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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)軟件與程序設(shè)計(jì)JAVA及其相關(guān)ActionScript 3.0編程精髓

ActionScript 3.0編程精髓

ActionScript 3.0編程精髓

定 價(jià):¥99.00

作 者: (美)姆科
出版社: 機(jī)械工業(yè)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 高級(jí)進(jìn)階

ISBN: 9787111239925 出版時(shí)間: 2008-01-01 包裝: 平裝
開本: 16 頁數(shù): 782 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  ★ActionScript 領(lǐng)域內(nèi)的圣經(jīng)之作,被譽(yù)為Web開發(fā)領(lǐng)域的“新華字典”?!锉緯淖髡呤荂OLIN MOOCK,而大家都美稱這本書為“Colin Moock book"?!锶魏我晃蛔鯢lash/Flex的開發(fā)者必備手冊(cè)。本書極其透徹而詳盡地介紹了ActionScript編程。如果你此前沒有編程知識(shí),那么本書將循序漸進(jìn)地指引你開始精通ActionScript之旅。如果你對(duì)ActionScript有所了解,那么本書將幫助你填補(bǔ)知識(shí)空缺并規(guī)范地回顧重要概念。ActionScript 3.0是Flash編程語言的一次重大升級(jí)。它更加高效、更加清晰,并且比先前版本更加完善。本書對(duì)理解ActionScript 3.0所需要的每個(gè)重要概念給出了易懂而細(xì)致的解釋,對(duì)實(shí)現(xiàn)ActionScript 3.0的全部潛能提供了足夠深入的講解。這是一本真正的開發(fā)者手冊(cè),囊括了實(shí)用的闡釋、見解深刻的提示,并且通過上千份代碼示例演示如何正確完成任務(wù)。在本書中,你將學(xué)到:對(duì)ActionScript語言核心的詳盡介紹,包括面向?qū)ο缶幊獭㈩?、?duì)象、變量、方法、函數(shù)、繼承、數(shù)據(jù)類型、數(shù)組、事件、異常、作用域、命名空間、XML和安全。對(duì)可視化和交互編程主題的深入探索,例如顯示API、層次化的事件處理、鼠標(biāo)鍵盤的交互作用、動(dòng)畫、向量圖、位圖、文本,以及內(nèi)容裝載操作。對(duì)代碼編寫問題的實(shí)用建議,例如把ActionScript與使用Flash authoring tool手工制作的素材相結(jié)合,在Flex Builder 2中使用Flex框架,以及創(chuàng)建可重用的代碼庫。作為Flash和ActionScript開發(fā)社區(qū)的第一手資源,很多人根據(jù)作者的名字將奉書尊稱為“The Colin Moock Book”。一個(gè)很好的理由就是:只有本書作者能夠?qū)ctionScript了解的如此透徹,熟知其微妙和能力,同時(shí)以平易近人的方式闡釋每個(gè)細(xì)節(jié)。Moock多年的研究和實(shí)際編程經(jīng)驗(yàn),以及與Adobe內(nèi)部工程師的緊密接觸使得本書具有無以倫比的精確性和完備性。如果你想學(xué)習(xí)ActionScript 3.0,那么本書正是你需要的。

