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MAYA渲染的藝術(shù)

MAYA渲染的藝術(shù)

定 價(jià):¥78.00

作 者: 郭濤
出版社: 中科希望出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: MAYA

ISBN: 9787801728128 出版時(shí)間: 2007-04-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁(yè)數(shù): 308 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書最大的特點(diǎn)是以實(shí)例出發(fā),通過實(shí)例講解,讓讀者能夠深入地了解Maya的有關(guān)渲染技術(shù),書中的所有范例都是我們從多年來的制作項(xiàng)目中精心挑選出來的,有游戲角色、動(dòng)畫短片和影視劇特效以及一些Maya通用功能的介紹,凡是行業(yè)內(nèi)所能涉及的范圍本書基本都涉及到了。本書圍繞Maya渲染而展開,具體內(nèi)容大致分為燈光材質(zhì)渲染、角色渲染、場(chǎng)景渲染、卡通渲染和MentalRay渲染器等,共10章。將材質(zhì)燈光、繪畫角色貼圖、建筑場(chǎng)景、卡通效果、PaintEffect筆刷和MentalRay渲染器等做系統(tǒng)講解,環(huán)環(huán)相扣,幫助讀者循序漸進(jìn)、由淺入深。因?yàn)楸緯皇嵌ㄊ降牟僮魇謨?cè),所以軟件的升級(jí)并不會(huì)影響本書的使用,但讀者要想學(xué)好Maya,也需付出一定的努力和耐心,在使用的同時(shí)不要單純依賴現(xiàn)成工具,而要以點(diǎn)帶面,橫向深入地全面了解其他功能,這樣才能取得較快較大的進(jìn)步。.本書配套光盤內(nèi)容為書中部分素材、實(shí)例文件以及視頻文件。...

作者簡(jiǎn)介

  本書提供作譯者介紹郭濤 清華美院環(huán)境藝術(shù)專業(yè).主要作品視覺傳達(dá):暢春園茶社Logo設(shè)計(jì)中國(guó)景德鎮(zhèn)藝術(shù)陶瓷展Logo設(shè)計(jì)圣潔盛科貿(mào)有限公司Logo設(shè)計(jì)淺秋針織服飾有限公司Logo設(shè)計(jì)香港Yamato服飾整體包裝設(shè)計(jì)影視廣告:康健食品《夾心口》產(chǎn)品廣告片游戲《決地》過場(chǎng)動(dòng)畫天津達(dá)人堂《撥云退翳丸》角色動(dòng)畫《呼嚕?!方巧珓?dòng)畫《聯(lián)邦尖端心腦清》角色動(dòng)畫..企業(yè)宣傳片:藍(lán)色動(dòng)力汽車改裝有限公司宣傳片康健食品有限公司產(chǎn)品宣傳片朗金科技有限公司游戲《決地》宣傳片趙光...

