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Flash組件、游戲、SWF加解密(含盤)

Flash組件、游戲、SWF加解密(含盤)

定 價:¥59.00

作 者: 夏德安 等著
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: Flash

ISBN: 9787302152248 出版時間: 2007-06-01 包裝: 膠版紙
開本: 203*260 頁數(shù): 472 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書透徹地講解了Flash組件開發(fā)、Flash游戲開發(fā),以及SWF文件加解密與Flash文件綜合性保護(hù)這三個話題?!皬涃悂喼畷焙汀澳嫠蔚聂~”兩位作者所寫的部分包含上述所有三個話題,分為四部分:第一部分詳述了組件的概念、應(yīng)用和制作方法;第二部分講解了SWF文件的保護(hù)與加解密;第三部分以完整的Flash游戲設(shè)計流程(包括策劃、美術(shù)和腳本編寫)來闡述如何創(chuàng)造新穎的系統(tǒng)、展現(xiàn)優(yōu)美的藝術(shù)、培養(yǎng)良好的編程思想、編寫規(guī)范精簡的代碼,以及所有這些相互之間是如何和諧搭配的;第四部分則由淺入深地提供了三個游戲制作實例,分別側(cè)重于不同的知識點,務(wù)使閱讀本書的每一位讀者都能全面而系統(tǒng)地掌握相關(guān)重點?!癏BrO”所寫的部分只涉及Flash組件開發(fā)。包括Flash組件的概念和發(fā)展、V2組件的策劃與編寫、組件中類的實現(xiàn)、如何在組件開發(fā)中貫徹用戶體驗、組件太胖的原因及減肥方案,并給出了多個極為實用的組件開發(fā)實例。“fanflash”所寫的部分只涉及SWF文件加解密與Flash文件綜合性保護(hù)。包括SWF的保護(hù)與加密、SWF的解密與取消保護(hù),以及在通過SWF傳輸數(shù)據(jù)時如何防止服務(wù)器端數(shù)據(jù)被盜用或篡改。本書在語言上力求體現(xiàn)簡潔、準(zhǔn)確又不乏幽默的風(fēng)格,使讀者能夠在愉悅中學(xué)習(xí)令人激動的技術(shù)。

作者簡介

  夏德安,網(wǎng)名“逆水游的魚”“炫動激情——全國Flash游戲創(chuàng)作大獎賽”游戲設(shè)計大獎得主。精通Flash應(yīng)用、游戲、組件,以及Flash Media Server開發(fā)。深諳編輯之道,擅長項目分析與開發(fā)模式策劃?,F(xiàn)任北京聯(lián)眾Flash程序設(shè)計師。Game Witch團(tuán)隊因這條“逆水游的魚”而獲得新生。

圖書目錄

逆水游的魚與彌賽亞之書的思想        
•        組件篇        
第1章        什么是組件        
1.1        組件的概念      
1.2        組件類型        
1.2.1        從來源區(qū)分        
1.2.2        從功能區(qū)分        
1.3        為什么使用組件        
1.4        導(dǎo)入自定義組件        
1.4.1        直接放置組件        
1.4.2        使用Exstension Manager導(dǎo)入組件        
第2章        如何使用組件        
2.1        組件的調(diào)出        
2.2        組件的設(shè)置        
2.2.1        屬性面板        
2.2.2        組件檢查器        
2.2.3        焦點管理器        
第3章        FLASH配套組件的應(yīng)用        
3.1        應(yīng)用一:媒體播放        
3.1.1        實例簡介        
3.1.2        組件制作        
3.2        應(yīng)用二:購物訂單        
3.2.1        實例簡介        
3.2.2        連接數(shù)據(jù)源        
3.2.3        加入并設(shè)置DataGrid        
3.2.4        設(shè)置架構(gòu)        
3.2.5        建立綁定        
3.2.6        處理DataGrid操作        
3.2.7        使用自定義單元格渲染器        
3.2.8        提交前的Alert窗口        
第4章        制作自定義組件        
4.1        制作的意義        
4.2        制作的步驟        
4.3        實例:Hello World(第一個組件)        
4.3.1        設(shè)計        
4.3.2        制作      
4.3.3        調(diào)試        
4.4        實例:hotkeyConsole(走向應(yīng)用)        
4.4.1        設(shè)計        
