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C++游戲開發(fā)

C++游戲開發(fā)

定 價:¥39.00

作 者: David Conger with Ron Little
出版社: 機械工業(yè)出版社
叢編項: 游戲開發(fā)技術系列叢書
標 簽: 軟件與程序設計 C++

ISBN: 9787111196860 出版時間: 2006-11-01 包裝: 平裝
開本: 16 頁數(shù): 270 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書系統(tǒng)介紹使用C++進行游戲編程的概念、方法、技巧、實例以及綜合運用。本書共分為五部分,第一部分簡要介紹編寫游戲所需的工具和技能,包括大量有關編程的基本概念。第二部分深入介紹面向對象編程。第三部分展示如何構建游戲程序,并以Ping游戲為例進行全面討論, 包括如何為游戲添加聲音。第四部分介紹編寫游戲所需的高組C++技能。第五部分以游戲Invasion of Slugwroths為例介紹如何綜合運用本書的知識。本書的隨書配套光盤提供游戲編程所需的編譯器、連接器和調(diào)試器、游戲引擎,以及書中的示例代碼和推薦讀物等。本書是游戲編程的入門級讀物,不要求具備計算機編程的基本知識。既適合作為有志于成為游戲程序員的讀者的基礎讀物,也可用作游戲程序員的參考書。

作者簡介

暫缺《C++游戲開發(fā)》作者簡介

圖書目錄

譯者序
前言
致謝
第一部分基 礎 知 識
第1章成為游戲程序員需要什么
11編程技能
111計算機程序是什么
112C++編程語言
113游戲編程工具
12計算機圖形學
121計算機圖形學基礎
122在計算機屏幕上顯示圖片
123實現(xiàn)游戲動畫
13游戲設計技能
131構造游戲代碼
132讓游戲變好
14美術技能
15聲音和音樂技能
16小結
第2章編寫C++程序
21DevC++編譯器簡介
211創(chuàng)建一個項目
212編寫程序
213編譯和連接程序
22用C++編程
221main()的內(nèi)容
222變量
223輸出到屏幕
224從鍵盤輸入
225流和include語句
226函數(shù)
227基本數(shù)學運算
228循環(huán)
23Windows 編程
231WinMain()
232消息和消息處理
24游戲編程
241什么是OpenGL
242什么是OpenAL
243OpenGL、OpenAL和
Directx
25小結
第二部分游戲中的面向對象編程
第3章面向對象編程簡介
31軟件對象
32類
321成員數(shù)據(jù)
322成員函數(shù)
323構造函數(shù)和析構函數(shù)
324內(nèi)聯(lián)成員函數(shù)
33邏輯運算符
34ifelse 語句
35名字空間和域解析
36結構簡介
37小結
第4章LlamaWorks2D 游戲引擎
簡介
41分步概覽
411第1階段:創(chuàng)建一個
DevC++項目
412第2階段:配置DevC++
項目
413第3階段:編寫一個游戲類
414第4階段:編譯和運行這個
程序
42LlamaWorks2D 是如何工作的
43一個靜止的球
44一個彈跳的球
45得到好的結果
46小結
第5章函數(shù)重載和運算符重載
51什么是重載
511重載函數(shù)
512重載運算符
52用重載實現(xiàn)一個向量類
521重載vector構造函數(shù)
522向量的加法和減法
523向量的乘法
524向量的除法
525“運算符等號”式運算符
526大小
527單元向量
53小結
第6章繼承——事半功倍
61什么是繼承
62派生類
63受保護的成員
64覆蓋基類函數(shù)
65使用繼承定制自己的游戲
66小結
第三部分游戲開發(fā)基礎
第7章 程序結構
71程序結構概述
711設計游戲對象
712設計游戲任務
72文件結構
73Ping游戲
731Ping簡介
732編寫Ping
733創(chuàng)建游戲對象
734映射其他的Windows
消息
735初始化程序
736初始化游戲
737初始化關卡
738處理消息
739更新幀
7310渲染幀
7311消除關卡
7312消除游戲
74小結
第8章聲音效果和音樂
81聲音效果和音樂是情感
82存儲聲音數(shù)據(jù)
821數(shù)字化聲音
822MIDI文件
823聲音存儲技術比較
83LlamaWorks2D中的聲音效果
831載入聲音
832播放聲音
833添加背景音樂
834控制音量
84噪音、悅耳的噪音
841尋找聲音效果
842制作自己的聲音效果
85播放有趣的音樂
851尋找音樂
852制作自己的音樂
86小結
第四部分C++進階
第9章C++中的浮點數(shù)數(shù)學
91深入剖析浮點數(shù)
911浮點數(shù)和精度錯誤
912浮點數(shù)和舍入錯誤
92案例學習:浮點數(shù)和游戲空間
921什么是游戲空間
922編寫一個使用浮點數(shù)的
向量類
923CannonShoot:一個使用中的
游戲空間
924介紹Cannonshoot類
925實現(xiàn)Cannonshoot類
926創(chuàng)建Cannonball
927創(chuàng)建Cannon
93小結
第10章數(shù)組
101什么是數(shù)組
102聲明數(shù)組和使用數(shù)組
1021二維數(shù)組
1022三維數(shù)組
103初始化數(shù)組
104數(shù)組邊界的問題
105小結
第11章指針
111為什么指針對游戲很重要
112聲明和使用指針
113指針和動態(tài)內(nèi)存分配
1131分配內(nèi)存
1132釋放內(nèi)存
114指針和繼承
115數(shù)組是偽裝的指針
116小結
第12章文件輸入和輸出
121游戲和文件I/O
122文件的類型
1221文本文件
1222二進制文件
123小結
第13章深入真正的游戲開發(fā)
131活起來的精靈
1311精靈和動畫幀
1312LlamaWorks2D中的動畫
精靈
1313修改CannonShoot
132高速輸入
1321立即模式輸入簡介
1322Ping和立即模式輸入
133小結
第五部分大回報
第14章嚴陣以待
141開發(fā)一款真正的游戲需要什么
142游戲設計基礎
1421良好游戲設計的要素
1422游戲設計過程
143設計Invasion of the
Slugwroths
1431頭腦風暴
1432目標
1433體驗
1434外觀
1435鉤子
1436設計文檔
144小結
第15章Captain Chloride 行動起來
151引入Captain Chloride
1511設計chloride類
1512實現(xiàn)chloride類
152整合到游戲類中
153小結
第16章Captain Chloride的世界
161新的Captain Chloride
162LlamaWorks2D中的關卡
1621XML關卡文件
1622Invasion of the Slugwroths
的一個關卡文件
1623解析關卡文件
1624載入一個關卡
1625更新一個關卡
1626渲染一個關卡
163小結
第17章Captain Chloride遇到
實體對象
171撞倒一扇實體門上
1711沖突管理
1712一個基本的門
1713能夠發(fā)生沖突的Captain
Chloride
1714Captain Chloride實際
沖突
172撿起鑰匙
1721可以撿起的對象
1722讓Captain Chloride撿起
東西
173讓門打開和關閉
173125維的奇遇
1732實際使用25維編程
174小結
第18章大結局
181鞏固知識
182壞人登場
1821設計一個簡單的
Slugwroths
1822實現(xiàn)Slugwroths類
183游戲附加內(nèi)容
184結語:并非終結
術語表

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