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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作3D Studio MAX光影空間:3ds Max 9建模/燈光/材質(zhì)(含盤)

光影空間:3ds Max 9建模/燈光/材質(zhì)(含盤)

光影空間:3ds Max 9建模/燈光/材質(zhì)(含盤)

定 價(jià):¥69.00

作 者: 劉剛,王強(qiáng),牛文靜 編著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng): 渲染技術(shù)實(shí)例教程
標(biāo) 簽: MAX

ISBN: 9787115169303 出版時(shí)間: 2007-12-01 包裝: 平裝
開本: 16 頁數(shù): 524 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  這是一本全面介紹3ds Max建模、燈光、材質(zhì)、動(dòng)畫以及渲染技術(shù)的教程,采用基本功能結(jié)合典型實(shí)例的講解模式,同時(shí)還提供了大量的應(yīng)用型實(shí)例,讀者通過本書不僅可以掌握3ds Max的專項(xiàng)技術(shù),而且還能獲得更多的實(shí)戰(zhàn)技巧。 全書包含50多個(gè)案例,不僅包括具有針對(duì)性的技術(shù)強(qiáng)化練習(xí),還有眾多的應(yīng)用型案例,比如產(chǎn)品渲染、室內(nèi)外效果圖表現(xiàn)、建筑動(dòng)畫制作等。本書共有9章,第1章至第4章采用基本功能結(jié)合典型實(shí)例的講解模式,主要介紹3ds Max最常用的一些方法和技巧,包括各種建模方法、各種材質(zhì)的調(diào)法、燈光的運(yùn)用技巧,以及mental ray的使用方法。第5章至第9章通過眾多的案例講述了3ds Max在產(chǎn)品渲染、室內(nèi)空間表現(xiàn)、建筑效果圖制作、建筑動(dòng)畫制作等領(lǐng)域的使用方法。 本書的知識(shí)覆蓋面非常廣,案例包含的領(lǐng)域也比較多,使用的軟件除了3ds Max之外,還涉及到VRay、finalRender、mental ray等目前最為流行的渲染器以及后期合成軟件After Effects,同時(shí)還介紹了一些常用的3ds Max插件(比如Forest插件和SpeedTee插件)。通過這些案例的學(xué)習(xí),讀者可以輕松掌握軟件的基本操作方法,并用于工作實(shí)踐。 本書講解細(xì)致,案例可操作性強(qiáng),非常適合3ds Max初學(xué)者學(xué)習(xí)受用。 另附一張光盤,包含案例素材和源文件,以及多媒體教學(xué)錄像。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《光影空間:3ds Max 9建模/燈光/材質(zhì)(含盤)》作者簡(jiǎn)介