4.4.2        制作        
4.4.3        調(diào)試        
4.5        封裝組件        
4.5.1        什么是組件的封裝        
4.5.2        打包        
•        保護(hù)與加密篇        
第5章        從破解談起        
5.1        獲取swf文件        
5.2        解決加載器阻擋(SWF Decomplier)        
5.3        解除域名限制(ActionScriptViewer)        
5.4        高強(qiáng)度破解(Flasm聯(lián)合應(yīng)用)        
5.4.1        前期破解        
5.4.2        前改寫腳本(Flasm應(yīng)用)        
5.4.3        對破解后錯誤的分析處理        
第6章        SWF資源保護(hù)      
6.1        限制導(dǎo)入      
6.2        限制使用域      
6.3        植入應(yīng)用程序        
6.4        使用加載器      
6.4.1        轉(zhuǎn)換文件位置        
6.4.2        動態(tài)載入目標(biāo)路徑      
第7章        SWF文件加密        
7.1        文件加密概述        
7.2        特殊對象名        
7.2.1        雙字節(jié)字符對象名        
7.2.2        近似對象名        
7.3        使用AS混淆器        
7.4        擾亂腳本還原        
7.4.1        利用破解軟件缺陷        
7.4.2        無效跳轉(zhuǎn)        
7.5        擾亂腳本解析        
7.5.1        隱藏有效代碼        
7.5.2        使用垃圾代碼中斷破解        
7.6        使用加密工具        
第8章        FLASH游戲概述        
8.1        FLASH游戲發(fā)展概況        
8.2        FLASH游戲的優(yōu)勢        
8.3        FLASH游戲的通常種類        123
8.4        FLASH游戲制作的流程        
8.5        FLASH游戲開發(fā)的動機(jī)和前景        
第9章        FLASH游戲開發(fā)的第一步——游戲策劃        
9.1        藝術(shù)來源于生活        
9.1.1        什么叫做創(chuàng)意?        
9.1.2        你是否興趣廣泛?      
9.1.3        敏銳的眼光        
9.1.4        大膽的嘗試    
9.1.5        多玩游戲        
9.2        開發(fā)游戲的目的        
9.3        策劃者的目的        
9.4        游戲核心系統(tǒng)的設(shè)計        
9.4.1        完全獨創(chuàng)的游戲系統(tǒng)        
9.4.2        對已有游戲系統(tǒng)的再創(chuàng)造        
9.4.3        對已有游戲系統(tǒng)的照搬但在美術(shù)和其他方面進(jìn)行改變        
9.5        加入調(diào)味劑        
9.5.1        白水燉雞絕對有內(nèi)容,但是不擱鹽可不太好吃        
9.5.2        味精擱多了,吃了會嘔吐        
9.5.3        還是強(qiáng)調(diào)知識的重要性        
9.6        這個階段我能拿出什么?然后呢?        
9.6.1        以此為綱        
9.6.2        能做不?能做再開始        
9.6.3        準(zhǔn)時準(zhǔn)點        
第10章        FLASH游戲的美術(shù)        151
10.1        游戲的外表        
10.2        如何獲取資料以及素材        
10.3        矢量還是標(biāo)量        
10.3.1        矢量圖形的優(yōu)缺點        
10.3.2        標(biāo)量圖片的優(yōu)缺點        
10.4        卡通還是寫實        
10.5        對整個流程窮盡一遍        
10.6        減肥!        
第11章        FLASH游戲的系統(tǒng)制作        
11.1        開發(fā)前的系統(tǒng)分析        
11.2        靈活使用元件        
第12章       流暢性以及音效使用        
12.1        流暢性是什么?        
