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計算機三維建模與動畫基礎(chǔ)

計算機三維建模與動畫基礎(chǔ)

定 價:¥30.00

作 者: 張烈、駱春慧
出版社: 清華大學出版社
叢編項: 計算機藝術(shù)設(shè)計系列教材
標 簽: 多媒體

ISBN: 9787302172123 出版時間: 2008-01-01 包裝: 平裝
開本: 16 頁數(shù): 226 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  《計算機三維建模與動畫基礎(chǔ)(含光盤)》是一本面向藝術(shù)設(shè)計專業(yè)的計算機三維設(shè)計基礎(chǔ)教材。全書共分12章,既系統(tǒng)介紹了計算機三維建模和動畫制作技術(shù)的發(fā)展歷程、工作流程和具體的軟件使用知識,又對相關(guān)的藝術(shù)設(shè)計基礎(chǔ)知識和美學原理進行了闡述。內(nèi)容編排兼顧藝術(shù)性和技術(shù)性、理論性和實踐性,同時提供了較多的實例以幫助讀者通過創(chuàng)作實踐過程掌握相關(guān)知識?!队嬎銠C三維建模與動畫基礎(chǔ)(含光盤)》可作為高等學校藝術(shù)設(shè)計專業(yè)的教材,也可供其他類型學校相關(guān)專業(yè)使用。

