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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)工業(yè)技術(shù)無線電電子學(xué)、電信技術(shù)電子戰(zhàn)視景仿真技術(shù)與應(yīng)用

電子戰(zhàn)視景仿真技術(shù)與應(yīng)用

電子戰(zhàn)視景仿真技術(shù)與應(yīng)用

定 價(jià):¥26.00

作 者: 汪連棟、張德鋒等
出版社: 國防工業(yè)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 軍事技術(shù)基礎(chǔ)科學(xué)

ISBN: 9787118049770 出版時(shí)間: 2007-02-01 包裝: 平裝
開本: 0開 頁數(shù): 273 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書全面而系統(tǒng)地論述了電子戰(zhàn)視景仿真建模和實(shí)時(shí)驅(qū)動的理論與視景仿真系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與開發(fā)方法,并介紹了這一領(lǐng)域的最新研究成果,基本反映了近年來視景仿真技術(shù)研究領(lǐng)域的新理論和新方法。全書共分7章:第1章電子戰(zhàn)視景仿真;第2章視景仿真系統(tǒng)基礎(chǔ)理論;第3章視景仿真建模技術(shù);第4章Vega Prime視景仿真驅(qū)動技術(shù);第5章電子戰(zhàn)視景仿真系統(tǒng)設(shè)計(jì)與開發(fā);第6章電子戰(zhàn)視景仿真系統(tǒng)開發(fā)應(yīng)用;第7章三維電子沙盤系統(tǒng)設(shè)計(jì)與開發(fā)應(yīng)用。本書可供視景仿真尤其是電子戰(zhàn)視景仿真等領(lǐng)域研究工作的科學(xué)工作者使用。也可作為高等院校虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、計(jì)算機(jī)應(yīng)用、電子工程等專業(yè)的教師和研究生進(jìn)行有關(guān)課題研究實(shí)踐或課程學(xué)習(xí)時(shí)的參考書。