作者簡介

暫缺《ActionScript 3.0編程精髓》作者簡介

圖書目錄

序言
第一部分 ActionScript起步
第1章 核心概念
  編寫ActionScript代碼的工具
  Flash客戶端運(yùn)行時(shí)環(huán)境
  編譯
  快速回顧
  類和對(duì)象
  創(chuàng)建一個(gè)程序
  包
  定義一個(gè)類
  虛擬動(dòng)物園簡介
  構(gòu)造方法
  創(chuàng)建對(duì)象
  變量和值
  構(gòu)造參數(shù)和參量
  表達(dá)式
  把變量的值賦給另一個(gè)變量
  寵物的一個(gè)實(shí)例變量
  實(shí)例方法
  方法與屬性
  虛擬動(dòng)物園簡介
  休息時(shí)間
第2章 條件和循環(huán)
  條件
  循環(huán)
  布爾邏輯
  回到類和對(duì)象
第3章 重訪實(shí)例方法
  省略關(guān)鍵字thiS
  綁定方法
  使用方法檢查并修改對(duì)象的狀態(tài)
  獲取和設(shè)定方法
  處理未知個(gè)數(shù)的參數(shù)
  接下來:類層次信息和行為
第4章 靜態(tài)變量和靜態(tài)方法
  靜態(tài)變量
  常量
  靜態(tài)方法
  Class對(duì)象
  C++和Java術(shù)語比較
  繼續(xù)到函數(shù)
  第5章 函數(shù)
  包層次函數(shù)
  嵌套函數(shù)
  源文件層次函數(shù)
  從一個(gè)函數(shù)內(nèi)部訪問定義
  函數(shù)作為值
  函數(shù)字面量語法
  遞歸函數(shù)
  在虛擬動(dòng)物園程序中使用函數(shù)
  回到類
第6章 繼承
  繼承入門
  覆蓋實(shí)例方法
  子類中的構(gòu)造方法
  防止類被擴(kuò)展和方法被覆蓋
  內(nèi)建類的子類
  繼承的理論
  不支持抽象
  在虛擬動(dòng)物園程序中使用繼承
  虛擬動(dòng)物園程序代碼
  是運(yùn)行的時(shí)候了!
 第7章 編譯并運(yùn)行一個(gè)程序
  用Flash Authoring Tool編譯
  用Flex Builder 2編譯
  用mxmlc編譯
  編譯器限制
  編譯過程和類路徑
  嚴(yán)格模式對(duì)標(biāo)準(zhǔn)模式
  樂趣還沒有結(jié)束
  第8章 數(shù)據(jù)類型和類型檢查
  數(shù)據(jù)類型和類型標(biāo)注
  無類型的變量、參數(shù)、返回值和表達(dá)式
  嚴(yán)格模式的三種特殊情況
  缺少類型標(biāo)注警告
  在編譯期發(fā)現(xiàn)引用錯(cuò)誤
  轉(zhuǎn)型
  轉(zhuǎn)換為原生類型
  默認(rèn)變量值
  null和undefined
  在虛擬動(dòng)物園中的數(shù)據(jù)類型
  遞歸函數(shù)
  在虛擬動(dòng)物園程序中使用函數(shù)
  回到類
第6章 繼承
  繼承入門
  覆蓋實(shí)例方法
  子類中的構(gòu)造方法
  防止類被擴(kuò)展和方法被覆蓋
  內(nèi)建類的子類
  繼承的理論
  不支持抽象
  在虛擬動(dòng)物園程序中使用繼承
  虛擬動(dòng)物園程序代碼
  是運(yùn)行的時(shí)候了!
第7章 編譯并運(yùn)行一個(gè)程序
  用Flash Authoring Tool編譯
  用Flex Builder 2編譯
  用mxmlc編譯
  編譯器限制
  編譯過程和類路徑
  嚴(yán)格模式對(duì)標(biāo)準(zhǔn)模式
  樂趣還沒有結(jié)束
第8章 數(shù)據(jù)類型和類型檢查
  數(shù)據(jù)類型和類型標(biāo)注
  無類型的變量、參數(shù)、返回值和表達(dá)式
  嚴(yán)格模式的三種特殊情況
  缺少類型標(biāo)注警告
  在編譯期發(fā)現(xiàn)引用錯(cuò)誤
  轉(zhuǎn)型
  轉(zhuǎn)換為原生類型
  默認(rèn)變量值
  null和undefined
  在虛擬動(dòng)物園中的數(shù)據(jù)類型
  更多數(shù)據(jù)類型的學(xué)習(xí)將會(huì)出現(xiàn)
第9章 接口
  接口的例子
  接口和多數(shù)據(jù)類型類
  接口語法和使用
  另一個(gè)多類型的示例
第10章 語句和運(yùn)算符
  語句
  運(yùn)算符
  接下來:管理信息鏈表
第11章 數(shù)組
  什么是數(shù)組
  剖析一個(gè)數(shù)組
  創(chuàng)建數(shù)組
  引用數(shù)組元素