12.2        音效和音樂      
12.2.1        效果音效        
12.2.2        背景音樂        
第13章        神秘莫測的《巫師棋》        
13.1        游戲策劃        183
13.1.1        對已有系統(tǒng)的再創(chuàng)造        
13.1.2        風(fēng)格化的背景設(shè)定        
13.1.3        制定具體的項目文檔        
13.2        美術(shù)設(shè)計      
13.2.1        游戲界面的設(shè)計        
13.2.2        標(biāo)題界面的設(shè)計        
13.2.3        游戲說明及制作名單界面的設(shè)計        
13.3        程序制作——系統(tǒng)與算法        
13.3.1        系統(tǒng)分析        
13.3.2        基礎(chǔ)布局——5×5大小的棋盤        
13.3.3        游戲算法——產(chǎn)生不重復(fù)數(shù)據(jù)矩陣        
13.3.4        游戲算法——選取原始提示組合(產(chǎn)生固定棋子)        
13.4        音效的導(dǎo)入        
第14章        可愛的《忍者列傳》        
14.1        游戲策劃        
14.1.1        改頭換面——風(fēng)格化與背景設(shè)定        
14.1.2        制定具體的項目文檔        
14.2        美術(shù)設(shè)計        
14.2.1        游戲場景的設(shè)計        
14.2.2        人物角色的設(shè)計        
14.2.3        標(biāo)題界面和游戲說明界面的設(shè)計      
14.2.4        其它界面的設(shè)計        
14.3        程序制作        
14.3.1        游戲場景制作        
14.3.2        游戲系統(tǒng)層級        
14.3.3        并發(fā)事件處理        
14.4        音效的導(dǎo)入        
第15章        黑暗年代的《魔幻牌:煉金術(shù)士》        
15.1        游戲策劃        
15.1.1        搭建基石——游戲系統(tǒng)設(shè)計        
15.1.2        風(fēng)格化的潤色——背景設(shè)定      
15.1.3        制定具體的項目文檔        
15.2        美術(shù)設(shè)計        
15.2.1        牌面的設(shè)計      
15.2.2        游戲界面的設(shè)計        
15.2.3        標(biāo)題界面、游戲說明和制作名單界面的設(shè)計      
15.2.4        其它界面的設(shè)計        
15.3        程序制作        
15.3.1        組件應(yīng)用及關(guān)系分析        
15.3.2        公共設(shè)置        
15.3.3        自定義類——Card        
15.3.4        自定義類——PlayerStage        
15.4        音效的導(dǎo)入      
HBrO的思想        
上篇 認(rèn)識組件        
第1章 組件的概念及其發(fā)展        
1.1 什么是組件      
1.2 組件的雛形——智能型影片剪輯        
1.2.1 智慧型影片剪輯是基于普通影片剪輯的        
1.2.2 普通影片剪輯局限的體現(xiàn)        
1.2.3 智慧型影片剪輯誕生于Flash 5      
1.2.4智慧型剪輯在Flash 8中的體現(xiàn)——組件定義        
1.2.5 給普通剪輯添加剪輯參數(shù)        
1.2.6 剪輯參數(shù)還沒能讓你滿足?        