作者簡介


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圖書目錄

第1章 計算機三維數(shù)字圖形及動畫技術(shù)概述
1.1 計算機圖形及相關(guān)技術(shù)的發(fā)展歷程
1.2 三維圖形與動畫技術(shù)的應(yīng)用領(lǐng)域
1.3 三維動畫的常用軟件
第2章 動畫設(shè)計的藝術(shù)與技術(shù)
2.1 角色造型規(guī)律
2.1.1 比例
2.1.2 骨骼
2.1.3 肌肉
2.1.4 脂肪
2.1.5 頭部
2.1.6 其他細節(jié)
2.2 角色運動規(guī)律
2.2.1 平衡
2.2.2 預期
2.2.3 次要動作
2.2.4 弧形
2.2.5 跟隨
2.2.6 淡入淡出
2.2.7 彈性和變形
2.3 動畫原理
2.3.1 時間
2.3.2 變化
2.3.3 速度和節(jié)奏
2.3.4 寫實和夸張
2.4 角色典型動作分析
2.4.1 行走動畫
2.4.2 跑步動畫
2.5 數(shù)字三維動畫的藝術(shù)創(chuàng)作
2.5.1 三維動畫制作的技術(shù)特性
2.5.2 三維動畫的視聽語言特點
2.6 國際優(yōu)秀動畫作品賞析
第3章 建模與動畫的基本概念和工作流程
3.1 空間
3.2 時間
3.3 色彩
3.4 位圖
3.5 計算機三維建模的基本結(jié)構(gòu)
3.6 不同的三維數(shù)據(jù)類型
3.7 動畫工作流程
3 7.1 預制作
3.7.2 建模和裝配
3.7.3 動畫和后期效果制作
第4章 熟悉軟件界面和工具
4.1 用戶界面
4.1.1 視口
4.1.2 菜單欄
4.1.3 工具欄
4.1.4 命令面板
4.1.5 視口導航控制
4.1.6 動畫和時間控制
4.1.7 狀態(tài)欄和提示欄
4.2 文件管理
4.3 工作環(huán)境的初始設(shè)置
4.3.1 顯示驅(qū)動程序
4.3.2 界面定制
4.3.3 單位設(shè)置
4.3.4 視口的布局和顯示
4.3.5 撤消的次數(shù)
4.3.6 自動文件備份
4.4 掌握基本的操作技巧
4.4.1 創(chuàng)建對象
4.4.2 對象的選擇與變換
4.4.3 對象的復制
4.4.4 組和選擇集
4.4.5 視口的控件操作
4.4.6 捕捉
4.4.7 變換坐標系和坐標中心
4.4.8 其他變換工具:對齊和陣列
第5章 基礎(chǔ)的建模方法
5.1 基本體素參數(shù)化建模
5.1.1 基本體素建模概述
5.1.2 基礎(chǔ)模型創(chuàng)建的操作要點
5.1.3 基本體表創(chuàng)建范例:書桌
5.1.4 范例制作過程中的注意點
5.2 布爾運算
5.2.1 布爾運算概述
5.2.2 布爾運算的操作要點
5.2.2 布爾運算范例:機械零件
5.2.4 范例制作過程中的注意點
5.3 二維圖形建模
5.3.1 二維圖形概述
5.3.2 二維圖形創(chuàng)建的操作要點
5.3.2 二維圖形創(chuàng)建范例——創(chuàng)建裝飾吊燈造型
5.3.4 范例制作過程中的注意點
5.4 從二維圖形到三維建模
5.4.1 常用工具概述
5.4.2 二維到三維建模工具的操作要點
5.4.2 車削范例之一:蘋果
5.4.4 車削范例之二:盤子
5.4.5 “倒角”范例:椅子的制作
5.4.6 倒角剖面范例:畫框的制作
5.4.7 放樣范例之一:椅子制作
5.4.8 放樣范例之二:制作被子
5.4.9 放樣范例之三:房間墻體
5.4.10 放樣范例注意事項
5.5 “修改”命令面板
5.5.1 編輯修改堆棧的作用及相關(guān)按鈕的介紹
5.5.2 參數(shù)化的修改編輯工具
第6章 高級多邊形建模
6.1 高級多邊形建模常用的編輯工具
6.1.1 “選擇”卷展欄
6.1.2 編輯點次對象級
6.1.3 編輯邊次對象級
6.1.4 編輯多邊形(多邊形/元素)
6.1.5 幾何體編輯工具
6.2 多邊形角色建模
6.2.1 多邊形角色建模概述
6.2.2 多邊形建模范例:眼睛的建模
第7章 材質(zhì)與貼圖
7.1 材質(zhì)概述
7.2 材質(zhì)編輯器
7.2.1 材質(zhì)編輯器的布局
7.2.2 示例窗概述
7.2.2 示例窗的功能要點
7.2.4 “材質(zhì)編輯器”工具欄
7.2.5 工具欄下面的控件
7.3 材質(zhì)類型
7.3.1 標準材質(zhì)
7.3.2 貼圖通道范例
7.3.2 “光線跟蹤”材質(zhì)
7.3.4 復合材質(zhì)
7.3.5 “無光/投影”材質(zhì)
7.4 貼圖類型
7.4.1 位圖和程序貼圖
7.4.2 貼圖類型
7.5 UVW貼圖坐標
7.5.1 UVW貼圖的使用原因
7.5.2 “UVW貼圖修改器”的知識點及參數(shù)
7.6 角色貼圖
第8章 燈光
8.1 自然界的光
8.2 3DS MAX燈光類型
8.2.1 標準燈光
8.2.2 光度學燈光
8.3 燈光的通用參數(shù)
8.3.1 “常規(guī)參數(shù)”卷展欄
8.3.2 “聚光燈參數(shù)”卷展欄
8.3.3 “高級效果”卷展欄
8.3.4 “陰影參數(shù)”卷展欄
8.3.5 “mental ray間接照明”卷展欄
8.4 標準燈光附加參數(shù)卷展欄
8.4.1 “強度/顏色/衰減”卷展欄
8.4.2 “平行光參數(shù)”卷展欄
8.4.3 大氣和燈光效果
8.5 光度學燈光的附加卷展欄
8.5.1 “強度/顏色/分布”卷展欄
8.5.2 “Web參數(shù)”卷展欄
8.6 陰影類型
8.6.1 陰影貼圖
8.6.2 光線跟蹤陰影
8.6.3 高級光線跟蹤陰影
8.6.4 區(qū)域陰影
8.7 燈光的應(yīng)用及參數(shù)設(shè)置
第9章 攝影機與鏡頭設(shè)置
9.1 虛擬空間的攝影機
9.2 攝影機的類型和參數(shù)
9.2.1 3DS MAX的攝影機類型
9.2.2 “參數(shù)”卷展欄
9.2.3 景深參數(shù)
9.2.4 運動模糊
第10章 運動原理和動畫制作基礎(chǔ)
10.1 典型動畫技術(shù)概述
10.2 常見的動畫類型
10.3 關(guān)鍵幀
10.3.1 關(guān)鍵幀的基本概念
10.3.2 關(guān)鏈幀動畫范例:抬腿
10.4 時間設(shè)定
10.5 軌跡視圖
10.5.1 軌跡視圖的模式
10 5.2 軌跡視圖功能
10.5.2 軌跡視圖應(yīng)用實例
10.6 軌跡線
10.6.1 軌跡線
10.6.2 軌跡線操作范例
10.7 動畫控制器
10.7.1 動畫控制器
10.7.2 動畫控制器的選擇方法
10.7.3 動畫控制器應(yīng)用范例:“音頻’控制器的設(shè)定
10.8 鏈接和運動學原理
第11章 角色裝配
11.1 角色動畫中的角色裝配
11.2 創(chuàng)建骨骼(Creae Bones)
11.2.1 骨骼的基本概念
11.2.2 骨骼創(chuàng)建的過程
11.3 鏈接
11.3.1 骨骼鏈接和運動學的基本概念
11.3.2 “反向運動學”的應(yīng)用范例
11 3.2 角色骨骼創(chuàng)建范例
11.4 蒙皮(Skin)
11.4.1 蒙皮的基本概念
11.4.2 蒙皮技術(shù)范例
第12章 渲染
12.1 渲染設(shè)置
12.1.1 “公用”選項卡
12.1.2 “高級照明”選項卡
12.1.3 光線跟蹤器
12.1.4 光跟蹤器渲染范例
12.1.5 光能傳遞
12.1.6 光能傳遞渲染范例
12.2 Mental ray高級渲染器
12.2.1 Mentsl ray簡介
12.2.2 “焦散”照明效果(Caustics)

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