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計(jì)算機(jī)圖形學(xué)

計(jì)算機(jī)圖形學(xué)

定 價(jià):¥48.00

作 者: (美國(guó))(STEVE CUNNINGHAM)坎寧安 著;石教英、潘志庚 譯
出版社: 機(jī)械工業(yè)出版社
叢編項(xiàng): 計(jì)算機(jī)科學(xué)叢書
標(biāo) 簽: 計(jì)算機(jī)理論

ISBN: 9787111241027 出版時(shí)間: 2008-01-01 包裝: 平裝
開本: 16 頁(yè)數(shù): 343 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書主要介紹計(jì)算機(jī)圖形學(xué)原理而不討論實(shí)現(xiàn)這些原理的算法和數(shù)學(xué)細(xì)節(jié),重點(diǎn)在于講述如何采用圖形API OpenGL的編程技術(shù)來(lái)解決實(shí)際問題。作者以描述性和面向過程的方式闡述了計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的重要主題,使得計(jì)算機(jī)科學(xué)及相關(guān)專業(yè)的學(xué)生在學(xué)習(xí)階段的早期便能接觸并理解這些主題;同時(shí)使用OpenGL來(lái)說明計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的基本概念,使學(xué)生可以繞過圖形學(xué)算法和數(shù)學(xué)細(xì)節(jié),快速生成有意義的可交互且動(dòng)態(tài)的三維圖形,創(chuàng)建有效的視覺交流。本書注重計(jì)算機(jī)圖形學(xué)精髓的理解和圖形編程技術(shù)的掌握,非常適合作為高等院校計(jì)算機(jī)及相關(guān)專業(yè)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)課程的教材,同時(shí)也適合作為具有熟練編程經(jīng)驗(yàn)的其他專業(yè)學(xué)生和專業(yè)技術(shù)人員學(xué)習(xí)圖形學(xué)及圖形編程的自學(xué)教材。

作者簡(jiǎn)介

  Steve Cunningham美國(guó)加州大學(xué)斯坦尼斯洛斯分校計(jì)算機(jī)系資深教授,長(zhǎng)期從事計(jì)算機(jī)圖形學(xué)教學(xué)和研究工作。他對(duì)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)理論和OperIGL編程均有很深的造詣,曾經(jīng)擔(dān)任ACM SIGGRAPH學(xué)會(huì)的主席和Eurographics學(xué)會(huì)教育委員會(huì)的主任,多次組織計(jì)算機(jī)圖形學(xué)和可視化教學(xué)研討會(huì)。

圖書目錄

出版者的話
譯者序
前言
第0章 導(dǎo)論
 0.1 視覺交流與計(jì)算機(jī)圖形學(xué)
 0.2 視覺交流的基本概念
  0.2.1 使用合適的信息表示方式
  0.2.2 圖像應(yīng)突出重點(diǎn)
  0.2.3 使用合適的信息展示級(jí)別
  0.2.4 采用合適的信息格式
  0.2.5 注意圖像顯示的準(zhǔn)確性
  0.2.6 理解并尊重觀眾的文化背景
  0.2.7 使交互成為用戶熟悉的高效操作
 0.3 三維幾何和幾何流水線
  0.3.1 場(chǎng)景與視圖
  0.3.2 三維模型坐標(biāo)系
  0.3.3 三維世界坐標(biāo)系
  0.3.4 三維眼坐標(biāo)系
  0.3.5 投影
  0.3.6 裁剪
  0.3.7 選擇透視投影或正交投影
  0.3.8 二維眼坐標(biāo)
  0.3.9 二維屏幕坐標(biāo)
 0.4 外觀屬性
  0.4.1 顏色
  0.4.2 紋理
  0.4.3 深度緩存
 0.5 觀察過程
 0.6 圖形卡
 0.7 一個(gè)簡(jiǎn)單的OpenGL程序
  0.7.1 OpenGL程序main()函數(shù)結(jié)構(gòu)
  0.7.2 模型空間
  0.7.3 模型變換
  0.7.4 三維世界空間
  0.7.5 視圖變換
  0.7.6 三維眼空間
  0.7.7 投影操作
  0.7.8 二維眼空間
  0.7.9 二維屏幕空間
  0.7.10 科學(xué)問題編程
  0.7.11 外觀屬性
  0.7.12 從另一角度分析程序
 0.8 OpenGL擴(kuò)展
 0.9 小結(jié)
 0.10 本章的OpenGL術(shù)語(yǔ)表
 0.11 思考題
 0.12 練習(xí)題
 0.13 實(shí)驗(yàn)題
第1章 視圖變換和投影
 1.1 簡(jiǎn)介
 1.2 視圖變換的基本模型
 1.3 定義
  1.3.1 建立視圖環(huán)境
  1.3.2 定義投影
  1.3.3 視域體
  1.3.4 正交投影
  1.3.5 透視投影   
  1.3.6 透視投影的計(jì)算
  1.3.7 視域體裁剪
  1.3.8 定義窗口和視口
 1.4 管理視圖的其他方面
  1.4.1 隱藏面
  1.4.2 雙緩存
 1.5 立體視圖
 1.6 視圖變換與視覺交流
 1.7 在OpenGL中實(shí)現(xiàn)視圖變換和投影
  1.7.1 定義窗口和視口
  1.7.2 改變窗口的形狀
  1.7.3 設(shè)置視圖變換的環(huán)境
  1.7.4 定義透視投影
  1.7.5 定義正交投影
  1.7.6 隱藏面的處理
  1.7.7 設(shè)置雙緩存
 1.8 實(shí)現(xiàn)立體視圖
 1.9 小結(jié)
 1.10 本章的OpenGL術(shù)語(yǔ)表
 1.11 思考題
 1.12 練習(xí)題
 1.13 實(shí)驗(yàn)題
第2章 建模原理
第3章 在OpenGL中實(shí)現(xiàn)建模
第4章 建模的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)
第5章 顏色及其混合
第6章 光照處理和著色處理
第7章 事件和交互式編程
第8章 紋理映射
第9章 圖形在科學(xué)計(jì)算領(lǐng)域中的應(yīng)用
第10章 繪制與繪制流水線
第11章 動(dòng)力學(xué)和動(dòng)畫
第12章 高性能圖形技術(shù)
第13章 插值與樣條建模
第14章 非多邊形圖形技術(shù)
第15章 硬拷貝
參考文獻(xiàn)和資源
附錄
索引

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