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影視動(dòng)畫(huà)實(shí)踐之MaYa

影視動(dòng)畫(huà)實(shí)踐之MaYa

定 價(jià):¥68.00

作 者: 上海市多媒體設(shè)計(jì)與應(yīng)用能力考核辦公室 主編
出版社: 上海科學(xué)技術(shù)文獻(xiàn)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: MAYA

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ISBN: 9787543930148 出版時(shí)間: 2007-03-01 包裝: 膠版紙
開(kāi)本: 16 頁(yè)數(shù): 413 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  《影視動(dòng)畫(huà)實(shí)踐之MaYa(附光盤(pán))》系《數(shù)字媒體緊缺人才培訓(xùn)教材》系列之影視動(dòng)畫(huà)專(zhuān)業(yè)初級(jí)培訓(xùn)用書(shū)。全書(shū)共十三章,第一章介紹Maya的基本界面和操作;第二章從策劃、角色設(shè)計(jì)、場(chǎng)景設(shè)計(jì)、分鏡頭到流程進(jìn)度控制,簡(jiǎn)明介紹貫穿全書(shū)的案例的制作思想;第三章介紹基本建模知識(shí),并通過(guò)案例使讀者了解簡(jiǎn)單場(chǎng)景和角色的建模方法;第四章介紹基本材質(zhì)知識(shí)和應(yīng)用技巧;第五章介紹基本的動(dòng)畫(huà)知識(shí),通過(guò)案例使讀者掌握簡(jiǎn)單的角色動(dòng)畫(huà)制作方法;第六章介紹基本的粒子、力場(chǎng)、柔體動(dòng)力學(xué)等基本的動(dòng)力學(xué)知識(shí),使讀者掌握簡(jiǎn)單的動(dòng)力學(xué)模擬能力;第七章介紹燈光、攝像機(jī)和基本的渲染知識(shí)。全書(shū)結(jié)構(gòu)編排合理,圖文并茂,案例豐富,不僅可作為各類(lèi)院校影視動(dòng)畫(huà)、游戲、影視后期等專(zhuān)業(yè)的實(shí)用教材,也是影視動(dòng)畫(huà)、游戲、影視后期業(yè)余培訓(xùn)班的首選教材,同時(shí)也是廣大CG愛(ài)好者實(shí)用的自學(xué)用書(shū)。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《影視動(dòng)畫(huà)實(shí)踐之MaYa》作者簡(jiǎn)介

圖書(shū)目錄

總序

前言
緒論
1 Maya的界面構(gòu)成、視圖布局和基本操作
 1.1 視圖部分及其基本操作
 1.2 常見(jiàn)菜單及其他界面元素
1.2.1 MenU(菜單欄)
1.2.2 StatuS Line(狀態(tài)欄)
1.2.3 Shelf(工具架)
1.2.4 Time Slider(時(shí)間滑塊)
1.2.5 Ranger Slider(時(shí)間范圍滑塊)
1.2.6 Command L5ne(命令行)
1.2.7 Time Box(工具箱)
1.2.8 ChannelBox(通道欄)
 1.3 Maya所特有的界面元素
 1.4 Maya常用窗口
1.4.1 OUtline
1.4.2 Hypergraph
1.4.3 Attribute Editor(屬性編輯器)
 1.5 Maya基本操作
1.5.1 創(chuàng)建Polygon Sphere(多邊形球體)
1.5.2 在場(chǎng)景中選擇和移動(dòng)Plygon Sphere
1.5.3 編輯物體的元素
1.5.4 改變物體的軸心點(diǎn)
 1.6 Maya Hot Key (快捷鍵)
2 項(xiàng)目介紹
 2.1 前期策劃——故事風(fēng)格,角色與場(chǎng)景設(shè)計(jì),分鏡頭
  2.1.1 根據(jù)實(shí)際情況確定故事風(fēng)格
  2.1.2 角色設(shè)計(jì)
  2.1.3 場(chǎng)景設(shè)計(jì)
  2.1.4 分鏡頭
 2.2 流程與進(jìn)度控制
 2.3 CG制作的流程
3 模型部分——?jiǎng)?chuàng)建場(chǎng)景和角色
 3.1 Polygon建模
3.1.1 Polygon基本概念
3.1.2 Polygon Primitives(多邊形基本物體)
3.1.3 Polygon基本操作
3.1.4 Polygon Face(多邊形面)的編輯工具
3.1.5 Polygon Edge(多邊形邊)的編輯工具——Extrude Edge
3.1.6 Polygon Vertex(多邊形頂點(diǎn))的編輯工具——Merge Vertices
  3.1.7 Polygon整理工具
  3.1.8 Normal系列工具
 3.2 第一個(gè)Polygon模型——冰屋
  3.2.1 根據(jù)場(chǎng)景設(shè)計(jì)方案確定建模方案與流程
  3.2.2 建造冰屋
 3.3 第一個(gè)角色模型——企鵝
  3.3.1 企鵝的基本形狀
  3.3.2 建立企鵝的尾部
  3.3.3 建立企鵝的肚子
  3.3.4 建立企鵝的翅膀
  3.3.5 鏡像復(fù)制身體
  ……
4 材質(zhì)
5 動(dòng)畫(huà)工具
6 Dynamic部分
7 燈光、攝像機(jī)與渲染

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