圖書目錄

第1章 ds Max建模技術(shù)詳解 1.1 ds Max快速入門 1.1.1 主菜單欄和主工具欄 1.1.2 ds Max的視圖 1.1.3 自定義界面 1.1.4 用戶路徑設(shè)置 1.1.5 單位設(shè)置 1.2 了解命令面板 1.2.1 創(chuàng)建(Create)命令面板 1.2.2 修改(Modify)命令面板 1.3 基本幾何體的創(chuàng)建 1.3.1 創(chuàng)建Box 1.3.2 創(chuàng)建Sphere(球體) 1.3.3 典型實(shí)例——?jiǎng)?chuàng)建壁燈模型 1.3.4 創(chuàng)建平面 1.3.5 創(chuàng)建Chamferbox(切角長(zhǎng)方體) 1.3.6 創(chuàng)建植物 1.3.7 典型實(shí)例——?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)木桶 1.4 Shape(圖形)的創(chuàng)建與編輯 1.4.1 創(chuàng)建Line(線形)對(duì)象 1.4.2 創(chuàng)建Ellipse(橢圓) 1.4.3 創(chuàng)建Ngon(多邊形) 1.4.4 典型實(shí)例——?jiǎng)?chuàng)建倒角文字 1.4.5 典型實(shí)例——?jiǎng)?chuàng)建方桌模型 1.5 Edit Spline編輯樣條線 1.5.1 編輯樣條線頂點(diǎn) 1.5.2 編輯樣條線線段 1.5.3 編輯樣條線 1.5.4 典型實(shí)例——?jiǎng)?chuàng)建花瓶模型 1.5.5 典型實(shí)例——?jiǎng)?chuàng)建花盆模型 1.6 創(chuàng)建Compound Objects(復(fù)合對(duì)象) 1.6.1 Boolean(布爾運(yùn)算) 1.6.2 典型實(shí)例——使用Loft(放樣)功能創(chuàng)建燈具模型 1.6.3 創(chuàng)建Terrain(地形) 1.6.4 Scatter(散布) 1.7 多邊形建模 1.7.1 編輯頂點(diǎn) 1.7.2 編輯多邊形 1.7.3 編輯幾何體 1.7.4 典型實(shí)例——使用Polygon創(chuàng)建酒杯第2章 ds Max材質(zhì)與貼圖 2.1 認(rèn)識(shí)材質(zhì) 2.1.1 什么是材質(zhì) 2.1.2 燈光與材質(zhì) 2.1.3 材質(zhì)制作的流程 2.2 材質(zhì)編輯器 2.2.1 什么是材質(zhì)編輯器 2.2.2 材質(zhì)編輯器使用 2.2.3 如何打開材質(zhì)編輯器 2.2.4 材質(zhì)編輯器構(gòu)成 2.3 材質(zhì)的基本參數(shù) 2.3.1 設(shè)定基本材質(zhì) 2.3.2 反射高光設(shè)置 2.3.3 自發(fā)光和透明度設(shè)置 2.3.4 明暗器 2.4 材質(zhì)的貼圖通道 2.4.1 漫射貼圖通道 2.4.2 透明貼圖通道 2.4.3 凹凸貼圖通道 2.5 材質(zhì)的類型 2.5.1 多維材質(zhì) 2.5.2 雙面材質(zhì) 2.5.3 光線追蹤材質(zhì) 2.5.4 混合材質(zhì) 2.5.5 典型實(shí)例——不銹鋼金屬材質(zhì)表現(xiàn) 2.5.6 典型實(shí)例——破舊金屬材質(zhì)表現(xiàn) 2.6 mental ray 材質(zhì) 2.6.1 mental ray 建筑與設(shè)計(jì)材質(zhì) 2.6.2 mental ray玻璃材質(zhì) 2.6.3 mental ray置換材質(zhì)第3章 ds Max燈光 3.1 ds Max燈光概述 3.1.1 燈光的重要性 3.1.2 燈光在CG創(chuàng)作中的作用 3.1.3 創(chuàng)建燈光的一般流程及布光原則 3.2 ds Max的燈光類型 3.2.1 創(chuàng)建燈光的一般方法 3.2.2 標(biāo)準(zhǔn)燈光類型 3.2.3 光度學(xué)燈光類型 3.2.4 燈光General Parameter(常用參數(shù))介紹 3.2.5 燈光IntensityColorAttenuation(強(qiáng)度顏色衰減)參數(shù)介紹 3.2.6 Spotlight Parameters(聚光燈參數(shù))介紹 3.2.7 Shadow Parameters(陰影參數(shù))介紹 3.3 典型實(shí)例——模擬全局光 3.4 典型實(shí)例——燈光的投射 3.5 典型實(shí)例——三點(diǎn)照明 3.6 典型實(shí)例——mental ray太陽光第4章 ds Max動(dòng)畫 4.1 ds Max動(dòng)畫基礎(chǔ) 4.1.1 動(dòng)畫制作原理 4.1.2 動(dòng)畫制作的基本工具 4.2 動(dòng)畫控制器和軌跡視圖 4.2.1 ds Max的動(dòng)畫控制器 4.2.2 ds Max的軌跡視圖 4.2.3 典型實(shí)例——噪波控制器的應(yīng)用 4.2.4 攝影表工具 4.3 Constraints約束 4.3.1 Attachment Constraint(附著約束) 4.3.2 Path Constraint(路徑約束) 4.3.3 典型實(shí)例——汽車跟蹤動(dòng)畫 4.3.4 Position Constraint(位置約束) 4.3.5 Link Constraint(鏈接約束) 4.3.6 LookAt Constraint(注視約束) 