  確定一個(gè)數(shù)組的大小
  給一個(gè)數(shù)組增加元素
  從一個(gè)數(shù)組中移除元素
  用toString()方法檢查一個(gè)數(shù)組的內(nèi)容
  多維數(shù)組
  前往事件
第12章 事件和事件處理
  ActionScript事件基礎(chǔ)知識(shí)
  訪問目標(biāo)對(duì)象
  訪問注冊(cè)監(jiān)聽器的對(duì)象
  阻止默認(rèn)的事件行為
  事件監(jiān)聽優(yōu)先級(jí)
  事件監(jiān)聽和內(nèi)存管理
  自定義事件
  在ActionScript的事件體系結(jié)構(gòu)中的類型弱點(diǎn)
  跨越安全界限處理事件
  接下來是什么
 第13章 異常和錯(cuò)誤處理
 異常處理周期
  處理多個(gè)類型的異常
  異常冒泡
  finally塊
  嵌套異常
  在try/catch/finally中的控制流變化
  處理一個(gè)內(nèi)建異常
  更多的艱辛工作在前頭
 第14章 垃圾回收
  垃圾回收的適宜對(duì)象
  增量標(biāo)記和掃除
  蓄意的對(duì)象處理
  使對(duì)象不活動(dòng)
  垃圾回收示范
  在ActionScript的邊緣地帶
 第15章 動(dòng)態(tài)的ActionSc ript
  動(dòng)態(tài)實(shí)例變量
  給一個(gè)實(shí)例動(dòng)態(tài)地增加新行為
  動(dòng)態(tài)引用變量和方法
  使用動(dòng)態(tài)實(shí)例變量創(chuàng)建查詢表
  使用函數(shù)創(chuàng)建對(duì)象
  使用原型對(duì)象來增大類
  原型鏈
  前進(jìn)
 第16章 作用域
  全局作用域
  類作用域
  靜態(tài)方法作用域
  實(shí)例方法作用域
  函數(shù)作用域
  作用域總結(jié)
  內(nèi)部細(xì)節(jié)
  用with語句擴(kuò)展作用域鏈
  前往命名空間
 第17章 命名空間
  命名空間詞匯表
  ActionScript的命名空間
  創(chuàng)建命名空間
  使用一個(gè)命名空間來限定變量和方法定義
  限定標(biāo)識(shí)符
  一個(gè)功能命名空間示例
  命名空間可訪問性
  限定標(biāo)識(shí)符的可見性
  比較限定標(biāo)識(shí)符
  賦給和傳遞命名空間值
  開放命名空間和use namespace指令
  訪問控制修飾語的命名空間
  應(yīng)用命名空間的示例
  最后的核心主題
 第18章 XML和E4X
  理解XML數(shù)據(jù)為一種層次結(jié)構(gòu)
  在E4X中表示XML數(shù)據(jù)
  用E4X創(chuàng)建XML數(shù)據(jù)
  訪問XML數(shù)據(jù)
  用for-each-in和for-in處理XML
  訪問子孫
  過濾XML數(shù)據(jù)
  遍歷XML樹
  改變或創(chuàng)建新的XML內(nèi)容
  裝載XML數(shù)據(jù)
  使用XML命名空間
  轉(zhuǎn)換XML和XMLList為一個(gè)字符串
  在E4X中的確定等號(hào)
  更多要學(xué)習(xí)的
第19章 Flash Player安全限定
  本章 中沒有什么
  本地范圍遠(yuǎn)程范圍和遠(yuǎn)程區(qū)域
  安全沙盒類型
  安全概括可能是有害的
  在內(nèi)容裝載、內(nèi)容作為數(shù)據(jù)訪問、交叉腳本控制和數(shù)據(jù)裝載上的限定
  套接字安全
  示例安全情形
  選擇一個(gè)本地安全沙盒類型
  發(fā)布者許可(政策文件)
  創(chuàng)建者許可(allowDomain())
  導(dǎo)入裝載
  處理安全違規(guī)
  安全域
  兩個(gè)常見的安全相關(guān)的開發(fā)問題
  前往第二部分
第二部分 顯示和交互作用
 第20章 顯示API和顯示列表
 第21章 事件和顯示的層次結(jié)構(gòu)
 第22章 交互作用
 第23章 屏幕更新
 第24章 程序動(dòng)畫
 第25章 用矢量繪圖
 第26章 位圖編程
 第27章 文本顯示
 第28章 裝載外部顯示資源
第三部分 實(shí)用的ActionScript主題
 第29章 ActionScript和Flash Authoring Tool
 第30章 一個(gè)最小的MXML應(yīng)用程序
 第31章 發(fā)布一個(gè)類庫
附錄 最終的虛擬動(dòng)物園

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