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當(dāng)前位置: 首頁(yè)出版圖書(shū)科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)軟件與程序設(shè)計(jì)JAVA及其相關(guān)ActionScript 3.0權(quán)威指南

ActionScript 3.0權(quán)威指南

ActionScript 3.0權(quán)威指南

定 價(jià):¥89.00

作 者: 喬珂 等編著
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: J2EE

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ISBN: 9787121068522 出版時(shí)間: 2008-07-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 808 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書(shū)將ActionScript 3.0作為一種全新的、獨(dú)立的、具有自己特色的語(yǔ)言,系統(tǒng)全面地介紹了此語(yǔ)言的結(jié)構(gòu)和概念。全書(shū)以培養(yǎng)實(shí)際開(kāi)發(fā)能力為目的,將語(yǔ)言的基本語(yǔ)法、核心概念及新增功能統(tǒng)一起來(lái)。根據(jù)知識(shí)點(diǎn)在語(yǔ)言邏輯體系和實(shí)際應(yīng)用中的權(quán)重,對(duì)語(yǔ)法和概念重新進(jìn)行分級(jí)和組織。結(jié)合Flash網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用和腳本開(kāi)發(fā)的實(shí)際,圍繞面向?qū)ο蟮拈_(kāi)發(fā)思想,深入闡述了ActionScript 3.0的自身邏輯。不僅解決了應(yīng)該如何做的問(wèn)題,還回答了為何如此的疑問(wèn)。引領(lǐng)讀者體會(huì)語(yǔ)法表象之內(nèi)的深層美感,培養(yǎng)ActionScript 3.0開(kāi)發(fā)思維,使讀者能流暢地編寫(xiě)代碼?!”緯?shū)內(nèi)容由淺入深平緩過(guò)渡,適用于各種程度的讀者。即使讀者沒(méi)有相關(guān)知識(shí)背景,也能輕松閱讀本書(shū),并最終掌握ActionScript 3.0。對(duì)于有開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)的讀者,閱讀本書(shū)有助于脫離慣性思維,重新認(rèn)識(shí)這種語(yǔ)言。

作者簡(jiǎn)介

  喬珂,互動(dòng)設(shè)計(jì)師,矢量插畫(huà)家。常年致力于圖形圖像系統(tǒng)的基礎(chǔ)研究,追蹤國(guó)際設(shè)計(jì)工業(yè)和程序開(kāi)發(fā)的最新動(dòng)態(tài)。先后供職于多家大型互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)和研究機(jī)構(gòu),在超過(guò)8年的設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)經(jīng)歷中,結(jié)合設(shè)計(jì)時(shí)尚與程序數(shù)理,逐步創(chuàng)立了高動(dòng)態(tài)性、高時(shí)效性的成本評(píng)估模型。參與和負(fù)責(zé)過(guò)多個(gè)大型互動(dòng)項(xiàng)目,客戶包括中國(guó)海關(guān)、南方航空、日本NHK、RealOne等知名企業(yè)和機(jī)構(gòu)。在插畫(huà)設(shè)計(jì)領(lǐng)域異常活躍,先后主筆設(shè)計(jì)了“馮博士”、“珂珂狗”等諸多時(shí)尚形象,其插畫(huà)作品《行星蘇-185的地平線》、《卡瑪大陸進(jìn)行曲》等先后參加過(guò)多倫、悉尼等地的新銳藝術(shù)設(shè)計(jì)展。

圖書(shū)目錄

第1篇 ActionScript 3.0的外圍知識(shí)
 第1章 ActionScript 3.0綜述
  1.1 腳本語(yǔ)言基礎(chǔ)知識(shí)
   1.1.1 腳本語(yǔ)言的概念
   1.1.2 腳本和程序
   1.1.3 腳本語(yǔ)言的特性
  1.2 Flash和ActionScript
   1.2.1 LEGO設(shè)計(jì)模式
   1.2.2 Flash和Action的起源
   1.2.3 發(fā)展歷程
   1.2.4 ActionScript 3.0的進(jìn)步
   1.2.5 通用性
   1.2.6 FlashLite
   1.2.7 ActionScript 3.0編程工具
  1.3 Flash的內(nèi)部機(jī)制
   1.3.1 Flash應(yīng)用的生命流程
   1.3.2 SWF文件的Tag結(jié)構(gòu)
   1.3.3 Tag結(jié)構(gòu)存儲(chǔ)實(shí)例
   1.3.4 編譯解析
   1.3.5 AVM2的解析
   1.3.6 執(zhí)行時(shí)序
  1.4 AS3同RIA開(kāi)發(fā)
   1.4.1 交互程序的進(jìn)化
   1.4.2 軟件系統(tǒng)體系結(jié)構(gòu)
   1.4.3 RIA的誕生及其優(yōu)勢(shì)
   1.4.4 Adobe AIR簡(jiǎn)介
   1.4.5 ActionScript 3.0與Adobe AIR開(kāi)發(fā)
   1.4.6 AIR學(xué)習(xí)步驟
  1.5 小結(jié)
 第2章 配置開(kāi)發(fā)環(huán)境