圖書目錄

第1章概述. 1
1.1Maya軟件介紹 2
1.1.1Maya界面 2
1.1.2操作 3
1.1.3動(dòng)畫 3
1.1.4材質(zhì) 4
1.1.5Fur(毛發(fā)) 4
1.1.6Cloth(布料) 4
1.1.7流體 5
1.1.8PaintEffect(筆刷) 5
1.1.9Hair(頭發(fā)) 5
1.2Pixar公司的PhotorealisticRenderman 6
1.3MentalImages公司的MentalRay 6
第2章燈光 9
2.1燈光概述 10
2.2燈光創(chuàng)建 11
2.3燈光類型 11
2.3.1環(huán)境光 11
2.3.2區(qū)域光 12
2.3.3平行光 12
2.3.4點(diǎn)光源 12
2.3.5聚光燈 12
2.3.6體積光 12
2.4燈光設(shè)置與定位 12
2.4.1燈光操縱器 13
2.4.2循環(huán)開關(guān)(IndexManipulator) 13
2.4.3關(guān)注點(diǎn)和原點(diǎn)(Centerofinterest/Origin) 13
2.4.4樞軸(Pivot) 13
2.4.5圓錐半徑(ConeRadius) 14
2.4.6半陰影半徑(PenumbraRadius) 14
2.4.7衰減區(qū)域(DecayRegions) 14
2.4.8控制聚光燈圓環(huán)內(nèi)的照明 14
2.4.9顯示燈光的操縱器 14
2.4.10顯示或隱藏指定的燈光操縱器 14
2.4.11隱藏?zé)艄獠倏v器 14
2.4.12增大或減小燈光操縱器的尺寸 14
2.5通用燈光屬性和選項(xiàng) 14
2.6聚光燈屬性和選項(xiàng) 16
2.6.1SpotLightAttributes屬性 16
2.6.2LightEffects屬性 16
2.6.3調(diào)節(jié)BarmDoors屬性 17
2.6.4調(diào)節(jié)半陰影的值 18
2.6.5DecayRegions屬性 18
2.6.6交互地設(shè)置陰影衰減區(qū)域 19
2.6.7Shadows屬性 19
2.6.8DepthMapShadowAttributes屬性 20
2.6.9aytraceShadowAttributes屬性 23
2.7體積光屬性和選項(xiàng) 24
2.7.1ColorRange屬性 24
2.7.2Penumbra屬性 26
2.8自定義強(qiáng)度和顏色衰減 27
2.8.1交互地更改聚光燈設(shè)置 27
2.8.2創(chuàng)建亮度曲線和顏色曲線 28
2.8.3創(chuàng)建自定義的顏色屬性衰減 28
2.8.4編輯亮度曲線和顏色曲線 28
2.8.5控制燈光的亮度 29
2.9燈光霧 29
2.9.1給燈光添加霧 29
2.9.2LightFog屬性 29
2.10光輝工具 30
2.10.1創(chuàng)建光學(xué)效果 30
2.10.2光學(xué)FX屬性 30
2.10.3通用的光學(xué)FX和材質(zhì)輝光屬性 33
2.10.4HaloAttributes屬性 33
2.10.5LensFlareAttributes屬性 34
2.10.6NoiseAttributes屬性 34
2.10.7材質(zhì)輝光屬性 35
2.11陰影 36
2.11.1創(chuàng)建陰影 36
2.11.2深度貼圖陰影 37
2.11.3光線跟蹤陰影 37
2.11.4去除陰影 37
2.11.5使用基于磁盤的深度貼圖 38
2.12關(guān)于燈光的疑難解答 40
2.13關(guān)于陰影的疑難解答 40
2.14案例:用半透光陰影制作羊皮燈 42
2.15案例:用PointLight制作蠟燭 45
2.16案例:燈光霧的具體應(yīng)用 48
2.17案例:用燈光光斑制作輝光 49
第3章材質(zhì) 51
3.1HyperShade介紹 52
3.2建模對(duì)材質(zhì)的影響 52
3.3Maya材質(zhì)概述 53
3.4StudioClearCoat節(jié)點(diǎn) 54
3.4.1StudioClearCoat概述 54
3.4.2StudioClearCoat屬性 54
3.4.3漆面反射光 55
3.5HeightField節(jié)點(diǎn) 56
3.5.1HeightField概述 56
3.5.2連綿起伏的群山 56
3.6SamplerInfo節(jié)點(diǎn) 58
3.6.1SamplerInfo概述 58
3.6.2SamplerInfo屬性 58
3.7MultiplyDivide節(jié)點(diǎn) 59
3.7.1MultiplyDivide概述 59
3.7.2MultiplyDivide屬性 59
3.7.3模擬玉石材質(zhì)效果 61
3.8次表面散射概述 64
3.8.1DT3Dskin材質(zhì)插件 65
