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精通DirectX 3D圖形與動(dòng)畫程序設(shè)計(jì)

精通DirectX 3D圖形與動(dòng)畫程序設(shè)計(jì)

定 價(jià):¥78.00

作 者: 王德才
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: Director

ISBN: 9787115159717 出版時(shí)間: 2007-05-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 668 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  《精通 DirectX 3D圖形與動(dòng)畫程序設(shè)計(jì)》系統(tǒng)全面地介紹了Direct3D三維圖形程序設(shè)計(jì)的相關(guān)內(nèi)容。全書共分5個(gè)部分。第一部分介紹了Direct3D程序設(shè)計(jì)基礎(chǔ),包括三維坐標(biāo)變換、光照處理、紋理貼圖、霧化效果、文件模型、文本和字體等內(nèi)容。第二部分介紹了Direct3D程序設(shè)計(jì)的相關(guān)高級(jí)技術(shù),包括多層紋理映射、紋理坐標(biāo)自動(dòng)生成與變換、環(huán)境映射、凹凸紋理映射、立體紋理、紋理壓縮、.X文件格式分析、網(wǎng)格模型優(yōu)化、層次細(xì)節(jié)網(wǎng)格模型、增強(qiáng)網(wǎng)格模型、蒙皮骨骼動(dòng)畫網(wǎng)格模型以及粒子系統(tǒng)等。第三部分介紹了Direct3D GPU編程(即可編程流水線),包括HLSL渲染語言、HLSL頂點(diǎn)渲染、HLSL像素渲染、Effect及其高級(jí)應(yīng)用、ASM頂點(diǎn)渲染、ASM像素渲染。第四部分介紹了三維圖形程序設(shè)計(jì)領(lǐng)域目前流行的許多實(shí)用技術(shù),包括廣告板技術(shù)、紋理動(dòng)畫技術(shù)、自然現(xiàn)象模擬、三維地形模擬、海浪效果模擬、柔性物體模擬、凹凸紋理應(yīng)用、短毛發(fā)模擬以及體積霧等。第五部分是附錄,包括學(xué)習(xí)Direct3D之前所必須掌握的基礎(chǔ)知識(shí)和DirectX SDK提供的各種工具的簡(jiǎn)要說明。《精通 DirectX 3D圖形與動(dòng)畫程序設(shè)計(jì)》配套光盤提供了書中所有示例程序的可執(zhí)行文件、工程文件和完整源代碼,以方便讀者編譯、調(diào)試示例程序。《精通 DirectX 3D圖形與動(dòng)畫程序設(shè)計(jì)》主要面向?qū)irect3D三維圖形程序設(shè)計(jì)感興趣的編程人員、游戲開發(fā)人員以及可視化仿真工程技術(shù)人員,也可作為高等院校相關(guān)專業(yè)和培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的Direct3D程序設(shè)計(jì)用書。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《精通DirectX 3D圖形與動(dòng)畫程序設(shè)計(jì)》作者簡(jiǎn)介