  2.1 Flash CS3開(kāi)發(fā)環(huán)境
   2.1.1 選擇Flash版本
   2.1.2 安裝Flash CS3
   2.1.3 配置Adobe AIR環(huán)境
   2.1.4 Flash CS3的代碼編輯器
   2.1.5 快捷工具欄
   2.1.6 專家工具
   2.1.7 代碼調(diào)整工具
   2.1.8 分頁(yè)式代碼標(biāo)簽
   2.1.9 自定義代碼編輯器
   2.1.10 自動(dòng)套用格式
  2.2 Adobe Flex Builder開(kāi)發(fā)環(huán)境
   2.2.1 系統(tǒng)要求
   2.2.2 安裝準(zhǔn)備
   2.2.3 安裝模式
   2.2.4 安裝Flex Builder 2
   2.2.5 Flash Player 9 Debug版
   2.2.6 完成Flex Builder 2的安裝
   2.2.7 Flex Builder 2集成開(kāi)發(fā)環(huán)境
   2.2.8 Navigator文件瀏覽器
   2.2.9 Flex Builder中的代碼編輯器
   2.2.10 Outline提綱瀏覽器
   2.2.11 嵌入式Outline窗口
   2.2.12 添加調(diào)試面板
   2.2.13 Flex Builder 2設(shè)計(jì)輔助環(huán)境
   2.2.14 自定義Flex Builder 2
  2.3 FlashDevelop開(kāi)發(fā)環(huán)境
   2.3.1 FlashDevelop 3.0的特色
   2.3.2 安裝FlashDevelop
   2.3.3 項(xiàng)目編譯測(cè)試
   2.3.4 自定義代碼編輯器
   2.3.5 優(yōu)化中文字符顯示
   2.3.6 全局自定義類庫(kù)
   2.3.7 項(xiàng)目自定義類庫(kù)
   2.3.8 設(shè)置項(xiàng)目輸出
2.4 小結(jié)
第3章 創(chuàng)建“Hello World”程序
  3.1 Flash CS3創(chuàng)建“Hello World”程序
   3.1.1 創(chuàng)建ActionScript 3.0項(xiàng)目
   3.1.2 確定代碼位置
   3.1.3 輸入ActionScript 3.0腳本
   3.1.4 測(cè)試“Hello World”影片
   3.1.5 使用舞臺(tái)元件
   3.1.6 舞臺(tái)元件與腳本訪問(wèn)
   3.1.7 控制舞臺(tái)文本
   3.1.8 動(dòng)態(tài)創(chuàng)建類型實(shí)例
   3.1.9 操作顯示列表
   3.1.10 ActionScript 3.0的靈活性
  3.2 Flex Builder 2創(chuàng)建“Hello World”程序
   3.2.1 Flex程序的構(gòu)成
   3.2.2 MXML的結(jié)構(gòu)
   3.2.3 MXML的命名空間
   3.2.4 MXML創(chuàng)建和定義組件
   3.2.5 用戶界面同腳本邏輯的分離
   3.2.6 MXML的專用組件
   3.2.7 創(chuàng)建Flex項(xiàng)目
   3.2.8 分析自動(dòng)代碼
   3.2.9 使用Flex快速編寫(xiě)代碼
   3.2.10 編譯MXML結(jié)構(gòu)的“Hello World”程序
   3.2.11 在MXML中使用ActionScript 3.0
   3.2.12 添加標(biāo)簽事件響應(yīng)
   3.2.13 MXML和Action Script的執(zhí)行邏輯
   3.2.14 ActionScript的內(nèi)聯(lián)、級(jí)聯(lián)和外聯(lián)
   3.2.15 使用外聯(lián)函數(shù)
   3.2.16 可視化MXML編輯器
   3.2.17 復(fù)雜代碼的編譯
   3.2.18 貫徹MXML的分置原則
  3.3 使用FlashDevelop 3.0編寫(xiě)程序
   3.3.1 新建FlashDevelop項(xiàng)目
   3.3.2 創(chuàng)建MXML應(yīng)用文件
   3.3.3 代碼輸入技巧
   3.3.4 編譯和執(zhí)行MXML應(yīng)用
   3.3.5 創(chuàng)建外聯(lián)腳本文件
   3.3.6 按鈕控件及事件響應(yīng)
   3.3.7 項(xiàng)目編譯和交互測(cè)試
   3.3.8 數(shù)字密碼輸入器
   3.3.9 界面分析
   3.3.10 新建項(xiàng)目
   3.3.11 創(chuàng)建密碼框
   3.3.12 創(chuàng)建按鈕
   3.3.13 建立ActionScript 3.0函數(shù)
   3.3.14 整合表示層和邏輯層文件
   3.3.15 編譯和運(yùn)行程序
  3.4 手工編譯
   3.4.1 Flex編譯器
   3.4.2 配置全局路徑
   3.4.3 創(chuàng)建代碼文件
   3.4.4 命令行手工編譯
   3.4.5 手工編譯項(xiàng)目
  3.5 小結(jié)
第2篇 ActionScript 3.0的語(yǔ)言要素
 第4章 語(yǔ)法基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)
  4.1 標(biāo)識(shí)符
   4.1.1 標(biāo)識(shí)符的概念
   4.1.2 標(biāo)識(shí)符命名的技術(shù)規(guī)則
   4.1.3 命名約定
  4.2 關(guān)鍵字
   4.2.1 表達(dá)式
   4.2.2 語(yǔ)句控制
   4.2.3 定義
   4.2.4 屬性關(guān)鍵字
   4.2.5 編譯指令
   4.2.6 區(qū)分IMPORT和INCLUDE關(guān)鍵字
