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大型多人在線游戲開發(fā)MASSIVELY MULTIPLAYERGAME DEVELOPMENT

大型多人在線游戲開發(fā)MASSIVELY MULTIPLAYERGAME DEVELOPMENT

定 價(jià):¥59.00

作 者: (美)亞歷山大 編,史曉明 譯
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 計(jì)算機(jī)與互聯(lián)網(wǎng) 游戲程序設(shè)計(jì)

ISBN: 9787115152671 出版時(shí)間: 2006-12-01 包裝: 膠版紙
開本: 16 頁數(shù): 386 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書是一本系統(tǒng)介紹MMP(大型多人,Massively Multiplayer)在線游戲開發(fā)知識的文集,匯集業(yè)內(nèi)最優(yōu)秀的游戲開發(fā)人員智慧的精華。本書不僅從MMP游戲的角度對客戶端技術(shù)進(jìn)行了討論,還深入剖析了MMP游戲設(shè)計(jì)、架構(gòu)、服務(wù)端開發(fā)、數(shù)據(jù)庫技術(shù)以及MMP游戲核心系統(tǒng)等特定于MMP游戲的知識。對于廣大MMP游戲開發(fā)人員來說,本書是不可多得的參考資料。

作者簡介

暫缺《大型多人在線游戲開發(fā)MASSIVELY MULTIPLAYERGAME DEVELOPMENT》作者簡介

圖書目錄

第1章 MMP設(shè)計(jì)技術(shù)
1.1 《卡通城在線》:面向大眾的大型多人游戲 Mike Goslin 2
1.1.1 游戲設(shè)計(jì)問題 2
1.1.2 社會性問題 10
1.1.3 總結(jié) 13
1.2 每個人都需要某個人:怎樣讓在線游戲玩家進(jìn)行合作 Derek Sanderson 15
1.2.1 玩家不會進(jìn)行合作,除非他們必須合作 16
1.2.2 角色扮演是主流:玩家間的合作在玩家可以提供獨(dú)特的功能時(shí)最為有效 17
1.2.3 提供功能:預(yù)先定義還是通過能力定義 17
1.2.4 為游戲角色提供挑戰(zhàn) 18
1.2.5 保持功能的完整性 19
1.2.6 幫助玩家彼此找到對方 20
1.2.7 幫助玩家進(jìn)行交流 21
1.2.8 總結(jié) 21
1.2.9 參考文獻(xiàn) 22
1.3 MMP游戲中的游戲平衡 Ben Hanson 23
1.3.1 為游戲中的數(shù)值建立基線(baseline) 23
1.3.2 為數(shù)值編寫模擬程序 24
1.3.3 建立游戲中的度量(Metric) 26
1.3.4 內(nèi)部和外部測試 26
1.3.5 在發(fā)布后對游戲進(jìn)行平衡 27
1.3.6 對新功能進(jìn)行平衡 28
1.3.7 總結(jié) 28
1.4 使用支付矩陣來設(shè)計(jì)游戲平衡和AI John M. Olsen 29
1.4.1 什么是支付矩陣? 29
1.4.2 “War”紙牌游戲 30
1.4.3 囚徒困境(Prisoner's Dilemma) 31
1.4.4 簡單的格斗游戲 31
1.4.5 不對稱的能力 33
1.4.6 延遲和停止 34
1.4.7 自動化 34
1.4.8 總結(jié) 36
1.4.9 參考文獻(xiàn) 37
1.5 使用用例來描述游戲行為 Matthew Walker 38
1.5.1 什么是用例? 38
1.5.2 為什么要使用用例來開發(fā)MMP游戲? 38
1.5.3 怎樣編寫用例? 39
1.5.4 如何識別用例? 39
1.5.5 用例中的元素:一個標(biāo)準(zhǔn)模版 40
1.5.6 漂亮的圖表 45
1.5.7 開始實(shí)現(xiàn) 46
1.5.8 用例的指導(dǎo)方針 50
1.5.9 總結(jié) 54
1.5.10 參考文獻(xiàn) 54
1.6 使用生命值來設(shè)計(jì)轉(zhuǎn)換因子 John M. Olsen 55
1.6.1 武器的價(jià)值 55
1.6.2 治療、防具和減輕傷害 58
1.6.3 從NPC獲得的戰(zhàn)利品 59
1.6.4 制造業(yè) 60
1.6.5 無關(guān)物品 61
1.6.6 檢驗(yàn) 61