4.3.7 Orientation Constraint(方向約束) 4.3.8 典型實(shí)例——旋轉(zhuǎn)的紀(jì)念幣 4.4 粒子系統(tǒng) 4.4.1 粒子系統(tǒng)的創(chuàng)建 4.4.2 典型實(shí)例——噴泉特效 4.4.3 超級(jí)噴射 4.4.4 典型實(shí)例——制作落葉動(dòng)畫 4.4.5 粒子陣列 4.5 創(chuàng)建空間扭曲 4.5.1 Wind(風(fēng)力) 4.5.2 Gravity(重力) 4.5.3 Deflectors(導(dǎo)向器)第5章 ds Max外掛渲染——finalRender篇 5.1 finalRender渲染基礎(chǔ) 5.1.1 在3ds Max中調(diào)用finalRender渲染器 5.1.2 finalRender的材質(zhì)選項(xiàng) 5.1.3 finalRender的燈光系統(tǒng) 5.1.4 finalRender的全局照明(GI) 5.1.5 finalRender的焦散(Caustics) 5.1.6 finalRender的景深 5.2 finalRender塑料與金屬材質(zhì)表現(xiàn) 5.2.1 普通類塑料與金屬的表現(xiàn) 5.2.2 金銀材質(zhì)的表現(xiàn) 5.3 finalRender透明材質(zhì)表現(xiàn) 5.3.1 透明搭配銀灰材質(zhì)的產(chǎn)品表現(xiàn) 5.3.2 水晶與3S類材質(zhì)表現(xiàn) 5.4 FinalToon卡通渲染 5.4.1 FinalToon參數(shù)概覽 5.4.2 模擬手繪的效果 5.4.3 模擬帶線框的卡通效果 5.5 finalRender綜合材質(zhì)與GI運(yùn)用 5.5.1 設(shè)置全局照明效果 5.5.2 加入照明并調(diào)試車身的烤漆效果 5.5.3 設(shè)置其他部件材質(zhì)并繼續(xù)調(diào)整 5.5.4 局部調(diào)整燈光照明并完成渲染第6章 ds Max外掛渲染——VRay篇 6.1 VRay渲染器基礎(chǔ) 6.1.1 VRay渲染器簡(jiǎn)介 6.1.2 在3ds Max中調(diào)用VRay渲染器 6.1.3 VRay的材質(zhì) 6.1.4 VRay燈光 6.1.5 全局光照明(GI)的運(yùn)用 6.1.6 焦散(Caustics)效果的處理 6.1.7 HDRI在VRay中的應(yīng)用 6.2 VRay玻璃材質(zhì)表現(xiàn) 6.2.1 眼鏡渲染 6.2.2 酒瓶與酒杯渲染 6.3 VRay金屬材質(zhì)表現(xiàn) 6.3.1 手電筒渲染 6.3.2 自行車渲染 6.4 VRay塑料材質(zhì)表現(xiàn) 6.4.1 煙斗渲染 6.4.2 輪胎渲染 6.4.3 皮椅渲染第7章 VRay室內(nèi)空間設(shè)計(jì)與表現(xiàn) 7.1 臥室——日景表現(xiàn) 7.1.1 創(chuàng)建攝像機(jī) 7.1.2 調(diào)整材質(zhì) 7.1.3 布置和調(diào)整燈光 7.1.4 渲染圖像 7.1.5 后期處理 7.2 酒店過道——夜景表現(xiàn) 7.2.1 攝像機(jī)與構(gòu)圖 7.2.2 設(shè)置燈光 7.2.3 調(diào)整材質(zhì) 7.2.4 渲染光子圖 7.2.5 渲染成圖 7.2.6 后期處理 7.3 快餐廳——日景與夜景對(duì)照 7.3.1 渲染日光效果 7.3.2 渲染夜晚效果第8章 建筑效果圖表現(xiàn)技法 8.1 單體別墅透視表現(xiàn) 8.1.1 指定環(huán)境貼圖 8.1.2 添加主光 8.1.3 添加輔助光源 8.1.4 創(chuàng)建別墅模型的材質(zhì) 8.1.5 后期處理 8.2 公建車庫透視表現(xiàn) 8.2.1 案例制作思路 8.2.2 指定環(huán)境貼圖 8.2.3 創(chuàng)建燈光 8.2.4 創(chuàng)建公建車庫模型的材質(zhì) 8.2.5 后期處理 8.3 動(dòng)物場(chǎng)館外觀表現(xiàn) 8.3.1 創(chuàng)建場(chǎng)館模型 8.3.2 Scanline Renderer渲染 8.3.3 后期處理第9章 建筑動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作 9.1 創(chuàng)建場(chǎng)景并賦予材質(zhì) 9.1.1 小區(qū)環(huán)境基本框架的搭建 9.1.2 forest插件應(yīng)用 9.1.3 SpeedTree插件應(yīng)用 9.1.4 攝像機(jī)的運(yùn)動(dòng) 9.1.5 燈光的布置 9.1.6 制作花草生長(zhǎng)動(dòng)畫 9.1.7 添加汽車與人物動(dòng)畫 9.1.8 進(jìn)一步調(diào)整場(chǎng)景中的物體 9.2 渲染設(shè)置 9.3 其他3個(gè)季節(jié)的場(chǎng)景制作 9.3.1 夏天場(chǎng)景的制作 9.3.2 秋天場(chǎng)景的制作 9.3.3 冬天場(chǎng)景的制作 9.4 后期處理 9.4.1 調(diào)整春天的畫面 9.4.2 調(diào)整夏天的畫面 9.4.3 調(diào)整秋天的畫面 9.4.4 調(diào)整冬天的畫面 9.4.5 輸出完整的動(dòng)畫成片

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