   4.2.7 類的長(zhǎng)名稱
  4.3 數(shù)據(jù)類型
   4.3.1 數(shù)據(jù)類型的概念
   4.3.2 基元值和復(fù)雜值
   4.3.3 數(shù)據(jù)類型的對(duì)象封裝
   4.3.4 Boolean數(shù)據(jù)類型
   4.3.5 int數(shù)據(jù)類型
   4.3.6 Null數(shù)據(jù)類型
   4.3.7 Number數(shù)據(jù)類型
   4.3.8 String數(shù)據(jù)類型
   4.3.9 uint數(shù)據(jù)類型
   4.3.10 void數(shù)據(jù)類型
   4.3.11 無(wú)類型數(shù)據(jù)類型
   4.3.12 復(fù)雜數(shù)據(jù)類型
  4.4 變量和常量
   4.4.1 字面值
   4.4.2 變量及其聲明
   4.4.3 變量的賦值
   4.4.4 變量的默認(rèn)值
   4.4.5 Number變量和NaN
   4.4.6 變量的作用域
   4.4.7 變量的后置聲明
   4.4.8 常量
  4.5 運(yùn)算符和功能符
   4.5.1 加法算術(shù)運(yùn)算符
   4.5.2 乘法算術(shù)運(yùn)算符
   4.5.3 一元運(yùn)算符++和--
   4.5.4 左移位運(yùn)算符>和>>>
   4.5.6 與、或、非的位操作
   4.5.7 位操作與特征位
   4.5.8 特征位的賦值
   4.5.9 特征位的開(kāi)關(guān)操作
   4.5.10 “^”位異或操作符
   4.5.11 高級(jí)開(kāi)關(guān)控制
   4.5.12 邏輯運(yùn)算符
   4.5.13 比較運(yùn)算符
   4.5.14 賦值運(yùn)算符
   4.5.15 組合賦值運(yùn)算符
   4.5.16 功能符
  4.6 類型轉(zhuǎn)換和類型檢查
   4.6.1 隱式類型轉(zhuǎn)換
   4.6.2 顯式類型轉(zhuǎn)換
   4.6.3 失效轉(zhuǎn)換
   4.6.4 靜態(tài)類型語(yǔ)法
   4.6.5 語(yǔ)法檢查
   4.6.6 編譯時(shí)類型檢查
   4.6.7 運(yùn)行時(shí)類型檢查
   4.6.8 數(shù)據(jù)類型成員的檢測(cè)
   4.6.9 as運(yùn)算符
   4.6.10 強(qiáng)制類型轉(zhuǎn)換
   4.6.11 運(yùn)算符與隱式類型轉(zhuǎn)換
   4.6.12 數(shù)值類型的轉(zhuǎn)換
   4.6.13 布爾類型的轉(zhuǎn)換
   4.6.14 字符串的轉(zhuǎn)換
  4.7 小結(jié)
 第5章 流程控制與函數(shù)
  5.1 條件流程
   5.1.1 條件流程的概念
   5.1.2 if()語(yǔ)句
   5.1.3 if()...else...語(yǔ)句
   5.1.4 三元運(yùn)算符
   5.1.5 多級(jí)條件流程
   5.1.6 if()…else if()…語(yǔ)句
   5.1.7 switch語(yǔ)句基礎(chǔ)用法
   5.1.8 switch語(yǔ)句常見(jiàn)錯(cuò)誤
   5.1.9 條件流程的邏輯控制
  5.2 循環(huán)流程
   5.2.1 for循環(huán)
   5.2.2 for()語(yǔ)句執(zhí)行邏輯
   5.2.3 for…in循環(huán)
   5.2.4 for each…in循環(huán)
   5.2.5 while循環(huán)
   5.2.6 do…while循環(huán)
   5.2.7 break和continue
   5.2.8 label標(biāo)簽與循環(huán)嵌套
   5.2.9 非循環(huán)標(biāo)簽
   5.2.10 標(biāo)簽嵌套
   5.2.11 循環(huán)與作用域
  5.3 函數(shù)
   5.3.1 函數(shù)的基本概念
   5.3.2 函數(shù)定義語(yǔ)句
   5.3.3 調(diào)用函數(shù)
   5.3.4 作用范圍和定義位置
   5.3.5 使用參數(shù)
   5.3.6 可選參數(shù)
   5.3.7 參數(shù)的傳遞
   5.3.8 函數(shù)輸出
   5.3.9 使用返回值
   5.3.10 函數(shù)表達(dá)式
   5.3.11 函數(shù)表達(dá)式的缺點(diǎn)
   5.3.12 函數(shù)表達(dá)式的內(nèi)存優(yōu)勢(shì)
   5.3.13 函數(shù)表達(dá)式與編譯提升
   5.3.14 嵌套函數(shù)
   5.3.15 使用arguments對(duì)象
   5.3.16 arguments的方法
   5.3.17 arguments與遞歸函數(shù)
   5.3.18 arguments與函數(shù)重載
   5.3.19 可變參數(shù)
   5.3.20 函數(shù)作用域鏈
   5.3.21 函數(shù)封包
   5.3.22 函數(shù)對(duì)象
  5.4 流程圖
   5.4.1 程序流程圖的概念
   5.4.2 程序流程圖的作用
   5.4.3 分級(jí)流程圖體系
   5.4.4 步驟列表
   5.4.5 偽代碼
   5.4.6 經(jīng)典數(shù)據(jù)流程圖的構(gòu)成
   5.4.7 指向線與執(zhí)行框(矩形框)
   5.4.8 判別框(菱形框)
   5.4.9 起始框和終止框(圓圈)
   5.4.10 流程圖設(shè)計(jì)原則
   5.4.11 常見(jiàn)流程圖結(jié)構(gòu)
   5.4.12 嵌套結(jié)構(gòu)的流程圖
  5.5 小結(jié)
 第6章 面向?qū)ο缶幊?