1.6.7 總結(jié) 61
1.7 在MMP游戲設(shè)計(jì)中加入故事情節(jié) Paul McInnes 62
1.7.1 為了一個更有意義的MMP 62
1.7.2 游戲與故事情節(jié):尷尬的結(jié)合 63
1.7.3 故事情節(jié)在計(jì)算機(jī)游戲中的功能 63
1.7.4 挑戰(zhàn)更多的認(rèn)知能力 64
1.7.5 使用有意義行動的最佳場所 65
1.7.6 為MMP游戲模式加入故事情節(jié) 66
1.7.7 公共目標(biāo) 68
1.7.8 總結(jié) 69
1.7.9 參考文獻(xiàn) 69
1.8 客戶服務(wù)和玩家聲望:一切都和信任有關(guān) Paul D. Sage 70
1.8.1 搗亂(grief) 70
1.8.2 規(guī)則只是工具 71
1.8.3 意圖 72
1.8.4 當(dāng)前的服務(wù)部門正在這樣做,或許他們還沒有意識到 72
1.8.5 聲望 73
1.8.6 正當(dāng)行為 73
1.8.7 惡意行為 74
1.8.8 多樣性導(dǎo)致了所有的差異 75
1.8.9 當(dāng)前使用的行為模式跟蹤方法 75
1.8.10 更多的問題 76
1.8.11 使用聲望 76
1.8.12 總結(jié) 76
第2章 MMP體系結(jié)構(gòu)
2.1 為MMP游戲制作仿真框架,第一部分:結(jié)構(gòu)建?!hor Alexander 80
2.1.1 體系結(jié)構(gòu)縱覽 80
2.1.2 支持類 81
2.1.3 核心類 83
2.1.4 管理器類和工廠類 87
2.1.5 仿真類 88
2.1.6 總結(jié) 89
2.1.7 參考文獻(xiàn) 89
2.2 為MMP游戲制作仿真框架,第二部分:行為建?!hor Alexander 90
2.2.1 把用戶和行動者關(guān)聯(lián)起來 90
2.2.2 動作請求 90
2.2.3 動作調(diào)度 92
2.2.4 事件廣播和處理 92
2.2.5 服務(wù)端事件處理 93
2.2.6 客戶端事件處理 94
2.2.7 客戶端代理 94
2.2.8 仿真與表示分離 95
2.2.9 總結(jié) 96
2.3 為游戲腳本創(chuàng)建一個“安全沙盤” Matthew Walker 97
2.3.1 腳本語言與MMP開發(fā) 97
2.3.2 使用沙盤的理由 98
2.3.3 安全沙盤的設(shè)計(jì) 99
2.3.4 在安全沙盤中編寫游戲代碼 106
2.3.5 總結(jié) 108
2.3.6 參考文獻(xiàn) 108
2.4 大型多人游戲中的單元測試 Matthew Walker 110
2.4.1 為什么MMP游戲需要單元測試 110
2.4.2 單元測試的定義 111
2.4.3 單元測試框架 114
2.4.4 測試先行的設(shè)計(jì) 117
2.4.5 實(shí)用因素 118
2.4.6 總結(jié) 121
2.4.7 參考文獻(xiàn) 121
2.5 使用Twisted框架進(jìn)行MMP服務(wù)整合 Glyph Lefkowitz 123
2.5.1 DIY(Do It Yourself)所帶來的問題 124
2.5.2 付費(fèi)找別人來做帶來的問題 124
2.5.3 問題小結(jié) 125
2.5.4 構(gòu)造一個解決方案 125
2.5.5 簡介:通用的延遲執(zhí)行機(jī)制 125
2.5.6 高層網(wǎng)絡(luò)服務(wù):全景代理 127
2.5.7 基于Web的工具 135
2.5.8 整合獨(dú)立對象 137
2.5.9 底層整合:協(xié)議與網(wǎng)絡(luò) 139
2.5.10 開發(fā)社區(qū) 141
2.5.11 總結(jié) 141
2.5.12 參考文獻(xiàn) 142
2.6 Beyond 2:構(gòu)建虛擬世界的開源平臺 Jason Asbahr 143
2.6.1 縱覽 143
2.6.2 服務(wù)端架構(gòu) 144
2.6.3 客戶端架構(gòu) 146
2.6.4 仿真模型 146
2.6.5 總結(jié) 148
2.6.6 參考文獻(xiàn) 149
2.7 使用并行狀態(tài)機(jī)來創(chuàng)建可信的角色 Thor Alexander 150
2.7.1 狀態(tài)模式(State Pattern) 151