圖書目錄

第一部分 基礎(chǔ)篇

第1章 DirectX與Direct3D簡(jiǎn)介 3
1.1 什么是DirectX和Direct3D 3
1.2 DirectX的發(fā)展歷史 4
1.3 DirectX 9.0的安裝與配置 5
1.3.1 DirectX 9.0的安裝 5
1.3.2 選擇調(diào)試或發(fā)布庫 9
1.3.3 在Visual Studio.NET IDE中配置DirectX 11
1.3.4 瀏覽DirectX SDK示例程序 13
1.4 DirectX功能組件 14
1.5 DirectX的幾種開發(fā)方式 16
1.6 小結(jié) 16
第2章 Direct3D程序設(shè)計(jì)基礎(chǔ) 18
2.1 相關(guān)基礎(chǔ)知識(shí) 18
2.2 Direct3D體系結(jié)構(gòu) 19
2.3 Direct3D對(duì)象 21
2.4 Direct3D設(shè)備對(duì)象 21
2.4.1 Direct3D設(shè)備類型 21
2.4.2 創(chuàng)建Direct3D設(shè)備對(duì)象 23
2.5 Direct3D程序基本結(jié)構(gòu) 25
2.6 最簡(jiǎn)單的Direct3D程序 25
2.6.1 工程項(xiàng)目和開發(fā)環(huán)境設(shè)置 29
2.6.2 創(chuàng)建窗口 31
2.6.3 初始化Direct3D 31
2.6.4 消息循環(huán) 33
2.6.5 渲染圖形 34
2.6.6 結(jié)束Direct3D程序 36
2.7 Direct3D設(shè)備對(duì)象深入探討 36
2.8 Direct3D表面 42
2.9 小結(jié) 47
第3章 坐標(biāo)系與基本圖元 48
3.1 Direct3D坐標(biāo)系 48
3.2 Direct3D基本圖元 49
3.3 使用頂點(diǎn)緩沖區(qū)繪制圖形 52
3.3.1 創(chuàng)建頂點(diǎn)緩沖區(qū) 53
3.3.2 渲染頂點(diǎn)緩沖區(qū)圖形 55
3.3.3 各種基本圖元繪制 60
3.4 使用索引緩沖區(qū)繪制圖形 62
3.5 圖形渲染其他相關(guān)內(nèi)容 68
3.5.1 靈活頂點(diǎn)格式 68
3.5.2 渲染狀態(tài) 69
3.5.3 場(chǎng)景提交 72
3.5.4 圖形反鋸齒(antialiasing) 73
3.5.5 全屏幕顯示 76
3.6 Direct3D中的顏色表示 77
3.7 資源的概念 79
3.8 小結(jié) 83
第4章 頂點(diǎn)坐標(biāo)變換 84
4.1 頂點(diǎn)坐標(biāo)變換和光照流水線概述 84
4.2 矩陣類型及其操作 86
4.3 世界變換 89
4.4 取景變換 92
4.5 投影變換 94
4.6 視區(qū)變換 98
4.7 獲取Direct3D坐標(biāo)變換矩陣 101
4.8 三維坐標(biāo)變換示例程序 102
4.9 小結(jié) 108
第5章 光照與材質(zhì) 109
5.1 光照計(jì)算模型 109
5.2 光源 111
5.2.1 光源類型 111
5.2.2 光源屬性 113
5.2.3 設(shè)置燈光 115
5.2.4 對(duì)光源的幾點(diǎn)說明 116
5.3 材質(zhì) 116
5.3.1 設(shè)置材質(zhì) 117
