(jī)制和關(guān)卡設(shè)計(jì)
10.2 關(guān)鍵概念
10.2.1 資源
10.2.2 實(shí)體
10.2.3 機(jī)制
10.2.4 數(shù)字和符號(hào)關(guān)系
10.3 內(nèi)部經(jīng)濟(jì)
10.3.1 來源
10.3.2 消耗
10.3.3 轉(zhuǎn)換
10.3.4 交易
10.3.5 生產(chǎn)機(jī)制
10.3.6 有形和無形的資源
10.3.7 反饋循環(huán)、相互依賴和死鎖
10.3.8 靜態(tài)和動(dòng)態(tài)平衡
10.4 核心機(jī)制和游戲可玩性
10.4.1 挑戰(zhàn)和核心機(jī)制
10.4.2 動(dòng)作和核心機(jī)制
10.5 設(shè)計(jì)核心機(jī)制
10.5.1 核心機(jī)制設(shè)計(jì)的目標(biāo)
10.5.2 重新查看早期的設(shè)計(jì)工作
10.5.3 列出實(shí)體和資源
10.5.4 添加機(jī)制
10.6 隨機(jī)數(shù)和高斯曲線
10.6.1 偽隨機(jī)數(shù)
10.6.2 均勻分布
10.6.3 非均勻分布
10.6.4 高斯曲線
本章總結(jié)
第11章 游戲平衡
11.1 什么是平衡的游戲
11.2 避免統(tǒng)治性策略
11.2.1 視頻游戲中的統(tǒng)治性策略
11.2.2 PVE游戲中的統(tǒng)治性策略
11.3 偶然性的作用
11.4 使PVP游戲公平
11.4.1 平衡對(duì)稱的游戲
11.4.2 平衡非對(duì)稱游戲
11.4.3 永恒世界的平衡問題
11.5 使PVE游戲公平
11.6 管理困難度
11.6.1 設(shè)計(jì)師控制之外的因素
11.6.2 困難度的類型
11.6.3 創(chuàng)造難度推進(jìn)
11.6.4 設(shè)置困難度模式
11.7 理解正反饋
11.7.1 正反饋的好處
11.7.2 控制正反饋
11.7.3 運(yùn)轉(zhuǎn)中的正反饋
11.8 其他平衡性考慮
11.8.1 避免停滯
11.8.2 避免瑣碎
11.9 讓調(diào)整更簡(jiǎn)單的設(shè)計(jì)
本章總結(jié)
第12章 關(guān)卡設(shè)計(jì)的一般原理
12.1 什么是關(guān)卡設(shè)計(jì)
12.2 關(guān)鍵設(shè)計(jì)原理
12.2.1 一般關(guān)卡設(shè)計(jì)原理
12.2.2 特定類別的關(guān)卡設(shè)計(jì)原理
12.3 布局。
12.3.1 開放式布局
12.3.2 線性布局
12.3.3 平行布局
12.3.4 環(huán)形布局
12.3.5 網(wǎng)絡(luò)布局
12.3.6 星形布局
12.3.7 組合布局
12.3.8 對(duì)原理的擴(kuò)展
12.3.9 氣氛
12.3.10 步調(diào)
12.3.1l 新手關(guān)卡
12.4 關(guān)卡設(shè)計(jì)過程
12.4.1 對(duì)職責(zé)和術(shù)語的說明
12.4.2 移交給關(guān)卡設(shè)計(jì)的設(shè)計(jì)
12.4.3 計(jì)劃階段
12.4.4 原型化
12.4.5 關(guān)卡評(píng)審
12.4.6 關(guān)卡改進(jìn)和鎖定
12.4.7 移交給藝術(shù)師的關(guān)卡設(shè)計(jì)
12.4.8 第一次的藝術(shù)調(diào)整
12.4.9 藝術(shù)品移交給關(guān)卡設(shè)計(jì)和評(píng)審
12.4.10 內(nèi)容整合
12.4.11 調(diào)試
12.4.12 用戶測(cè)試和調(diào)整
12.5 關(guān)卡設(shè)計(jì)的缺陷
12.5.1 獲得正確的范圍
12.5.2 避免概念上的不合邏輯
12.5.3 讓非典型的關(guān)卡可選
12.5.4 不要一次向玩家展示所有東西
12.5.5 永遠(yuǎn)不要忽略你的觀眾
本章總結(jié)
第二部分 游戲類別
第13章 動(dòng)作游戲
13.1 什么是動(dòng)作游戲
13.2 動(dòng)作游戲子類
13.2.1 射擊游戲
13.2.2 平臺(tái)游戲
13.2.3 格斗游戲
13.2.4 快速益智游戲
13.2.5 動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲
13.2.6 跳舞和節(jié)奏游戲
13.2.7 其他動(dòng)作游戲
13.3 游戲特征
13.3.1 前進(jìn)
13.3.2 挑戰(zhàn)
13.3.3 玩家動(dòng)作
13.3.4 核心機(jī)制特征
13.3.5 勝利條件
13.3.6 交互模型
13.3.7 視角
13.3.8 用戶界面
本章總結(jié)
第14章 策略游戲
14.1 什么是策略游戲
14.2 游戲特征
14.2.1 挑戰(zhàn)
14.2.2 經(jīng)濟(jì)挑戰(zhàn)
14.2.3 玩家動(dòng)作
14.3 核心機(jī)制
14.3.1 設(shè)計(jì)單位
14.3.2 生命值、士氣和戰(zhàn)斗效率
14.3.3 升級(jí)和技術(shù)樹
14.3.4 后勤