3.8.2模擬皮膚材質(zhì)效果 67
3.9SurfaceLuminance節(jié)點(diǎn) 76
3.10Condition節(jié)點(diǎn) 76
3.10.1Condition概述 76
3.10.2Condition屬性 76
3.10.3卡通材質(zhì)效果 78
3.11vectorProduct節(jié)點(diǎn) 79
3.11.1vectorProduct概述 79
3.11.2vectorProduct屬性 79
3.11.3模擬X光材質(zhì) 80
3.11.4旋渦紋理材質(zhì) 82
3.12SetRange節(jié)點(diǎn) 84
3.12.1SetRange概述 84
3.12.2SetRange節(jié)點(diǎn)屬性 84
3.12.3輸出Z通道 84
3.12.4眩光材質(zhì) 85
3.12.5控制凹凸范圍 88
3.13Clamp節(jié)點(diǎn) 89
3.13.1Clamp概述 89
3.13.2Clamp屬性 89
3.13.3用程序節(jié)點(diǎn)制作雪地 91
3.13.4貼圖紋理制作眼球 95
3.14Reverse節(jié)點(diǎn) 98
3.14.1Reverse概述 98
3.14.2Reverse屬性 98
3.15Contrast節(jié)點(diǎn) 99
3.15.1Contrast概述 99
3.15.2Contrast屬性 99
3.16RemapColor/RemapHsv節(jié)點(diǎn) 100
3.16.1RemapColor/RemapHsv概述 100
3.16.2RemapColor屬性 100
3.16.3RemapHsv屬性 101
3.17ReampValue節(jié)點(diǎn) 102
3.17.1ReampValue概述 102
3.17.2ReampValue屬性 102
第4章渲染 105
4.1渲染概述 106
4.1.1渲染原理 106
4.1.2渲染器概述 108
4.2渲染方式 110
4.2.1預(yù)視渲染 110
4.2.2視圖渲染 111
4.2.3硬件渲染 112
4.2.4IPR交互式渲染 113
4.2.5軟件渲染 114
4.3渲染設(shè)置 114
4.3.1文件輸出 114
4.3.2Resolution(分辨率) 115
4.3.3FieldOptions(場(chǎng)選項(xiàng)) 115
4.3.4Anti_aliasingQuality(抗鋸齒品質(zhì)) 115
4.3.5RaytracingQuality(光線跟蹤品質(zhì)) 116
4.3.6MotionBlur(運(yùn)動(dòng)模糊) 116
4.4渲染輸出 117
4.4.1軟件渲染輸出 117
4.4.2命令渲染輸出 118
4.4.3文件渲染輸出 118
4.4.4預(yù)覽動(dòng)畫 118
4.5分層渲染 118
4.6ApplyColor硬件調(diào)色 120
4.7渲染技巧 122
4.7.1避免渲染模糊 122
4.7.2添加霧效 122
4.7.3MEL控制Smooth渲染 124
4.8MayaVector渲染器 125
4.9MentalRay渲染器 126
4.9.1加載MentalRay渲染器 126
4.9.2指定MentalRay為默認(rèn)渲染器 127
4.9.3使用命令行批處理渲染 127
4.9.4了解MentalRay渲染器的基本參數(shù) 127
4.9.5MentalRay渲染焦散 128
4.9.6MentalRaySSS效果 129
4.9.7MentalRay渲染線框 132
4.9.8MentalRay渲染反射 133
第5章攝像機(jī) 135
5.1創(chuàng)建Maya工程目錄 136
5.2攝像機(jī)概述.. 136
5.2.1視圖布局 136
5.2.2視圖顯示 136
5.2.3觀看視圖 137
5.2.4創(chuàng)建攝像機(jī) 137
5.3攝像機(jī)參數(shù) 137
5.3.1鏡頭焦距 137
5.3.2剪切平面 138
5.3.3設(shè)置景深 138
5.3.4自動(dòng)模擬景深 139
5.4攝像機(jī)的目標(biāo)定位 140
5.5模擬攝像機(jī)廣角鏡頭 141
第6章場(chǎng)景 143
6.1創(chuàng)建UV 144
6.1.1分配UVFrontdoor 144
6.1.2分配UVBackdoor 147
6.1.3分配UVTaijie 148
6.1.4分配UVTiqiang 149
6.2光影設(shè)置與渲染 151
6.2.1渲染預(yù)覽 152
6.2.2三點(diǎn)光源的概念 152
6.2.3主光源的位置及重要性 153
6.2.4設(shè)置輔光源 154
6.2.5背光照明效果 155
6.2.6使用燈光連接器單獨(dú)照明 156
6.2.7總結(jié)光影設(shè)置經(jīng)驗(yàn) 158