5.3.2 獲取材質(zhì)屬性 118
5.4 光照和材質(zhì)示例程序 118
5.4.1 簡(jiǎn)單光照示例程序 119
5.4.2 多光源光照示例程序 124
5.4.3 使用燈光的幾點(diǎn)說明 132
5.5 深入理解光照計(jì)算模型 132
5.6 小結(jié) 137
第6章 紋理映射基礎(chǔ) 138
6.1 基本概念 138
6.2 使用紋理 140
6.3 紋理過濾方式 147
6.3.1 最近點(diǎn)采樣 149
6.3.2 線性紋理過濾 149
6.3.3 各項(xiàng)異性紋理過濾 149
6.3.4 多級(jí)漸進(jìn)紋理過濾 150
6.3.5 紋理過濾方式示例程序 152
6.4 紋理尋址模式 155
6.4.1 重疊紋理尋址模式 155
6.4.2 鏡像紋理尋址模式 156
6.4.3 夾取紋理尋址模式 156
6.4.4 邊框顏色紋理尋址模式 157
6.4.5 紋理尋址模式示例程序 157
6.5 紋理階段混合狀態(tài) 159
6.5.1 紋理階段混合狀態(tài)設(shè)置 159
6.5.2 紋理階段混合狀態(tài)示例程序 161
6.6 紋理包裝 167
6.7 小結(jié) 169
第7章 使用文件模型 170
7.1 三維模型基礎(chǔ) 170
7.2 模型文件格式轉(zhuǎn)換 171
7.2.1 3ds Max制作的模型轉(zhuǎn)換為.X文件模型 171
7.2.2 Maya制作的模型轉(zhuǎn)換為.X文件模型 173
7.3 在Direct3D程序中載入模型 178
7.3.1 網(wǎng)格模型接口ID3DXMESH 178
7.3.2 載入.X文件并生成網(wǎng)格模型 179
7.4 渲染網(wǎng)格模型 181
7.5 三維模型旋轉(zhuǎn) 187
7.5.1 通過矩陣實(shí)現(xiàn)模型旋轉(zhuǎn) 187
7.5.2 通過四元數(shù)實(shí)現(xiàn)模型旋轉(zhuǎn) 190
7.6 使用文件模型的幾點(diǎn)提示 193
7.7 小結(jié) 193
第8章 深度測(cè)試與Alpha混合 194
8.1 深度測(cè)試 194
8.1.1 深度緩沖區(qū)與深度測(cè)試 194
8.1.2 使用深度測(cè)試 195
8.2 半透明物體的繪制 203
8.2.1 Alpha混合原理 203
8.2.2 利用Alpha混合實(shí)現(xiàn)半透明效果 203
8.2.3 Alpha混合系數(shù) 210
8.3 Alpha測(cè)試 213
8.3.1 Alpha測(cè)試原理 213
8.3.2 使用Alpha測(cè)試 213
8.4 小結(jié) 214
第9章 霧化 215
9.1 霧化效果實(shí)現(xiàn)原理 215
9.2 霧化混合因子計(jì)算方法 215
9.3 頂點(diǎn)霧化與像素霧化 217
9.3.1 頂點(diǎn)霧化與基于范圍的霧化 217
9.3.2 像素霧化和與眼相關(guān)深度霧化 218
9.4 為場(chǎng)景添加霧化效果 218
9.4.1 頂點(diǎn)霧化示例程序 218
9.4.2 像素霧化示例程序 226
9.4.3 基于范圍的霧化示例程序 227
9.5 對(duì)霧化效果的幾點(diǎn)說明 228
9.6 小結(jié) 229
第10章 字體與文本顯示 230
10.1 二維文本繪制 230
10.2 三維文本繪制 235
10.3 小結(jié) 241