2.7.2 并行(Parallel)狀態(tài)層 152
2.7.3 狀態(tài)管理器 158
2.7.4 跨層阻止(Cross-Layer Blocking) 159
2.7.5 總結(jié) 160
2.7.6 參考文獻(xiàn) 160
2.8 在MMP服務(wù)中使用觀察者/可觀察者設(shè)計(jì)模式 Javier F. Otaegui 161
2.8.1 觀察者/可觀察者設(shè)計(jì)模式 161
2.8.2 基本架構(gòu) 162
2.8.3 服務(wù)端架構(gòu) 162
2.8.4 客戶端架構(gòu) 166
2.8.5 增強(qiáng) 170
2.8.6 總結(jié) 171
2.8.7 參考文獻(xiàn) 171
第3章 服務(wù)端開發(fā)
3.1 無縫服務(wù)器:優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn) Jason Beardsley 174
3.1.1 殺死怪物不止一個方法 174
3.1.2 無縫世界模式的原型 176
3.1.3 無縫世界模式的優(yōu)點(diǎn) 178
3.1.4 無縫世界的缺點(diǎn) 179
3.1.5 總結(jié) 184
3.2 服務(wù)端對象的更新頻率 John M. Olsen 186
3.2.1 視覺連貫性與精確度 186
3.2.2 需要發(fā)送哪些數(shù)據(jù) 187
3.2.3 帶寬限制 187
3.2.4 每個用戶在服務(wù)端需要的數(shù)據(jù) 188
3.2.5 管理數(shù)據(jù)大小 188
3.2.6 更新隊(duì)列 189
3.2.7 缺省的更新頻率 190
3.2.8 計(jì)算范圍 190
3.2.9 調(diào)整優(yōu)先級 190
3.2.10 調(diào)整隊(duì)列 191
3.2.11 總結(jié) 192
3.3 MMP服務(wù)器開發(fā)和維護(hù) William Dalton 193
3.3.1 基本問題 193
3.3.2 對復(fù)雜度進(jìn)行管理 196
3.3.3 總結(jié) 199
3.4 小型入口:使用手持設(shè)備來接入MMP游戲世界 David Fox 200
3.4.1 無線設(shè)備和網(wǎng)絡(luò) 200
3.4.2 J2ME 201
3.4.3 BREW(二進(jìn)制的無線運(yùn)行時(shí)環(huán)境) 202
3.4.4 無線界面和游戲設(shè)計(jì)總覽 202
3.4.5 對象設(shè)計(jì) 203
3.4.6 網(wǎng)絡(luò)設(shè)計(jì):使用代理服務(wù)器 208
3.4.7 總結(jié) 208
3.4.8 參考文獻(xiàn) 208
3.5 使用Python進(jìn)行精確的游戲事件廣播 Matthew Walker 209
3.5.1 事件驅(qū)動編程 209
3.5.2 延遲調(diào)用 211
3.5.3 事件廣播 215
3.5.4 精確的事件廣播 220
3.5.5 總結(jié) 226
3.5.6 參考文獻(xiàn) 226
3.6 在MMP游戲中實(shí)現(xiàn)移動和物理模塊的注意事項(xiàng) Jay Lee 228
3.6.1 我們可以發(fā)布這個游戲了嗎? 228
3.6.2 這是一場戰(zhàn)爭 229
3.6.3 服務(wù)端永遠(yuǎn)是對的 229
3.6.4 移動的代價(jià) 230
3.6.5 移動速度 232
3.6.6 玩家可以從這里到那里嗎? 232
3.6.7 碰撞檢測 234
3.6.8 物品放置 236
3.6.9 侵入檢測(Hack Detection) 237
3.6.10 總結(jié) 238
3.6.11 參考文獻(xiàn) 238
第4章 客戶端開發(fā)
4.1 客戶端移動預(yù)測 Mark Brockington 240
4.1.1 游戲的開發(fā)需要良好的移動預(yù)測 240
4.1.2 命令時(shí)間同步 241
4.1.3 合并路點(diǎn) 242
4.1.4 插值和推導(dǎo) 244
4.1.5 為瞄準(zhǔn)延遲使用反向仿真 246
4.1.6 總結(jié) 247
4.1.7 參考文獻(xiàn) 247
4.2 保持流暢:異步客戶和時(shí)空穿梭 Jay Patterson 249
4.2.1 共享狀態(tài)的基本問題 250