14.4 游戲世界
14.4.1 歷史環(huán)境
14.4.2 現(xiàn)代環(huán)境
14.4.3 未來(科幻)環(huán)境
14.4.4 幻想世界
14.5 表現(xiàn)層
14.5.1 交互模型
14.5.2 視角
14.5.3 用戶界面
14.6 人工對(duì)手
14.6.1 游戲樹搜索
14.6.2 神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)
14.6.3 分層的有限狀態(tài)機(jī)
14.6.4 對(duì)人工對(duì)手的最后說明
本章總結(jié)
第15章 角色扮演游戲
15.1 什么是角色扮演游戲
15.1.1 戰(zhàn)爭(zhēng)游戲
15.1.2 動(dòng)作游戲
15.1.3 冒險(xiǎn)游戲
15.2 游戲特征
15.2.1 主題
15.2.2 行進(jìn)
15.2.3 游戲可玩性模式
15.3 核心機(jī)制
15.3.1 擲骰子
15.3.2 角色屬性
15.3.3 魔法和它的等價(jià)物
15.3.4 技能和特殊能力
15.3.5 角色設(shè)計(jì)
15.4 游戲世界和故事
15.4.1 背景環(huán)境
15.4.2 故事
15.5 表現(xiàn)層
15.5.1 交互模型
15.5.2 視角
15.5.3 用戶界面
本章總結(jié)
第16章 體育游戲
16.1 什么是體育游戲
16.2 游戲特征
16.2.1 游戲結(jié)構(gòu)
16.2.2 玩家角色
16.2.3 游戲可玩性和規(guī)則
16.2.4 競(jìng)爭(zhēng)模式
16.2.5 輸贏條件
16.2.6 創(chuàng)造性玩法的機(jī)會(huì)
16.2.7 體育游戲的其他特征
16.3 核心機(jī)制
16.3.1 體育游戲的物理方面
16.3.2 運(yùn)動(dòng)員評(píng)估
16.3.3 運(yùn)動(dòng)員AI設(shè)計(jì)
16.3.4 受傷
16.3.5 街機(jī)模式和模擬模式
16.3.6 自動(dòng)模擬比賽
16.4 游戲世界
16.4.1 執(zhí)照、商標(biāo)、
名譽(yù)權(quán)
16.4.2 音頻解說
16.5 表現(xiàn)層
16.5.1 交互模型
16.5.2 視角
16.5.3 用戶界面設(shè)計(jì)
本章總結(jié)
第17章 交通工具模擬游戲
17.1 什么是交通工具模擬游戲
17.2 游戲特點(diǎn),
17.2.1 玩家角色
17.2.2 競(jìng)爭(zhēng)模式
17.2.3 游戲可玩性和勝利條件
17.3 核心機(jī)制
17.3.1 設(shè)計(jì)對(duì)手
17.3.2 損毀
17.3.3 游戲世界
17.4 其他的交通工具
17.4.1 船艦
17.4.2 坦克和機(jī)器人
17.4.3 宇宙飛船
17.5 知識(shí)產(chǎn)權(quán)
17.6 表現(xiàn)層
17.6.1 交互模型
17.6.2 視角
17.6.3 用戶界面設(shè)計(jì)
本章總結(jié)
第18章 建設(shè)和管理模擬游戲
18.1 什么是建設(shè)和管理模擬游戲
18.2 游戲特點(diǎn)
18.2.1 玩家角色
18.2.2 前進(jìn)
18.2.3 游戲可玩性
18.2.4 輸贏條件
18.2.5 競(jìng)爭(zhēng)模式
18.2.6 模擬個(gè)人
18.2.7 讀心術(shù)
18.2.8 顧問
18.2.9 純商業(yè)模擬游戲
18.2.10 混合游戲
18.3 核心機(jī)制
18.3.1 資源
18.3.2 建設(shè)轉(zhuǎn)換
18.3.3 消耗和維修
18.3.4 災(zāi)難
18.4 游戲世界
18.5 表現(xiàn)層
18.5.1 互動(dòng)模型
18.5.2 視角
18.5.3 用戶界面
本章總結(jié)
第19章 冒險(xiǎn)游戲
19.1 什么是冒險(xiǎn)游戲
19.1.1 原始的《Adventure》
19.1.2 冒險(xiǎn)游戲的發(fā)展
19.1.3 現(xiàn)代的冒險(xiǎn)游戲
19.2 游戲特點(diǎn)
19.2.1 環(huán)境和情感風(fēng)格
19.2.2 互動(dòng)模型
19.2.3 視角
19.2.4 玩家角色
19.2.5 結(jié)構(gòu)
19.2.6 講故事
19.2.7 挑戰(zhàn)
19.2.8 和非玩家控制角色的對(duì)話
19.2.9 地圖
19.2.10 記錄日志
19.2.11 要避免的一些東西
19.3 表現(xiàn)層
19.3.1 角色動(dòng)作
19.3.2 操縱物體
本章總結(jié)
第20章 人工生命游戲和益智游戲
20.1 人工生命游戲
20.1.1 虛擬寵物
20.1.2 《The Sims》
20.1.3 神話游戲
20.1.4 基因人工生命游戲
20.2 益智游戲
20.2.1 Scott Kim的8個(gè)步驟
20.2.2 計(jì)算機(jī)給謎題帶來了什么
20.2.3 檢查勝利條件
本章總結(jié)
術(shù)語表
參考文獻(xiàn)
技能測(cè)試

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