第二部分 高級(jí)技術(shù)篇

第11章 應(yīng)用程序框架 245
11.1 生成一個(gè)Direct3D程序框架 245
11.2 使用Direct3D程序框架 247
11.3 Direct3D程序框架剖析 251
11.3.1 DXUT簡(jiǎn)介 251
11.3.2 初始化DXUT 253
11.3.3 DXUT框架與應(yīng)用程序窗口 254
11.3.4 DXUT框架與Direct3D設(shè)備 256
11.3.5 DXUT框架與消息循環(huán) 260
11.3.6 DXUT框架與錯(cuò)誤處理 264
11.3.7 通過DXUT選擇高級(jí)設(shè)備 265
11.3.8 其他DXUT函數(shù) 266
11.4 添加文本 268
11.4.1 初始化ID3DXSprite和ID3DXFont對(duì)象 268
11.4.2 繪制文本 268
11.4.3 處理鍵盤消息 269
11.5 添加控件 270
11.5.1 初始化對(duì)話框 270
11.5.2 渲染控件 273
11.5.3 處理控件消息 273
11.5.4 釋放對(duì)話框 275
11.6 小結(jié) 281
第12章 高級(jí)紋理技術(shù) 282
12.1 多層紋理映射 282
12.2 紋理階段混合操作 285
12.2.1 黑暗映射 287
12.2.2 黑暗貼圖動(dòng)畫 289
12.2.3 混合紋理與材質(zhì)漫反射顏色 290
12.2.4 混合黑暗貼圖與材質(zhì)漫反射顏色 291
12.2.5 發(fā)光映射 292
12.2.6 細(xì)節(jié)映射 293
12.2.7 Alpha混合操作 294
12.3 紋理坐標(biāo)處理 296
12.3.1 紋理坐標(biāo)自動(dòng)生成 296
12.3.2 紋理坐標(biāo)變換 298
12.4 環(huán)境紋理映射 299
12.4.1 立方體環(huán)境映射 300
12.4.2 球形環(huán)境映射 301
12.5 凹凸紋理映射 302
12.6 立體紋理 307
12.7 紋理壓縮 310
12.7.1 DXT紋理壓縮格式 310
12.7.2 使用DXT壓縮紋理 311
12.8 紋理管理 313
12.9 小結(jié) 313
第13章 網(wǎng)格模型高級(jí)技術(shù) 314
13.1 .X文件格式分析 314
13.1.1 首部 315
13.1.2 網(wǎng)格 315
13.1.3 網(wǎng)格材質(zhì)列表 317
13.1.4 法向量 318
13.1.5 紋理 319
13.1.6 框架和變換矩陣 320
13.1.7 動(dòng)畫 321
13.1.8 蒙皮信息 323
13.2 網(wǎng)格模型優(yōu)化 324
13.2.1 網(wǎng)格模型優(yōu)化函數(shù) 324
13.2.2 網(wǎng)格模型優(yōu)化方式 324
13.2.3 示例程序OptimizedMesh具體實(shí)現(xiàn) 325
13.3 層次細(xì)節(jié)網(wǎng)格模型 327
13.3.1 生成層次細(xì)節(jié)網(wǎng)格模型前的準(zhǔn)備工作 327
13.3.2 生成層次細(xì)節(jié)模型 329
13.3.3 示例程序ProgressMesh的具體實(shí)現(xiàn) 329
13.4 增強(qiáng)網(wǎng)格模型 330
13.4.1 增強(qiáng)網(wǎng)格模型的生成 331
13.4.2 示例程序EnhancedMesh的具體實(shí)現(xiàn) 331
13.5 漸變網(wǎng)格模型 332
13.5.1 實(shí)現(xiàn)漸變網(wǎng)格模型的準(zhǔn)備工作 333
13.5.2 生成漸變網(wǎng)格模型 334
13.5.3 渲染漸變網(wǎng)格模型 335
13.6 DXUT網(wǎng)格模型類 335
13.6.1 CDXUTMesh類 336
13.6.2 CDXUTMeshFrame類和CDXUTMeshFile類 337
13.6.3 使用類CDXUTMesh和CDXUTMeshFile渲染網(wǎng)格模型 339
13.7 骨骼動(dòng)畫網(wǎng)格模型 342
13.7.1 骨骼動(dòng)畫基本原理 343
13.7.2 骨骼動(dòng)畫類的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 343
13.7.3 骨骼動(dòng)畫類的使用 353
13.8 蒙皮骨骼動(dòng)畫網(wǎng)格模型 354
13.8.1 圖形混合 354
13.8.2 索引頂點(diǎn)混合 356
13.8.3 頂點(diǎn)混合示例 357
13.8.4 蒙皮骨骼動(dòng)畫網(wǎng)格模型類的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 359
13.8.5 蒙皮骨骼動(dòng)畫網(wǎng)格模型類的使用 365
13.9 多骨骼動(dòng)畫網(wǎng)格模型 366
13.10 其他文件格式模型 367
13.11 小結(jié) 371
第14章 模板測(cè)試與模板緩沖區(qū) 372
14.1 模板測(cè)試 372
14.2 模板緩沖區(qū) 373
14.3 模板測(cè)試設(shè)置 374
14.4 使用模板測(cè)試實(shí)現(xiàn)特殊效果 380
14.5 實(shí)時(shí)陰影效果 381
14.6 小結(jié) 391
第15章 粒子系統(tǒng) 392
15.1 粒子系統(tǒng)技術(shù)簡(jiǎn)介 392
15.2 粒子系統(tǒng)基本原理 392
15.3 點(diǎn)精靈(point sprites) 393
15.4 粒子系統(tǒng)具體實(shí)現(xiàn) 395
15.5 綜合開發(fā)實(shí)例 402
15.6 小結(jié) 405
第三部分 GPU編程篇

