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3D手機(jī)游戲開發(fā)實(shí)例教程

3D手機(jī)游戲開發(fā)實(shí)例教程

定 價(jià):¥35.00

作 者: 張鵬 編著
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 游戲開發(fā)/多媒體/課件設(shè)計(jì)

ISBN: 9787121076787 出版時(shí)間: 2009-01-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 273 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書專門介紹如何用J2ME開發(fā)3D手機(jī)游戲,采用基礎(chǔ)知識(shí)+范例開發(fā)流程圖+源程序代碼的方式,引導(dǎo)讀者制作一款較大型的3D手機(jī)游戲。第1~8章為基礎(chǔ)篇,結(jié)合實(shí)例介紹3D手機(jī)游戲的開發(fā)環(huán)境、編程基礎(chǔ)、游戲背景等知識(shí);第9~14章為提高篇,介紹游戲場景、粒子系統(tǒng)、碰撞檢測等知識(shí)的應(yīng)用方法;第15~18章為高級(jí)篇,介紹插幀動(dòng)畫、形體變換模型、骨骼蒙皮模型和游戲優(yōu)化等高級(jí)知識(shí)。本書通俗易懂,圖文并茂,邊講解邊操作,書中實(shí)例的模塊代碼稍加改進(jìn)即可為讀者所用。本書可以作為3D手機(jī)游戲開發(fā)者的參考書,也可作為手機(jī)游戲愛好者快速入門的引導(dǎo)資料。