6.3材質(zhì)與貼圖 159
6.3.1測(cè)試貼圖分辨率 160
6.3.2渲染分辨率的重要性 160
6.3.3了解Photoshop圖層的混合模式 163
6.3.4墻面石材腐蝕紋理的制作 165
6.4玻璃教程 170
6.4.1玻璃的特性 170
6.4.2利用貼圖模擬真實(shí)玻璃效果 170
6.4.3關(guān)于真實(shí)世界的反射 172
6.4.4添加反光板 173
6.5裝飾圖書館外墻面 174
6.5.1筆刷設(shè)置 174
6.5.2添加PaintEffects 175
6.6后期合成 176
第7章角色 177
7.1UV概述 178
7.2關(guān)于UV映射 178
7.3UV排列指南 178
7.4為多邊形應(yīng)用平面投影貼圖 180
7.5在多個(gè)面上自動(dòng)投影UV點(diǎn) 184
7.6UV編輯器新增功能 185
7.7詮釋角色UV技巧 187
7.8輸出UV網(wǎng)格及烘賠貼圖 196
7.9了解角色材質(zhì)與貼圖 199
7.10制作凹凸貼圖 199
7.11制作Displacement(置換)貼圖 204
7.12路徑工具 205
7.13繪制置換貼圖 206
7.14繪制顏色貼圖 210
7.15頭盔制作 215
7.16皮革的貼圖制作 218
7.17褲子褶皺的制作 220
7.18為角色添加燈光 222
7.19使用捆綁法模擬全局光 224
第8章PaintEffects 231
8.1創(chuàng)建筆刷 232
8.1.1選擇預(yù)設(shè)筆刷 232
8.1.2定義模板筆刷設(shè)置 232
8.1.3定義模板筆刷屬性 232
8.2選擇筆刷類型 233
8.3設(shè)置全局縮放 233
8.4設(shè)置要?jiǎng)?chuàng)建和修改的通道 233
8.5設(shè)置筆刷輪廓 234
8.6設(shè)置筆畫紋理(Shading)屬性 235
8.7設(shè)置管的紋理(Shading)屬性 236
8.8顏色和不透明度紋理貼圖屬性 236
8.9照亮筆劃繪畫 238
8.10假陰影 239
8.11Back陰影和Center陰影 240
8.11.1管根部的底紋 240
8.11.2DepthShadowType
(深度陰影類型) 241
8.11.3CastShadows(投射陰影) 241
8.12繪畫發(fā)光 241
8.12.1Glow(輝光) 241
8.12.2GlowColor(輝光顏色) 242
8.12.3GlowSpread(輝光傳播) 242
8.12.4ShaderGlow(材質(zhì)輝光) 242
8.13創(chuàng)建管 242
8.13.1Tubes(管) 242
8.13.2TubeCompletion(管完成) 242
8.13.3管的創(chuàng)建屬性 242
8.14設(shè)置生長(zhǎng)屬性 245
8.15設(shè)置枝條屬性 245
8.16設(shè)置嫩枝屬性 246
8.17設(shè)置葉屬性 248
8.18設(shè)置花屬性 249
8.19設(shè)置芽屬性 251
8.20定義生長(zhǎng)行為 251
8.21設(shè)置錯(cuò)位屬性 252
8.22設(shè)置力屬性 253
8.22.1設(shè)置振蕩屬性 255
8.22.2設(shè)置螺旋屬性 255
8.22.3設(shè)置扭曲屬性 256
8.22.4映射數(shù)值范圍到管的長(zhǎng)度 256
8.23使用MEL腳本來應(yīng)用自定義效果 257
8.24在管中創(chuàng)建間隙 257
8.25設(shè)置流動(dòng)動(dòng)畫屬性 258
第9章MentalRay渲染器精髓 261
9.1基礎(chǔ)光斑粒子 262
9.2高級(jí)光斑粒子 265
9.3焦散基礎(chǔ) 268
9.4焦散高級(jí) 271
9.5環(huán)境反射 274
9.6用MentalRay節(jié)點(diǎn)創(chuàng)建琉璃瓶 276
9.7用MentalRay節(jié)點(diǎn)模擬皮膚3S效果 279
9.8用MentalRay節(jié)點(diǎn)創(chuàng)建真實(shí)光影 284
第10章卡通角色 289
10.1角色頭部紋理制作 290
10.2為頭部創(chuàng)建3S材質(zhì)節(jié)點(diǎn)節(jié)點(diǎn)網(wǎng) 293
10.3身體貼圖的制作 296
10.4渲染 298
10.4.1設(shè)置燈光 298
10.4.2背景的制作 301
10.5卡通材質(zhì) 302
10.6Toon材質(zhì)的制作 303
10.7卡通眼球的制作 306
10.8渲染輸出... 307

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