  6.1 對(duì)象和類
   6.1.1 編程模式
   6.1.2 模式進(jìn)化
   6.1.3 OOP與模塊化
   6.1.4 OOP開(kāi)發(fā)過(guò)程
   6.1.5 類設(shè)計(jì)策略
   6.1.6 類元素的屬性定義
   6.1.7 術(shù)語(yǔ)記法
   6.1.8 類的構(gòu)造函數(shù)
   6.1.9 繼承:父類和子類
   6.1.10 覆蓋和重載
   6.1.11 多態(tài)
   6.1.12 嵌套類和動(dòng)態(tài)類
  6.2 面向?qū)ο蟮哪_本實(shí)現(xiàn)
   6.2.1 原型對(duì)象機(jī)制
   6.2.2 操作原型對(duì)象
   6.2.3 原型鏈
   6.2.4 原型繼承
   6.2.5 原型機(jī)制下的抽象類
   6.2.6 抽象類繼承
   6.2.7 操作AS3原型對(duì)象
   6.2.8 靈活選擇繼承機(jī)制
   6.2.9 命名空間的概念
   6.2.10 創(chuàng)建命名空間
   6.2.11 應(yīng)用命名空間
   6.2.12 引用命名空間
   6.2.13 關(guān)鍵字AS3
  6.3 自定義類
   6.3.1 自定義類的作用
   6.3.2 定義ActionScript 3.0類
   6.3.3 類屬性關(guān)鍵字
   6.3.4 類體
   6.3.5 屬性和方法
   6.3.6 創(chuàng)建類成員
   6.3.7 成員屬性
   6.3.8 static成員屬性
   6.3.9 靜態(tài)屬性
   6.3.10 靜態(tài)方法
   6.3.11 實(shí)例方法
   6.3.12 交疊訪問(wèn)
   6.3.13 this與覆蓋繼承
   6.3.14 構(gòu)造函數(shù)
   6.3.15 構(gòu)造初始化
   6.3.16 get和set存取器
   6.3.17 set/get存取器與屬性覆蓋
   6.3.18 方法的封裝
  6.4 類的繼承
   6.4.1 繼承成員
   6.4.2 直接執(zhí)行語(yǔ)句
   6.4.3 創(chuàng)建和使用包
   6.4.4 包與命名空間
   6.4.5 利用包組織代碼
   6.4.6 繼承訪問(wèn)控制
   6.4.7 方法的繼承覆蓋
   6.4.8 屬性的繼承與覆蓋
   6.4.9 關(guān)鍵字super
   6.4.10 多態(tài)
   6.4.11 靜態(tài)成員與作用域鏈
  6.5 面向?qū)ο筮M(jìn)階
   6.5.1 聯(lián)合繼承
   6.5.2 接口的概念
   6.5.3 接口的作用
   6.5.4 定義接口
   6.5.5 實(shí)現(xiàn)接口
   6.5.6 接口實(shí)例
   6.5.7 接口檢測(cè)
   6.5.8 聯(lián)合接口的實(shí)現(xiàn)
   6.5.9 接口使用技巧
   6.5.10 抽象類的內(nèi)部機(jī)制
   6.5.11 構(gòu)造者對(duì)象
   6.5.12 類對(duì)象的類型檢查
   6.5.13 traits對(duì)象與效率提升
   6.5.14 動(dòng)態(tài)類的概念
   6.5.15 動(dòng)態(tài)屬性
   6.5.16 動(dòng)態(tài)方法
   6.5.17 成員檢查
   6.5.18 成員刪除
   6.5.19 動(dòng)態(tài)靜態(tài)成員
  6.6 小結(jié)
 第7章 AS3常用對(duì)象
  7.1 數(shù)組和枚舉
   7.1.1 數(shù)組的概念
   7.1.2 創(chuàng)建索引數(shù)組
   7.1.3 索引數(shù)組的插入與刪除
   7.1.4 索引數(shù)組的插入與刪除
   7.1.5 索引數(shù)組的排序
   7.1.6 屬性排序
   7.1.7 數(shù)組的輸出
   7.1.8 關(guān)聯(lián)數(shù)組的概念
   7.1.9 創(chuàng)建關(guān)聯(lián)數(shù)組
   7.1.10 字典
   7.1.11 數(shù)組的循環(huán)遍歷
   7.1.12 數(shù)組的復(fù)制
   7.1.13 多維數(shù)組
  7.2 字符串
   7.2.1 創(chuàng)建字符串
   7.2.2 字符串的值
   7.2.3 字符串的長(zhǎng)度
   7.2.4 拼接和轉(zhuǎn)換
   7.2.5 字符大小
   7.2.6 搜索
   7.2.7 截取和分割
   7.2.8 替換
  7.3 時(shí)間
   7.3.1 創(chuàng)建Date對(duì)象
   7.3.2 利用毫秒創(chuàng)建Date
   7.3.3 “Date()”參數(shù)列表