第16章 Direct3D GPU編程概述 409
16.1 可編程流水線 409
16.2 頂點(diǎn)渲染 411
16.3 像素渲染 411
16.4 渲染語言 413
16.5 小結(jié) 413
第17章 高級(jí)渲染語言基礎(chǔ) 414
17.1 數(shù)據(jù)類型 414
17.1.1 標(biāo)準(zhǔn)數(shù)據(jù)類型 414
17.1.2 向量 416
17.1.3 矩陣 418
17.1.4 復(fù)雜數(shù)據(jù)類型 421
17.2 表達(dá)式與運(yùn)算符 423
17.3 語句 428
17.3.1 語句塊 428
17.3.2 返回語句 428
17.3.3 流程控制語句 429
17.4 函數(shù) 430
17.5 段落 437
17.5.1 渲染器段落基本概念 437
17.5.2 渲染器段落語法 437
17.6 編寫HLSL渲染器 438
17.6.1 添加文件 438
17.6.2 編寫渲染器代碼 439
17.7 小結(jié) 441
第18章 HLSL頂點(diǎn)渲染 442
18.1 HLSL頂點(diǎn)渲染基本步驟 442
18.2 使用HLSL頂點(diǎn)渲染實(shí)現(xiàn)基本光照模型 446
18.2.1 環(huán)境光光照模型 446
18.2.2 漫反射光照模型 448
18.2.3 鏡面反射光照模型 451
18.3 小結(jié) 454
第19章 HLSL像素渲染 455
19.1 HLSL像素渲染基本步驟 455
19.2 使用HLSL實(shí)現(xiàn)基本紋理映射 458
19.3 渲染器的編譯與調(diào)試 459
19.3.1 渲染器的編譯 459
19.3.2 渲染器的調(diào)試 460
19.4 小結(jié) 463
第20章 效果(effect) 464
20.1 效果、技術(shù)與通道 464
20.1.1 效果和Direct3D流水線 464
20.1.2 保存和恢復(fù)狀態(tài) 465
20.1.3 共享參數(shù) 465
20.2 編寫效果 466
20.3 使用效果 467
20.4 效果示例程序 471
20.4.1 光照計(jì)算 471
20.4.2 紋理映射 474
20.4.3 多技術(shù)效果 476
20.4.4 參數(shù)塊與共享參數(shù) 480
20.5 建立并渲染段落 482
20.5.1 從效果中建立并渲染段落 482
20.5.2 不通過效果建立并渲染段落 484
20.5.3 段落使用示例程序 484
20.6 小結(jié) 488
第21章 HLSL高級(jí)應(yīng)用 489
21.1 自身遮蔽陰影 489
21.2 凹凸紋理映射 491
21.3 立方體環(huán)境映射 496
21.3.1 立方體貼圖 496
21.3.2 反射環(huán)境映射 498
21.3.3 折射/反射環(huán)境映射 500
21.3.4 動(dòng)態(tài)折射/反射環(huán)境映射 503
21.4 漸變動(dòng)畫 505
21.5 蒙皮骨骼動(dòng)畫 509
21.6 小結(jié) 511
第22章 ASM頂點(diǎn)渲染 512
22.1 ASM頂點(diǎn)渲染基本步驟 512
22.2 頂點(diǎn)聲明對(duì)象 516
22.3 ASM頂點(diǎn)渲染簡(jiǎn)介 519
22.3.1 頂點(diǎn)渲染版本聲明 520
22.3.2 頂點(diǎn)渲染寄存器 520
22.3.3 頂點(diǎn)渲染指令 522
22.4 ASM頂點(diǎn)渲染示例 526
22.4.1 光照計(jì)算 526
22.4.2 漸變動(dòng)畫 529
22.4.3 蒙皮骨骼動(dòng)畫 531
22.5 小結(jié) 533
第23章 ASM像素渲染 534
23.1 ASM像素渲染基本步驟 534
23.2 ASM像素渲染簡(jiǎn)介 536
23.2.1 版本聲明 536
23.2.2 像素渲染寄存器 536
23.2.3 像素渲染指令 539
23.3 ASM像素渲染示例 541
23.4 使用效果 544
23.4.1 ASM效果 544
23.4.2 利用效果實(shí)現(xiàn)HLSL和ASM混合編程 546
23.5 小結(jié) 548
第四部分 實(shí)用技術(shù)篇

