注冊(cè) | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網(wǎng)-DuShu.com
當(dāng)前位置: 首頁(yè)出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁(yè)制作其他處理軟件OpenGL編程基礎(chǔ)(第3版)

OpenGL編程基礎(chǔ)(第3版)

OpenGL編程基礎(chǔ)(第3版)

定 價(jià):¥35.00

作 者: (美國(guó))(Edward Angel)安吉爾 著;段菲 譯
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng): 國(guó)外經(jīng)典教材計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)
標(biāo) 簽: 網(wǎng)絡(luò)編程

ISBN: 9787302171027 出版時(shí)間: 2008-03-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 16 頁(yè)數(shù): 258 pages 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  完整、詳細(xì)介紹基本的OpenGL函數(shù)和命令,便于讀者快速查找從非數(shù)學(xué)角度介紹如何進(jìn)行OpenGL程序設(shè)計(jì),有利于讀者迅速入門各章提供可運(yùn)行的范例,有助于讀者理解和應(yīng)用OpenGL函數(shù)提供“提示框”,提醒讀者注意常見(jiàn)的陷阱和解決方案OpenGL編程基礎(chǔ)(第3版)簡(jiǎn)明扼要地介紹OpenGL基礎(chǔ)知識(shí),并列出基礎(chǔ)的OpenGL函數(shù)及參數(shù),使讀者能在短時(shí)間內(nèi)充分理解基本的OpenGL命令。Angel采用一種自上而下的體系來(lái)講解計(jì)算機(jī)圖形學(xué),讓讀者從動(dòng)手編寫程序的角度能盡快學(xué)習(xí)現(xiàn)代化計(jì)算機(jī)圖形學(xué)方面的知識(shí)。本書既可當(dāng)作計(jì)算機(jī)圖形學(xué)教材的配套教參,供計(jì)算機(jī)專業(yè)學(xué)生使用,也可以單獨(dú)作為OpenGL編程教程,供有一定計(jì)算機(jī)圖形背景的程序員參考。

作者簡(jiǎn)介

  Edward Angel,是新墨西哥州大學(xué)計(jì)算機(jī)科學(xué)系、電子與計(jì)算機(jī)工程系和媒體藝術(shù)系教授。1968年獲南加州大學(xué)博士學(xué)位。曾任教于南加州大學(xué)伯克利分校、南加州大學(xué)和羅切斯特大學(xué)。具有30多年的教學(xué)經(jīng)驗(yàn),出版過(guò)多部計(jì)算機(jī)圖形學(xué)方面的經(jīng)典教材。Angel教授是美國(guó)NSF(國(guó)家科學(xué)基金會(huì))數(shù)字化普韋布洛項(xiàng)目的首席調(diào)研員,該項(xiàng)目旨在整合藝術(shù)與科技,通過(guò)廣泛合作的圖形和動(dòng)畫項(xiàng)目來(lái)推動(dòng)新墨西哥州的經(jīng)濟(jì)發(fā)展。