   7.3.4 使用日期字符串
   7.3.5 設(shè)置與讀取
   7.3.6 訪問(wèn)屬性
   7.3.7 日期運(yùn)算
   7.3.8 時(shí)區(qū)運(yùn)算
  7.4 顯示列表
   7.4.1 顯示對(duì)象
   7.4.2 顯示對(duì)象容器
   7.4.3 顯示列表的概念
   7.4.4 顯示列表的優(yōu)勢(shì)
   7.4.5 創(chuàng)建顯示對(duì)象
   7.4.6 添加顯示對(duì)象
   7.4.7 顯示對(duì)象排序
   7.4.8 刪除顯示對(duì)象
   7.4.9 調(diào)整顯示對(duì)象
  7.5 小結(jié)
第3篇 語(yǔ)言應(yīng)用
 第8章 腳本動(dòng)畫(huà)基礎(chǔ)
  8.1 動(dòng)畫(huà)定時(shí)器
   8.1.1 動(dòng)畫(huà)要素
   8.1.2 Timer類
   8.1.3 使用定時(shí)器
   8.1.4 精確性
  8.2 位置和大小
   8.2.1 基本原理
   8.2.2 實(shí)例演示
   8.2.3 Matrix類
   8.2.4 應(yīng)用實(shí)例
   8.2.5 實(shí)例分析
   8.2.6 斜切變形
  8.3 顏色和透明度
   8.3.1 操作透明度
   8.3.2 ColorTransform類
   8.3.3 實(shí)例應(yīng)用
   8.3.4 代碼分析
   8.3.5 調(diào)色技巧
   8.3.6 閃動(dòng)動(dòng)畫(huà)
   8.3.7 實(shí)現(xiàn)閃動(dòng)效果
   8.3.8 狀態(tài)檢查
  8.4 淡入和淡出
   8.4.1 數(shù)學(xué)模型
   8.4.2 腳本實(shí)現(xiàn)
   8.4.3 模塊的封裝
   8.4.4 淡入淡出模塊
   8.4.5 漸變閃動(dòng)
   8.4.6 透明度漸變
  8.5 位移運(yùn)動(dòng)
   8.5.1 直線運(yùn)動(dòng)
   8.5.2 創(chuàng)建程序?qū)嵗?
   8.5.3 位移
   8.5.4 運(yùn)動(dòng)階段
   8.5.5 重復(fù)運(yùn)動(dòng)
   8.5.6 位移速度
   8.5.7 計(jì)算點(diǎn)距離
   8.5.8 調(diào)整運(yùn)動(dòng)階段
   8.5.9 代碼實(shí)現(xiàn)
   8.5.10 速度
   8.5.11 行程
   8.5.12 勻速位移動(dòng)畫(huà)
  8.6 變形矩陣
   8.6.1 矩陣基礎(chǔ)知識(shí)
   8.6.2 矩陣的運(yùn)算
   8.6.3 矩陣與空間變換
   8.6.4 旋轉(zhuǎn)變換矩陣
   8.6.5 仿射變形
   8.6.6 仿射變形的次序
   8.6.7 Matrix類的本質(zhì)
   8.6.8 矩陣變形方法
   8.6.9 矩陣算法原理
  8.7 旋轉(zhuǎn)變形
   8.7.1 旋轉(zhuǎn)和坐標(biāo)系
   8.7.2 旋轉(zhuǎn)變形
   8.7.3 相對(duì)坐標(biāo)系
   8.7.4 伸縮和映射
   8.7.5 內(nèi)建伸縮方法
   8.7.6 自定義伸縮方法
   8.7.7 分析映射邏輯
   8.7.8 多次變形
   8.7.9 位移向量運(yùn)算
   8.7.10 改變內(nèi)建行為
  8.8 小結(jié)
 第9章 動(dòng)畫(huà)進(jìn)階和腳本仿真
  9.1 創(chuàng)建波形位移運(yùn)動(dòng)
   9.1.1 波形運(yùn)動(dòng)的分解
   9.1.2 創(chuàng)建進(jìn)階動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景
   9.1.3 建立腳本框架和動(dòng)畫(huà)入口
   9.1.4 創(chuàng)建波動(dòng)函數(shù)
   9.1.5 改變波的角度
   9.1.6 波的折線形
  9.2 運(yùn)動(dòng)對(duì)象的實(shí)時(shí)倒影
   9.2.1 實(shí)時(shí)倒影的原理
   9.2.2 實(shí)現(xiàn)垂直映射
   9.2.3 完善水平映射
   9.2.4 在動(dòng)畫(huà)中應(yīng)用倒影
   9.2.5 讓倒影更加真實(shí)
  9.3 力學(xué)模擬和加速減速
   9.3.1 力和加速度的關(guān)系
   9.3.2 加速度的代碼描述
   9.3.3 力的分解
   9.3.4 力學(xué)模擬游戲
   9.3.5 增強(qiáng)游戲效果
   9.3.6 模擬昆蟲(chóng)的飛行