1.3  V1組件——面向?qū)ο蟮囊粋€突破        
1.3.1 體驗Flash自帶的V1組件        
1.3.2  V1組件中的屬性與參數(shù)        
1.3.3 從屬性中體現(xiàn)事件機(jī)制        
1.3.4 我們也自定義下事件        
1.3.5 V1組件自定義事件的不完善之處        
1.3.6 V1組件還具有自定義的方法        
1.3.7 從曲線救國過程中引入類        
1.3  V2組件—表現(xiàn),結(jié)構(gòu)分離的實現(xiàn)        
1.3.1 查看V2組件代碼的一個方法——反編譯        
1.3.2 在Flash中查看組件腳本        
第2章 V2組件的一般特征        
2.1 V2組件的重要內(nèi)容——類        
2.1.1 什么是類        
2.1.2 在Flash中創(chuàng)建一個類        
2.1.3 類中元素的可訪問性——private與public        
2.1.4 類還具有繼承性        
2.2 V2組件中類的體現(xiàn)        
2.2.1 具有自己的屬性(參數(shù))        
2.2.2 有自己定義的事件        
2.1.3 有自己定義的方法        
2.1.4 具有很高的可重用性        
2.2 用戶體驗方面的優(yōu)勢      
2.2.1 參數(shù)設(shè)置界面,讓使用者遠(yuǎn)離編程煩惱        
2.2.2 自定義UI,人性化你的參數(shù)設(shè)置界面        
2.2.3 實時預(yù)覽,給設(shè)計者帶來方便        
2.2.4 數(shù)據(jù)綁定,讓外部輕松接上你的組件        
2.2.5 數(shù)據(jù)綁定與架構(gòu)        
2.2.5 自定義圖標(biāo)        
2.3 V2組件的其它特征        
2.3.1 已編譯,可加快SWF的生成速度        
2.3.2 體積較肥大,不利于網(wǎng)絡(luò)傳輸        
2.3.3 不能再手動調(diào)節(jié)透明度,位圖緩沖,濾鏡等特效        
中篇 創(chuàng)建一個屬于你自己的組件——實例:新浪新聞圖片切換器        
第3章 給你的組件添加實用性的功能——組件中類的實現(xiàn)        
3.1 組件功能的載體——類的綁定        
3.2 實用性功能的實現(xiàn)——定制類的特征        
3.2.1 讓用戶可以設(shè)置你的組件——圖片切換器的背景色,文本顏色,路徑屬性        
3.2.2 讓用戶了解你組件的運行狀況——定義載入,加載完成事件的方法        362
3.2.3 讓你的組件事件與組件運行結(jié)合起來        
3.2.4 組件常用類的介紹——Delegate        
3.2.5 繼續(xù)事件定義的問題——與方法的結(jié)合        
3.2.6 跟類關(guān)系不大的小插曲——圖片切換效果的實現(xiàn)        
3.2.3 拓展用戶控制你組件的空間——定制切換圖片等方法        
3.3 優(yōu)化你組件的類        
3.3.1 不要讓用戶在外部影響你組件的內(nèi)部運行——private        
3.3.2 讓你組件運行更快——減少變量的作用域        
3.3.3 提高組件的運行效率——盡可能避免Object類的使用        
3.4 對組件進(jìn)行初始化及其使用方法        
3.4.1 組件的初始化——getter/setter        386
3.4.2 加入自己的初始化代碼        
3.4.2 如何使用已初始化的組件        
第4章 讓你更好地為組件使用者服務(wù)——用戶操作功能        
4.1 減少使用者編程負(fù)擔(dān)——定制用戶參數(shù)        391
4.1.1 組件定義中的參數(shù)定義        
4.1.2 Inspectable元數(shù)據(jù)定制用戶參數(shù)(V2組件推薦)        
4.1.3 為你的組件定制參數(shù)吧        
4.1.4 讓參數(shù)界面更人性化——用自定義UI        
4.2 減少組件使用者的記憶——Event元標(biāo)記定義用戶事件        
4.3 為使用者觀看組件外觀帶來方便——實現(xiàn)實時預(yù)覽        
4.3.1 用onUpdate實現(xiàn)        
4.3.2 onUpdate中swf文件的制作        
4.3.3 用draw等方法實現(xiàn)(V2組件推薦)        
4.3.4 draw方法實現(xiàn)實時預(yù)覽與參數(shù)設(shè)置的結(jié)合        