圖書目錄

p;OpenGL  API
 1.2  關(guān)于OpenGL的三種觀點(diǎn)
  1.2.1  程序員的觀點(diǎn)
  1.2.2  OpenGL狀態(tài)機(jī)
  1.2.3  OpenGL繪制流水線
 1.3  OpenGL的組成
 1.4  OpenGL的版本和擴(kuò)展
 1.5  語(yǔ)言
 1.6  編程約定
 1.7  編譯
 1.8  資源
 1.9  本書的適用對(duì)象
 1.10  全書概覽
第2章  OpenGL中的二維編程
 2.1  一個(gè)簡(jiǎn)單的示例程序
 2.2  GLUT
 2.3  事件循環(huán)和回調(diào)函數(shù)
 2.4  矩形的繪制
 2.5  修改GLUT中的默認(rèn)值
 2.6  OpenGL中的顏色
   2.6.1  顏色的設(shè)置
  2.6.2  顏色和狀態(tài)
 2.7  OpenGL和GLUT坐標(biāo)系之間的差異
 2.8  二維取景
 2.9  視口
 2.10  坐標(biāo)系與變換
 2.11  simple.c(第2版)
 2.12  圖元及其屬性
  2.12.2  直線
  2.12.3  啟用OpenGL特性
  2.12.4  填充的圖元
  2.12.5  矩形
  2.12.6 多邊形的點(diǎn)劃模式
 2.13 多邊形類型
 2.14 顏色插值
  2.14.1 離散處理與邊標(biāo)記
  2.14.2 離散化與細(xì)分
 2.15 文本
 2.16 查詢與錯(cuò)誤
 2.17 狀態(tài)的保存
 2.18 編程練習(xí)
第3章 交互與動(dòng)畫
 3.1 重繪回調(diào)函數(shù)
 3.2 Idle回調(diào)函數(shù)
 3.3 一個(gè)旋轉(zhuǎn)的矩形
 3.4 雙緩存
 3.5 鍵盤的使用
 3.6  鼠標(biāo)回調(diào)函數(shù)的使用
 3.7  鼠標(biāo)的移動(dòng)
 3.8 菜單
 3.9 NULL回調(diào)函數(shù)
 3.10 子窗口與多窗口
 3.11 例程:single—double.c
 3.12 顯示列表
  3.12.1 多個(gè)顯示列表
  3.12.2 顯示列表與文本
  3.12.3 顯示列表與對(duì)象
 3.13 拾取和選擇模式
 3.14 編程練習(xí)
第4章 三維編程基礎(chǔ)
 4.1 攝像機(jī)與對(duì)象
 4.2  OpenGL中的正交投影
 4.3 觀察一個(gè)立方體
 4.4 攝像機(jī)的定位
 4.5 對(duì)象的牛成
  4.5.1 數(shù)組的使用
  4.5.2 頂點(diǎn)數(shù)組
 4.6  消隱
 4.7  GLU與GLUT對(duì)象
  4.7.1  GLU二次曲面
  4.7.2  GLUT對(duì)象
 4.8 透視投影
 4.9 編程練習(xí)
第5章 幾何變換
 5.1  線性變換
 5.2 齊次坐標(biāo)
 5.3 模型-視圖變換與投影變換
 5.4  平移
 5.5  旋轉(zhuǎn)變換
 5.6  比例變換
 5.7 一個(gè)旋轉(zhuǎn)的立方體
 5.8 直接設(shè)置矩陣
 5.9 變換與坐標(biāo)系
 5.10 基于變換的建模
  5.10.1  實(shí)例化
  5.10.2 層次模型
 5.11 編程練習(xí)
第6章 光照與材質(zhì)
 6.1 光照與材質(zhì)之間的交互
 6.2 Phong模型
  6.2.1  漫反射
  6.2.2 鏡面反射
  6.2.3 環(huán)境反射
  6.2.4 發(fā)射光
 6.3 OpenGL中的光照
 6.4 光源的指定
 6.5 材質(zhì)的指定
 6.6 旋轉(zhuǎn)立方體的明暗計(jì)算
 6.7 對(duì)明暗計(jì)算的控制
 6.8  平滑著色
 6.9 法線的處理
 6.10 透明度
 6.11 編程練習(xí)
第7章 離散圖元
 7.1 像素和位圖
 7.2 位圖
  7.2.1 位圖的顯示
  7.2.2 位圖和幾何圖元的融合
  7.2.3 顏色與模板
 7.3 繪制模式
 7.4 像素的讀/寫
  7.4.1 像素的寫操作
  7.4.2 像素的讀取
  7.4.3 像素的復(fù)制
 7.5 緩存的選擇
 7.6 像素存儲(chǔ)模式
 7.7 PPM圖像的顯示
 7.8 灰度圖像的使用
 7.9 像素映射
 7.10 像素的縮放
 7.11  OpenGL中的圖像處理
 7.12 編程練習(xí)
第8章 紋理映射
 8.1 什么是紋理映射
 8.2 紋理圖的創(chuàng)建
 8.3 紋理坐標(biāo)
 8.4  紋理參數(shù)
 8.5  一個(gè)帶有紋理的旋轉(zhuǎn)立方體
 8.6 將紋理映射到表面
 8.7 邊界與尺寸調(diào)整
 8.8 多級(jí)漸進(jìn)紋理
 8.9 紋理坐標(biāo)的自動(dòng)生成
 8.10  紋理對(duì)象
 8.11 用于圖像操作的紋理圖
 8.12 編程練習(xí)
第9章 曲線與曲面
 9.1  參數(shù)曲線
 9.2 參數(shù)曲面
 9.3  貝塞爾曲線和曲面
 9.4 一維OpenGL求值器
 9.5  二維求值器
 9.6 一個(gè)交互式例程
 9.7 其他類型的曲線
   9.7.1  B樣條
   9.7.2  NURBS曲線
 9.8 猶他壺
 9.9 法向量與明暗
 9.10 為表面映射紋理
 9.11 編程練習(xí)
第10章 OpenGL著色語(yǔ)言
 10.1 對(duì)流水線的回顧
 10.2 著色器與著色語(yǔ)言
   10.2.1  RenderMan
  10.2.2  Cg與GLSL
 10.3  GLSL
  10.3.1 執(zhí)行模型
  10.3.2 一個(gè)簡(jiǎn)單的頂點(diǎn)著色器
  10.3.3 一個(gè)簡(jiǎn)單的片段著色器
 10.4 GLSL語(yǔ)言基礎(chǔ)
  10.4.1  限定符
  10.4.2  運(yùn)算符
  10.4.3 控制結(jié)構(gòu)
  10.4.4  內(nèi)置函數(shù)
  10.4.5  采樣器
 10.5 建立與應(yīng)用程序之間的接口
  10.5.1 著色器對(duì)象的創(chuàng)建
  10.5.2 著色器的讀取和編譯
  10.5.3 編譯和連接
  10.5.4 錯(cuò)誤檢查
  10.5.5 將數(shù)據(jù)送入著色器
 10.6 頂點(diǎn)著色器示例
 10.7 片段著色器示例
第11章 總結(jié)與展望
 11.1  OpenGL各版本及擴(kuò)展
  11.1.1  OpenGL 1.1版本
  11.1.2  OpenGL 1.2版本
  11.1.3  OpenGL 1.3版本
  11.1.4 OpenGL 1.4版本
  11.1.5 OpenGL 1.5版本
  11.1.6 OpenGL 2.0版本
  11.1.7  OpenGL 2.1版本
 11.2  OpenGL擴(kuò)展
 11.3  一些附加的OpenGL特性
 11.4 其他緩存
  11.4.1 累積緩存
  11.4.2 模板緩存
  11.4.3 片段測(cè)試
 11.5 編寫可移植、高效而又健壯的代碼
索引

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網(wǎng) m.ranfinancial.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號(hào) 鄂公網(wǎng)安備 42010302001612號(hào)