   9.3.7 昆蟲(chóng)飛行代碼分析
   9.3.8 強(qiáng)化效果及數(shù)據(jù)采樣
  9.4 重力和彈性
   9.4.1 拋物線的力學(xué)分析
   9.4.2 簡(jiǎn)單拋物過(guò)程的代碼實(shí)現(xiàn)
   9.4.3 落地檢測(cè)
   9.4.4 彈跳的力學(xué)原理
   9.4.5 彈跳過(guò)程的算法
   9.4.6 用AS3實(shí)現(xiàn)彈跳函數(shù)
   9.4.7 碰撞形變和彈跳形變
   9.4.8 彈性形變的邏輯流程
   9.4.9 計(jì)算形變因子
   9.4.10 編寫(xiě)彈性形變函數(shù)
   9.4.11 代碼流程分析
   9.4.12 形變代碼分析
   9.4.13 納爾遜設(shè)計(jì)模式
  9.5 斜切變形
   9.5.1 斜切的原理
   9.5.2 斜切的代碼實(shí)現(xiàn)
   9.5.3 簡(jiǎn)單斜切動(dòng)畫(huà)
   9.5.4 斜切的仿真應(yīng)用
   9.5.5 加速斜切變形
   9.5.6 減速斜切與振蕩變形
   9.5.7 減速斜切函數(shù)
   9.5.8 變速斜切的改良
   9.5.9 改良函數(shù)分析
  9.6 小結(jié)
 第10章 影片剪輯與圖形圖像
  10.1 影片剪輯控制
   10.1.1 影片剪輯與時(shí)間軸
   10.1.2 創(chuàng)建影片剪輯
   10.1.3 自定義影片剪輯
   10.1.4 控制影片剪輯
   10.1.5 逆序播放
   10.1.6 幀標(biāo)簽
   10.1.7 FrameLabel類
   10.1.8 剪輯容器
   10.1.9 影片剪輯屬性
   10.1.10 嵌套剪輯
  10.2 繪圖API
   10.2.1 矢量圖與點(diǎn)陣圖
   10.2.2 繪圖API概述
   10.2.3 繪制直線線條
   10.2.4 線條樣式
   10.2.5 繪制曲線
   10.2.6 繪制不規(guī)則形狀
   10.2.7 形狀填充
   10.2.8 繪制常見(jiàn)形狀
  10.3 操作位圖
   10.3.1 位圖基本知識(shí)
   10.3.2 基本圖像格式
   10.3.3 使用Loader加載外部圖像
   10.3.4 檢測(cè)加載事件
   10.3.5 BitmapData類與Bitmap類
   10.3.6 構(gòu)建BitmapData
   10.3.7 使用“draw()”方法
   10.3.8 創(chuàng)建隨機(jī)位圖
   10.3.9 Perlin紋理
   10.3.10 操作位圖像素
   10.3.11 操作塊像素
   10.3.12 像素檢測(cè)
   10.3.13 克隆位圖
   10.3.14 蒙版復(fù)制
   10.3.15 操作通道
   10.3.16 鎖定與解鎖
  10.4 文本
   10.4.1 文本操作基本知識(shí)
   10.4.2 修改靜態(tài)文本
   10.4.3 TextSnapshot類
   10.4.4 創(chuàng)建動(dòng)態(tài)文本
   10.4.5 嵌入圖片
   10.4.6 文本滾動(dòng)
   10.4.7 文本格式
   10.4.8 TextRenderer與反鋸齒
   10.4.9 級(jí)聯(lián)樣式表
   10.4.10 字段選擇
   10.4.11 輸入文本
  10.5 調(diào)整顯示對(duì)象
   10.5.1 遮罩
   10.5.2 位圖緩存與性能優(yōu)化
   10.5.3 Alpha通道遮罩
   10.5.4 自動(dòng)背景
   10.5.5 顯示對(duì)象的混合
   10.5.6 調(diào)整顏色
   10.5.7 濾鏡的原理
   10.5.8 常見(jiàn)濾鏡
   10.5.9 使用濾鏡
   10.5.10 位圖濾鏡
  10.6 小結(jié)
 第11章 事件與交互
  11.1 事件響應(yīng)與異常處理
   11.1.1 事件響應(yīng)機(jī)制
   11.1.2 事件流
   11.1.3 Event類
   11.1.4 Event擴(kuò)展類
   11.1.5 IEventDispatcher接口
   11.1.6 管理事件偵聽(tīng)器
   11.1.7 操作事件對(duì)象
   11.1.8 自定義事件
   11.1.9 編寫(xiě)自定義事件類
   11.1.10 對(duì)象的事件通信
   11.1.11 操作下行事件流
   11.1.12 偵聽(tīng)順序
   11.1.13 操作上行事件流
   11.1.14 管理事件目標(biāo)
  11.2 異常處理
   11.2.1 異常
   11.2.2 錯(cuò)誤類
   11.2.3 try…catch語(yǔ)句