4.4 讓使用者輕松實現(xiàn)組件與外部的連接——數(shù)據(jù)綁定        
4.4.1 Bindable的數(shù)據(jù)綁定方法        
4.5 讓使用者更方便地找到你的組件——自定義你組件的個性化圖標(biāo)        
4.5.1 在“組件定義”對話框里定義        
4.5.2 IconFile元標(biāo)記定義圖標(biāo)(V2組件推薦)        
4.6 發(fā)布你的組件        
4.6.1 發(fā)布成方便自己使用的SWC        
4.6.2 發(fā)布成更為商業(yè)化的MXP        
4.6.3 發(fā)布成可執(zhí)行的exe        
第5章 組件太胖的原因及減肥方案        
5.1 找出“病因”——看清FLASH自帶的V2組件的真面目        
5.1.1 用ASV把自帶組件破出來        5.1.2 找出自帶組件體內(nèi)的多余物        
5.2 對癥下藥一——開發(fā)個人組件的減肥方案        
5.2.1 適當(dāng)減弱方便用戶的操作        
5.2.2 適當(dāng)用手動設(shè)置代替一些復(fù)雜而功能簡單的方法        
5.3 對癥下藥二——開發(fā)共用組件的減肥方案        
5.3.1 從繼承的FLASH自帶類中提取對自己有用的內(nèi)容        
5.3.2 量身訂做——編寫滿足組件特定需求的類        
下篇 組件的策劃與制作實例        
第6章 LRC歌詞播放器        
6.1 從Flash的播放器組件里想到的        
6.1.1 Flash播放器組件的發(fā)展歷程        
6.1.2 從Winamp歌詞播放器到Flash歌詞播放器        
6.2 自己策劃第一個組件        
6.2.1 學(xué)會借鑒成功案例        
6.2.2 借鑒成功案例的過程        
6.2.3 向高手取經(jīng)      
6.2.4 為你的第一個組件寫一個事件,屬性,方法等內(nèi)容的列表        
6.3 可以開始做了喔        
6.4 把核心部分先做出來——實現(xiàn)一切播放器應(yīng)有的功能。        
6.4.1 綁定播放器的類,并添加需要的事件標(biāo)記        
6.4.2 服務(wù)用戶的堅強(qiáng)后盾——跟播放器參數(shù)相關(guān)的屬性        444
6.4.3 要構(gòu)造播放器的函數(shù)了        
6.4.4 描繪組件當(dāng)然也不少得有函數(shù)的支持啦        
6.4.5 載入音樂的處理和控制        
6.4.6 到歌詞部分啦,算法還是值得大家研究的        
6.4.7 讓歌詞動起來吧        
6.4.8 可以開始便民服務(wù)了——設(shè)置參數(shù)界面        
6.4.9 核心部分創(chuàng)建快完成了        
6.5 制作播放器的外觀      
6.5.1 創(chuàng)建控制器的交互,外觀元素        
6.5.2 為內(nèi)核交互創(chuàng)建代碼        
6.5.3 外觀部分同樣要考慮方便用戶        
6.6 發(fā)布你的歌詞組件        
6.6.1 發(fā)布前的一些工作      
6.6.2 發(fā)布LRCPlayer      
6.6.3 發(fā)布lrcController      
第7章 3D統(tǒng)計圖組件        
7.1 從當(dāng)前統(tǒng)計圖應(yīng)用狀況找到用戶需求        
7.1.1 Microsoft Office Excel中的統(tǒng)計圖        
7.1.2 Flex的chart組件狀況        
7.1.3 網(wǎng)頁上動態(tài)統(tǒng)計圖的發(fā)展?fàn)顩r        
7.1.4 我們策劃時應(yīng)該走的路線        7.2 根據(jù)策劃路線創(chuàng)建統(tǒng)計圖        
7.2.1 策劃統(tǒng)計圖的基本元素        
7.2.2 根據(jù)統(tǒng)計圖組件的基本元素,做好描繪代碼的一些準(zhǔn)備工作        
7.2.3 根據(jù)統(tǒng)計圖組件的基本元素,進(jìn)行描繪代碼的編寫      
7.2.3 參數(shù)設(shè)置面板的制作        
7.2.4 從自己進(jìn)行靜態(tài)的測試中發(fā)現(xiàn)問題        
7.2.5 寫動態(tài)腳本的必要準(zhǔn)備      
7.2.6 屬性,事件,方法的定制方案        
7.2.7 開始定制組件的屬性        