作者簡介

暫缺《電子戰(zhàn)視景仿真技術(shù)與應(yīng)用》作者簡介

圖書目錄

第1章 電子戰(zhàn)視景仿真.
1.1 視景仿真概述
1.1.1 視景仿真定義和功能
1.1.2 視景仿真發(fā)展動態(tài)
1.1.3 視景仿真在軍事領(lǐng)域中的應(yīng)用
1.1.4 視景仿真關(guān)鍵技術(shù)
1.1.5視景仿真系統(tǒng)組成
1.2 電子戰(zhàn)仿真
1.2.1電子戰(zhàn)
1.2.2 電子戰(zhàn)仿真
1.2.3基于HLA的電子戰(zhàn)仿真
1.3 電子戰(zhàn)視景仿真
1.3.1電子戰(zhàn)視景仿真特點(diǎn)
1.3.2電子戰(zhàn)視景仿真組成
1.4 視景仿真系統(tǒng)開發(fā)運(yùn)行環(huán)境
1.4.1視景仿真典型開發(fā)環(huán)境簡介
1.4.2 視景仿真典型運(yùn)行環(huán)境
第2章 視景仿真系統(tǒng)基礎(chǔ)理論
2.1 概述
2.2 三維視景的生成原理
2.2.1 視景生成過程
2.2.2 視景內(nèi)部表示
2.3 視景模型組織與實(shí)時(shí)場景調(diào)度算法
2.3.1場景數(shù)據(jù)模型的組織和管理
2.3.2 大場景的分步調(diào)入算法
2.3.3小場景的分區(qū)漫游算法
2.4 三維視景仿真技術(shù)
2.4.1 視點(diǎn)選取與變換
2.4.2 大場景地形建模與顯示
2.4.3 實(shí)例技術(shù)
2.4.4 紋理映射技術(shù)
2.4.5 單元分割技術(shù)
2.4.6 天空.地物和地貌構(gòu)造
2.4.7自然現(xiàn)象的模擬實(shí)現(xiàn)技術(shù)
2.4.8音效技術(shù)
2.4.9 三維實(shí)時(shí)顯示技術(shù)
第3章 視景仿真建模技術(shù)
3.1 實(shí)體的建模技術(shù)
3.1.1 幾何建模
3.1.2 運(yùn)動建模
3.1.3 物理建模
3.1.4 對象行為建模
3.2 實(shí)體建模的一般過程
3.3LOD模型構(gòu)建
3.3.1 靜態(tài)LOD模型構(gòu)建
3.3.2 動態(tài)LOD模型構(gòu)建
3.4 大場景建模技術(shù)
3.4.1概述
3.4.2 大場景建模原理
3.4.3 紋理數(shù)據(jù)的組織
3.4.4 三維地形的建模
3.4.5以衛(wèi)星影像為紋理的大場景模型生成技術(shù)
3.5 基于MultiGenCreator的三維建模技術(shù)
3.5.1基于MultigenCreator/CTS的建模流程
3.5.2基于MultiGenCreator的三維場景建模技術(shù)..
3.6基于CTS的大場景建模技術(shù)
3.6.1構(gòu)建紋理LOD
3.6.2構(gòu)建地形LOD
3.6.3人文特征添加
3.6.4生成MetaFlight數(shù)據(jù)庫
3.6.5實(shí)例效果
第4章VegaPrime視景仿真驅(qū)動技術(shù)
4.1位置.姿態(tài)和坐標(biāo)系
4.1.1坐標(biāo)系及坐標(biāo)轉(zhuǎn)換
4.1.2仿真物體姿態(tài)角
4.1.3仿真對象驅(qū)動
4.1.4VegaPrime中的運(yùn)動模型
4.2碰撞檢測技術(shù)
4.3特效技術(shù)
4.4三維場景觀察技術(shù)
4.4.1三維觀察的過程
4.4.2視點(diǎn)變換和模型變換
4.4.3VegaPrime中的三維觀察
4.5OpenGL在VegaPrime中的應(yīng)用
4.5.1原理方法
4.5.2在VegaPrime場景中顯示漢字
4.6基于VSG的動態(tài)模型生成技術(shù)
4.6.1幾何圖元及其數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
4.6.2幾何圖元的動態(tài)創(chuàng)建
4.7VegaPrime內(nèi)核
4.7.1基本工作流程
4.7.2場景圖系統(tǒng)
4.7.3服務(wù)管理器.服務(wù)和幀循環(huán)
4.7.4場景遍歷
第5章電子戰(zhàn)視景仿真系統(tǒng)設(shè)計(jì)與開發(fā)
5.1系統(tǒng)模型需求分析
5.2三維視景模型建立
5.3三維視景開發(fā)
5.3.1三維視景系統(tǒng)開發(fā)框架
5.3.2配置文件結(jié)構(gòu)
5.4系統(tǒng)開發(fā)關(guān)鍵技術(shù)
5.4.1模型格式轉(zhuǎn)換
5.4.2節(jié)點(diǎn)訪問
5.4.3場景顯示
5.4.4場景對象
5.4.5運(yùn)動模型
5.4.6環(huán)境構(gòu)成
5.4.7大場景管理
第6章電子戰(zhàn)視景仿真系統(tǒng)開發(fā)應(yīng)用
6.1電子戰(zhàn)視景仿真系統(tǒng)開發(fā)過程
6.2電子戰(zhàn)視景仿真系統(tǒng)運(yùn)行結(jié)構(gòu)
6.3電子戰(zhàn)視景仿真中的典型表現(xiàn)效果
6.4電子戰(zhàn)視景仿真系統(tǒng)開發(fā)實(shí)例
6.4.1視景仿真系統(tǒng)組成和工作流程
6.4.2視景仿真系統(tǒng)設(shè)計(jì)
6.4.3效果與關(guān)鍵技術(shù)分析
第7章三維電子沙盤系統(tǒng)設(shè)計(jì)與開發(fā)應(yīng)用
7.1概述
7.2三維電子沙盤系統(tǒng)設(shè)計(jì)
7.2.1三維電子沙盤系統(tǒng)體系設(shè)計(jì)
7.2.2三維電子沙盤主要功能設(shè)計(jì)
7.3三維電子沙盤系統(tǒng)開發(fā)實(shí)踐
7.3.1系統(tǒng)分析與設(shè)計(jì)
7.3.2投影方式的選取
7.3.3三維場景通視分柝.編輯與視點(diǎn)控制
7.3.4三維電子沙盤系統(tǒng)開發(fā)實(shí)踐效果
參考文獻(xiàn)...

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