   11.2.4 拋出異常
   11.2.5 捕獲異常
   11.2.6 異常甄別
   11.2.7 異步錯(cuò)誤的概念
   11.2.8 錯(cuò)誤事件
   11.2.9 處理異步錯(cuò)誤
   11.2.10 try…catch流控制
   11.2.11 Flash Player與調(diào)試
  11.3 用戶交互
   11.3.1 交互對(duì)象類
   11.3.2 鍵盤(pán)輸入
   11.3.3 鍵盤(pán)事件流
   11.3.4 鼠標(biāo)事件
   11.3.5 鼠標(biāo)本地化
   11.3.6 鼠標(biāo)的移動(dòng)
   11.3.7 拖拽
  11.4 系統(tǒng)交互
   11.4.1 System類概述
   11.4.2 設(shè)置文本編碼
   11.4.3 操作剪貼板
   11.4.4 查詢環(huán)境信息
   11.4.5 獲取系統(tǒng)分辨率
   11.4.6 輸入法控制
  11.5 小結(jié)
 第12章 使用外部數(shù)據(jù)
  12.1 媒體資源數(shù)據(jù)
   12.1.1 加載視頻資源
   12.1.2 控制視頻播放
   12.1.3 自定義播放界面
   12.1.4 加載和播放聲音
   12.1.5 追蹤音頻進(jìn)度
   12.1.6 追蹤音頻進(jìn)度
   12.1.7 控制音量
   12.1.8 加載和顯示圖像
   12.1.9 加載和顯示圖像
   12.1.10 加載對(duì)象的刪除
   12.1.11 加載SWF影片
  12.2 文本與XML
   12.2.1 URLLoader類
   12.2.2 加載外部文本
   12.2.3 追蹤加載進(jìn)度
   12.2.4 URLVariables類
   12.2.5 處理URL字符串文本
   12.2.6 XML類
   12.2.7 加載XML文件
   12.2.8 修改XML加載項(xiàng)
   12.2.9 XML特殊訪問(wèn)
   12.2.10 URLStream類
   12.2.11 加載流數(shù)據(jù)
  12.3 存儲(chǔ)數(shù)據(jù)
   12.3.1 數(shù)據(jù)共享對(duì)象
   12.3.2 創(chuàng)建共享對(duì)象
   12.3.3 訪問(wèn)路徑和安全
   12.3.4 雙重存儲(chǔ)機(jī)制
   12.3.5 操作共享數(shù)據(jù)
   12.3.6 共享數(shù)據(jù)
   12.3.7 遍歷數(shù)據(jù)項(xiàng)
   12.3.8 刪除數(shù)據(jù)項(xiàng)
  12.4 網(wǎng)絡(luò)通信
   12.4.1 套接字連接
   12.4.2 Socket套接字類
   12.4.3 讀寫(xiě)Socket
   12.4.4 XMLSocket類
   12.4.5 使用XMLSocket
   12.4.6 接收XML數(shù)據(jù)
   12.4.7 上傳文件
   12.4.8 下載文件
   12.4.9 多文件上傳
  12.5 小結(jié)
第4篇 實(shí)戰(zhàn)篇
 第13章 編寫(xiě)交互游戲
  13.1 程序分析
   13.1.1 游戲功能
   13.1.2 操作分析
   13.1.3 模塊劃分
   13.1.4 執(zhí)行過(guò)程
  13.2 編寫(xiě)游戲原型
   13.2.1 創(chuàng)建游戲舞臺(tái)
   13.2.2 圖塊類的劃分
   13.2.3 ImgSlot類
   13.2.4 創(chuàng)建位圖圖塊
   13.2.5 GameSlot類
   13.2.6 創(chuàng)建屏幕畫(huà)板
   13.2.7 判斷畫(huà)板位置
  13.3 游戲場(chǎng)景
   13.3.1 分析游戲場(chǎng)景
   13.3.2 場(chǎng)景基礎(chǔ)
   13.3.3 建立圖塊數(shù)組
   13.3.4 圖塊分割
   13.3.5 建立線性隨機(jī)序列
   13.3.6 創(chuàng)建畫(huà)板數(shù)組
   13.3.7 裝載位圖
   13.3.8 舞臺(tái)空位
   13.3.9 組裝游戲場(chǎng)景
  13.4 完善游戲功能
   13.4.1 控制模式
   13.4.2 偵聽(tīng)鼠標(biāo)事件
   13.4.3 偵測(cè)目標(biāo)畫(huà)板
   13.4.4 執(zhí)行屏幕交換
   13.4.5 游戲勝利判定
   13.4.6 測(cè)試鼠標(biāo)控制
   13.4.7 偵聽(tīng)鍵盤(pán)控制
   13.4.8 搜尋熱點(diǎn)畫(huà)板
   13.4.9 發(fā)送虛擬消息