7.2.8 定制組件的方法        
7.2.9 定制組件的一些事件      
7.2.10 進(jìn)行動態(tài)程序的編寫        
7.3 統(tǒng)計圖組件的發(fā)布工作——說明文件寫法簡介        
7.3.1參考幫助文件的概述部分        7.3.2 從幫助文件中提取對自己有用的內(nèi)容        
7.3.3 以提取后的內(nèi)容為模板寫自己的說明文檔        
7.3.4 參考幫助文件中的詳細(xì)說明        
7.3.5 再一次從模仿中學(xué)習(xí)      
fanflash的思想        
SWF文件加密、解密與綜合性保護(hù)        
寫在前面的話        
第一章 SWF保護(hù)與加密        
1.1 使用軟件為SWF加密        
1.1.1 Flashincrypt        
1.1.1.1 認(rèn)識Flashincrypt        
1.1.1.2 使用Flashincrypt對SWF進(jìn)行加密        
1.1.2 SWFEncrypt        
1.1.2.1 認(rèn)識SWFEncrypt        
1.1.2.2 使用SWFEncrypt對SWF進(jìn)行加密        513
1.1.2.3 使用命令行為SWF加密        
1.1.3 ActionScript Obfuscator        
1.1.3.1 使用ActionScript Obfuscator 圖形界面        
1.1.3.2 使用ActionScript Obfuscator 命令行模式        
1.1.4 軟件組合加密        
1.2 內(nèi)部編程保護(hù)SWF版權(quán)        
1.2.1 判斷時間從而限制SWF的使用        
1.2.1.1 本地時間判斷方式        
1.2.1.2 網(wǎng)絡(luò)時間判斷方式        
1.2.2 使用SharedObject限制SWF的使用        
1.2.3 判斷SWF所在域從而限制SWF使用        
1.2.3.1 限定SWF只能在本地計算機(jī)中運行        
1.2.3.2 限定在指定的域下使用        
1.2.3.3 限定在多個指定的域下使用        
1.2.3.4 把可使用的域名記錄在外部文件里面      
1.2.4 為你的作品加上LOGO        
1.2.5 隱藏函數(shù)ASSetPropFlags        
1.2.5.1 參數(shù)說明        
1.2.5.2 使用測試        
1.2.6 SWF加殼保護(hù)方式        
1.2.6.1 加殼的諸多作用        
1.2.6.2 怎樣使殼更好的隱藏swf的地址        
1.2.7 其他有用的保護(hù)方法        
1.2.7.1 根據(jù)服務(wù)器端文件限制SWF的使用        
1.2.7.2 嵌入WORD        
1.2.8 判斷出非法使用時的處理方式        
1.2.9 總結(jié)        
第二章 SWF解密與取消SWF的保護(hù)        
2.1 使用軟件為SWF解密        
2.1.1 ActionScriptViewer        2.1.1.1 使用ASV查看SWF文件        2.1.1.2 輸出JSFL文件        
2.1.1.3 輸出資源文件        
2.1.2 SWFDecompiler(閃客精靈)        
2.1.2.1 輸出FLA文件        
1.2.2 輸出FLA內(nèi)的資源文件        
2.1.3 SWFQuicker(碩思閃客之錘)      
2.1.4 軟件組合解密      
2.2 不使用解密軟件能做到的事      
2.2.1 得到加載文件的地址        
2.2.2 編程方法去除SWF內(nèi)的元件        
2.2.2.1 刪除SWF內(nèi)的元件的步驟么呢?      
2.2.2.2 用什么方法找到Logo?        
2.2.2.3 找到后怎么刪除這個Logo    
2.2.3 怎么得到這個Logo的屬性的相關(guān)信息?      
2.2.3.1 通過Flash軟件調(diào)試工具內(nèi)的對象列表或變量列表      
2.2.3.2 通過程序縮小可能是Logo的MC范圍        
第三章 防止服務(wù)器端數(shù)據(jù)被盜用或串改        
3.1 發(fā)送數(shù)據(jù)加入固定標(biāo)識符        
3.2 發(fā)送數(shù)據(jù)加入隨機(jī)標(biāo)識符      

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