第24章 DXUT控件 551
24.1 DXUT控件介紹 551
24.2 DXUT控件使用示例程序 552
24.3 小結(jié) 557
第25章 廣告板技術(shù)與十字交叉紋理 558
25.1 廣告板技術(shù) 558
25.1.1 廣告板技術(shù)介紹 558
25.1.2 廣告板技術(shù)示例程序 558
25.2 十字交叉紋理 560
25.2.1 十字交叉紋理介紹 560
25.2.2 十字交叉紋理示例程序 560
25.3 小結(jié) 561
第26章 紋理動(dòng)畫 562
26.1 紋理動(dòng)畫原理 562
26.2 紋理動(dòng)畫示例程序 563
26.3 小結(jié) 564
第27章 自然現(xiàn)象模擬 565
27.1 動(dòng)態(tài)云彩效果模擬 565
27.2 雨景效果模擬 567
27.3 雪景效果模擬 569
27.4 小結(jié) 571
第28章 三維地形模擬 572
28.1 三維地形模擬概述 572
28.2 三維地形模擬示例程序 572
28.3 小結(jié) 576
第29章 海浪效果模擬 577
29.1 使用紋理貼圖實(shí)現(xiàn)海浪效果 577
29.2 實(shí)時(shí)生成海浪效果 578
29.3 小結(jié) 581
第30章 柔性物體模擬 582
30.1 柔性物體模擬介紹 582
30.2 粒子系統(tǒng)和彈簧結(jié)構(gòu) 582
30.3 定義并實(shí)現(xiàn)CFlutterFlag類 584
30.4 示例程序的具體實(shí)現(xiàn) 588
30.5 小結(jié) 589
第31章 三維場(chǎng)景交互 590
31.1 使用鼠標(biāo)選擇三維場(chǎng)景中的物體 590
31.2 使用鼠標(biāo)控制三維場(chǎng)景中角色的運(yùn)動(dòng) 594
31.3 小結(jié) 597
第32章 運(yùn)動(dòng)模糊效果 598
32.1 運(yùn)動(dòng)模糊效果的基本原理 598
32.2 示例程序MotionBlur 598
32.3 小結(jié) 601
第33章 凹凸紋理映射應(yīng)用 602
33.1 水下效果模擬 602
33.2 水波效果模擬 605
33.3 小結(jié) 609
第34章 短毛發(fā)實(shí)時(shí)繪制 610
第35章 體積霧 616
第五部分 附錄

附錄A C++基礎(chǔ)知識(shí) 621
A.1 類及其成員和封裝 621
A.2 繼承 622
A.3 this指針 623
A.4 虛函數(shù)、動(dòng)態(tài)綁定和多態(tài) 623
A.5 雙指針 625
A.6 內(nèi)聯(lián)函數(shù) 625
A.7 默認(rèn)函數(shù)參數(shù) 626
A.8 聲明變量的位置 626
A.9 const常量表達(dá)式 626
A.10 函數(shù)重載 627
A.11 運(yùn)算符重載 627
附錄B Win32 API程序設(shè)計(jì)基礎(chǔ) 628
B.1 API和SDK 628
B.2 Win32程序框架 628
B.3 Win32 API程序框架分析 629
附錄C COM使用基礎(chǔ) 636
C.1 什么是COM對(duì)象 636
C.2 創(chuàng)建一個(gè)COM對(duì)象 639
C.3 使用COM接口 640
C.4 管理COM對(duì)象的生命期 640
C.5 使用C訪問COM對(duì)象 641
C.6 用宏調(diào)用DirectX COM方法 641
附錄D 計(jì)算機(jī)圖形學(xué)數(shù)學(xué)基礎(chǔ) 643
D.1 坐標(biāo)參照系 643
D.2 點(diǎn)與向量 644
D.3 矩陣 646
D.4 四元數(shù) 648
附錄E 計(jì)算機(jī)圖形學(xué)基礎(chǔ) 649
E.1 概述 649
E.1.1 計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的概念 649
E.1.2 計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的研究?jī)?nèi)容 649
E.2 圖形系統(tǒng)與圖形設(shè)備 650
E.2.1 圖形系統(tǒng) 650
E.2.2 圖形設(shè)備 652
E.3 圖形變換 652
E.3.1 圖形的幾何變換 653
E.3.2 形體的投影變換 657
E.3.3 裁剪 658
E.3.4 窗口到視口的變換 658
附錄F DirectX SDK提供的各種工具使用說明 660
F.1 DirectX瀏覽器 660
F.2 紋理轉(zhuǎn)換工具 663
F.3 DirectX紋理工具 664
F.4 DirectX性能瀏覽工具 664
F.5 DirectX錯(cuò)誤查詢工具 665
F.6 DirectX診斷工具 665
F.7 DirectX Ops(dxops.exe) 666


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