  13.5 小結(jié)
 第14章 RSS新聞閱讀器
  14.1 開(kāi)發(fā)目標(biāo)
   14.1.1 基本功能
   14.1.2 程序界面
   14.1.3 功能模塊
   14.1.4 執(zhí)行流程
   14.1.5 臨時(shí)調(diào)試項(xiàng)目
  14.2 RSS結(jié)構(gòu)剖析
   14.2.1 RSS概述
   14.2.2 應(yīng)用領(lǐng)域
   14.2.3 Flash RSS的優(yōu)勢(shì)
   14.2.4 RSS版本
   14.2.5 RSS 2.0基本格式
   14.2.6 channel標(biāo)簽
   14.2.7 item標(biāo)簽
   14.2.8 樣例RSS源
  14.3 登錄界面
   14.3.1 創(chuàng)建login類
   14.3.2 接收登錄輸入
   14.3.3 創(chuàng)建自定義按鈕
   14.3.4 按鈕狀態(tài)類
   14.3.5 添加登錄按鈕
   14.3.6 布置登錄界面
   14.3.7 繪制登錄框
   14.3.8 顯示登錄界面
   14.3.9 界面測(cè)試
  14.4 用戶管理
   14.4.1 登錄事件
   14.4.2 用戶ID取存器
   14.4.3 驗(yàn)證登錄信息
   14.4.4 創(chuàng)建用戶
   14.4.5 密碼驗(yàn)證
   14.4.6 消息輸出
   14.4.7 登錄框恢復(fù)
   14.4.8 功能整合
   14.4.9 編寫(xiě)測(cè)試項(xiàng)目
   14.4.10 類關(guān)系分析
   14.4.11 測(cè)試用戶管理
  14.5 RSS源列表
   14.5.1 創(chuàng)建frame類
   14.5.2 繪制背景框
   14.5.3 導(dǎo)入Button組件
   14.5.4 RSS訂閱
   14.5.5 發(fā)送訂閱事件
   14.5.6 響應(yīng)訂閱事件
   14.5.7 DataProvider數(shù)據(jù)源
   14.5.8 List列表組件
   14.5.9 創(chuàng)建RSS源列表
  14.6 RSS閱讀器整合
   14.14.6.1 創(chuàng)建RSS閱讀器項(xiàng)目
   14.6.2 創(chuàng)建全局對(duì)象
   14.6.3 添加偵聽(tīng)器
   14.6.4 登錄狀態(tài)切換
   14.6.5 Tween動(dòng)畫(huà)
   14.6.6 登錄交互動(dòng)畫(huà)
   14.6.7 用戶登錄
   14.6.8 添加RSS源
   14.6.9 頻道簡(jiǎn)介
   14.6.10 瀏覽RSS新聞
  14.7 小結(jié)
 第15章 全屏幕FLV視頻播放器
  15.1 視頻播放器概述
   15.1.1 基本功能
   15.1.2 模塊分析
   15.1.3 構(gòu)建方式
   15.1.4 視頻播放器向?qū)?
   15.1.5 Video類
  15.2 視頻回放
   15.2.1 視頻回放原理
   15.2.2 NetConnection網(wǎng)絡(luò)連接對(duì)象
   15.2.3 NetStream數(shù)據(jù)流對(duì)象
   15.2.4 使用Video對(duì)象
   15.2.5 基本操作步驟
   15.2.6 自定義視頻回放類
   15.2.7 創(chuàng)建自定義方法
   15.2.8 使用flvvideo類
  15.3 視頻控制
   15.3.1 創(chuàng)建回放控制類
   15.3.2 換膚功能
   15.3.3 視頻的播放和暫停
   15.3.4 添加控制組件
   15.3.5 控制按鈕與事件偵聽(tīng)
   15.3.6 創(chuàng)建控制面板實(shí)例
   15.3.7 調(diào)整播放位置
   15.3.8 視頻流的停止和關(guān)閉
  15.4 回放進(jìn)度與流緩沖
   15.4.1 獲取視頻元數(shù)據(jù)
   15.4.2 綁定回調(diào)函數(shù)
   15.4.3 跟蹤播放進(jìn)度
   15.4.4 使用Slider組件
   15.4.5 回放進(jìn)度的交互
   15.4.6 設(shè)置視頻緩沖
   15.4.7 數(shù)據(jù)加載進(jìn)度
  15.5 全屏模式
   15.5.1 播放器版本支持
   15.5.2 全屏模式
   15.5.3 屏幕坐標(biāo)與縮放模式
   15.5.4 舞臺(tái)對(duì)齊
   15.5.5 區(qū)域全屏
   15.5.6 切換屏幕模式
  15.6 小結(jié)

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