作者簡介

暫缺《3D手機(jī)游戲開發(fā)實(shí)例教程》作者簡介

圖書目錄

第1章 手機(jī)游戲基礎(chǔ)
1.1 手機(jī)游戲市場
1.1.1 手機(jī)游戲的市場狀況
1.1.2 國內(nèi)手機(jī)游戲的運(yùn)營方式
1.2 開發(fā)團(tuán)隊(duì)與開發(fā)流程
1.2.1 手機(jī)游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)的組成
1.2.2 手機(jī)游戲的開發(fā)流程
1.3 J2ME基礎(chǔ)
1.3.1 J2ME概述
1.3.2 J2ME技術(shù)中常用名詞
1.3.3 J2ME的體系結(jié)構(gòu)
1.3.4 J2ME與Java的關(guān)系
1.3.5 J2ME在手機(jī)游戲開發(fā)領(lǐng)域的優(yōu)勢
1.4 手機(jī)游戲開發(fā)技術(shù)的發(fā)展
1.5 3D游戲引擎與M3G
1.5.1 3D游戲引擎
1.5.2 M3G簡介
第2章 開發(fā)環(huán)境的配置
2.1 J2ME開發(fā)環(huán)境
2.2 JDK的安裝與配置
2.3 WTK的安裝與配置
2.4 Eclipse的安裝與配置
2.4.1 Eclipse的安裝
2.4.2 EclipseME的安裝
2.4.3 將WTK綁定到EclipseME
2.4.4 各手機(jī)廠商的SDK
第3章 程序框架與Eclipse操作基礎(chǔ)
3.1 MIDlet框架
3.1.1 MIDlet框架說明
3.1.2 創(chuàng)建MIDlet框架
3.2 編寫游戲程序框架
3.2.1 GameCanvas框架說明
3.2.2 GameCanvas框架的程序流程
3.2.3 制作3D游戲框架程序
3.3 Eclipse的操作說明
3.3.1 編譯、運(yùn)行與調(diào)試
3.3.2 打包生成產(chǎn)品
3.3.3 下載產(chǎn)品到手機(jī)
3.3.4 項(xiàng)目的導(dǎo)入
第4章 3D游戲編程基礎(chǔ)
4.1 3D游戲編程的基本原理
4.2 攝影機(jī)的編程原理
4.2.1 透視投影
4.2.2 平行投影
4.2.3 自定義投影
4.3 光源的編程原理
4.3.1 光源的類型
4.3.2 聚光燈的照射范圍與聚光度
4.3.3 顏色與亮度
4.3.4 光線強(qiáng)度的衰減
4.4 實(shí)物的編程原理
4.4.1 模型的頂點(diǎn)
4.4.2 模型的三角形面
4.4.3 模型的構(gòu)建
4.4.4 模型的顯示
4.5 實(shí)例制作——顯示三棱錐
第5章 設(shè)置游戲背景
5.1 創(chuàng)建二維圖像
5.2 設(shè)置游戲背景
5.2.1 設(shè)置背景
5.2.2 背景填充顏色
5.2.3 背景圖像的裁剪區(qū)域
5.3 實(shí)例制作——星空背景下的三棱錐
第6章 三維變換
6.1 三維變換的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)
6.1.1 坐標(biāo)系
6.1.2 頂點(diǎn)
6.1.3 向量與向量運(yùn)算
6.1.4 矩陣與矩陣運(yùn)算
6.1.5 三維變換的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)
6.2 M3G中的矩陣
6.2.1 創(chuàng)建矩陣
6.2.2 設(shè)置矩陣值
6.2.3 矩陣運(yùn)算
6.3 節(jié)點(diǎn)控制
6.3.1 節(jié)點(diǎn)的三維變換
6.3.2 設(shè)置矩陣T
6.3.3 設(shè)置矩陣R
6.3.4 設(shè)置矩陣S
6.3.5 設(shè)置矩陣M
6.3.6 獲取最終的變換結(jié)果
6.4 實(shí)例制作——旋轉(zhuǎn)的三棱錐
第7章 外觀控制——渲染模式與材質(zhì)
7.1 外觀控制類
7.2 多邊形渲染模式
7.2.1 三角形正反面的設(shè)置
7.2.2 三角形剪切面的設(shè)置
7.2.3 三角形著色模式的設(shè)置
7.3 混合模式
7.3.1 深度偏移量
7.3.2 模型顏色的混合模式
7.4 材質(zhì)
7.4.1 光照反射
7.4.2 模型的法線
7.4.3 材質(zhì)控制
7.5 實(shí)例制作——透明的三棱錐
第8章 外觀控制——紋理與霧化
8.1 紋理貼圖
8.1.1 紋理坐標(biāo)
8.1.2 設(shè)置紋理圖
8.1.3 紋理的尋址方式
8.1.4 紋理的顏色混合模式
8.1.5 MipMap
8.1.6 紋理過濾
8.2 霧化效果
8.2.1 霧的顏色
8.2.2 霧的形成模式
8.2.3 霧的濃度系數(shù)
8.2.4 霧的范圍
8.3 實(shí)例制作——具有紋理的三棱錐
第9章 制作游戲場景
9.1 立即模式與保留模式
9.2 三維場景的管理
9.2.1 設(shè)置活動(dòng)攝影機(jī)
9.2.2 設(shè)置背景
9.2.3 設(shè)置場景中的實(shí)物
9.2.4 渲染W(wǎng)brld場景
9.3 三維場景的外部導(dǎo)入
9.4 實(shí)例制作——暢游三維世界
第10章 3D精靈與粒子系統(tǒng)
10.1 3D精靈
10.1.1 3D精靈簡介
10.1.2 創(chuàng)建3D精靈
10.1.3 設(shè)置3D精靈的外觀
10.1.4 設(shè)置3D精靈的裁剪區(qū)域
10.2 粒子系統(tǒng)
10.3 實(shí)例制作——在場景中顯示噴泉
第11章 在三維世界中進(jìn)行二維渲染
11.1 顯示二維圖像
11.2 2D精靈動(dòng)畫
11.2.1 2D精靈動(dòng)畫原理
11.2.2 播放2D精靈動(dòng)畫
11.2.3 Sprite類的其他方法
11.3 實(shí)例制作——顯示游戲主角
第12章 碰撞檢測
12.1 3D對象編號(hào)與碰撞檢測范圍
12.1.1 3D對象編號(hào)
12.1.2 碰撞檢測范圍
12.1.3 碰撞檢測允許標(biāo)志
12.2 碰撞檢測與碰撞處理
12.2.1 碰撞檢測的基本原理
12.2.2 碰撞檢測的返回信息
12.2.3 不同實(shí)物的碰撞檢測及碰撞處理
12.3 實(shí)例制作——讓角色開火
第13章 音效播放
13.1 播放音效的方法
13.1.1 產(chǎn)生簡單的音調(diào)
13.1.2 播放音效文件
13.2 常用音效格式及其制作軟件
13.3 實(shí)例制作——增加射擊音效
第14章 用戶界面與文字處理
14.1 用戶界面
14.1.1 標(biāo)題界面與幫助界面
14.1.2 高級(jí)響應(yīng)界面
14.2 文字處理
14.2.1 字體的控制
第15章 動(dòng)畫控制
第16章 特殊的模型
第17章 特效的顯示
第18章 3D手機(jī)游戲的優(yōu)化
附錄A M3G中類的繼承關(guān)系圖
附錄B M3G中的API
參考文獻(xiàn)

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