4.2.2 航位推測法:時(shí)空探索者會做得更好 251
4.2.3 仿真時(shí)間表示:為時(shí)空穿梭建立通道 252
4.2.4 直接操縱時(shí)間 253
4.2.5 總結(jié) 255
4.2.6 參考文獻(xiàn) 256
4.3 使用程序生成游戲世界:避免數(shù)據(jù)激增 Sean O'Neil 257
4.3.1 運(yùn)行時(shí)生成的優(yōu)點(diǎn) 257
4.3.2 運(yùn)行時(shí)生成的缺點(diǎn) 258
4.3.3 地形生成算法的分類 259
4.3.4 修改程序生成的地形 261
4.3.5 高效地渲染程序生成的地形 264
4.3.6 生成貼圖 266
4.3.7 在程序生成的地形進(jìn)行碰撞檢測 267
4.3.8 大型游戲世界中的比例問題 267
4.3.9 總結(jié) 270
4.3.10 參考文獻(xiàn) 270
4.4 為固定大小的對象編寫一個高速有效的分配器 Tom Gambill 272
4.4.1 C++中的內(nèi)存分配 272
4.4.2 一個簡單的向量分配器 273
4.4.3 用戶友好的分配器模板 275
4.4.4 降低分配器的內(nèi)存開銷 277
4.4.5 總結(jié) 279
4.5 使用貼圖定制三維角色 Todd Hayes 280
4.5.1 角色定制的類型 280
4.5.2 貼圖合成簡介 282
4.5.3 分層 283
4.5.4 貼圖定制模版和樣本 284
4.5.5 樣本集合 285
4.5.6 總體實(shí)現(xiàn) 286
4.5.7 對定制系統(tǒng)的進(jìn)一步改進(jìn) 288
4.5.8 系統(tǒng)的局限性 289
4.5.9 總結(jié) 289
4.6 游戲機(jī)平臺上MMP游戲的獨(dú)特挑戰(zhàn) John M. Olsen 290
4.6.1 環(huán)境 290
4.6.2 登錄 291
4.6.3 分辨率 291
4.6.4 聊天頻道 291
4.6.5 選擇目標(biāo) 293
4.6.6 菜單 293
4.6.7 背囊管理和交易 294
4.6.8 持久化存儲空間的問題 295
4.6.9 補(bǔ)充界面 295
4.6.10 總結(jié) 296
第5章 數(shù)據(jù)庫技術(shù)
5.1 關(guān)系數(shù)據(jù)庫管理系統(tǒng)入門 Jay Lee 298
5.1.1 表 298
5.1.2 數(shù)據(jù)查詢和關(guān)聯(lián) 298
5.1.3 關(guān)系類型 300
5.1.4 屬性 301
5.1.5 正規(guī)化 302
5.1.6 操縱數(shù)據(jù) 302
5.1.7 總結(jié) 303
5.1.8 參考文獻(xiàn) 303
5.2 使用關(guān)系數(shù)據(jù)庫管理系統(tǒng)來編寫數(shù)據(jù)驅(qū)動的MMP游戲 Jay Lee 304
5.2.1 最明顯的方法——為什么它不可行 304
5.2.2 可行的方法 305
5.2.3 獲取數(shù)據(jù) 306
5.2.4 常量模塊 306
5.2.5 查找表 308
5.2.6 字符串表 310
5.2.7 向客戶發(fā)送數(shù)據(jù) 311
5.2.8 本地化 312
5.2.9 總結(jié) 313
5.2.10 參考文獻(xiàn) 313
5.3 MMP游戲中的數(shù)據(jù)驅(qū)動系統(tǒng) Sean Riley 314
5.3.1 在MMP游戲中使用數(shù)據(jù)驅(qū)動系統(tǒng)的優(yōu)點(diǎn) 314
5.3.2 在MMP游戲中使用數(shù)據(jù)驅(qū)動系統(tǒng) 316
5.3.3 不同類型的數(shù)據(jù)源 316
5.3.4 由數(shù)據(jù)驅(qū)動的游戲架構(gòu)的類型 319
5.3.5 總結(jié) 323
5.3.6 參考文獻(xiàn) 323
5.4 使用數(shù)據(jù)庫來管理游戲狀態(tài)數(shù)據(jù) Christian Lange 324
5.4.1 模型(schema)設(shè)計(jì) 324
5.4.2 數(shù)據(jù) 326
5.4.3 注意事項(xiàng) 328
5.4.4 其他方法 329
5.4.5 總結(jié) 331
5.4.6 參考文獻(xiàn) 331
第6章 游戲系統(tǒng)
6.1 從原料到成品:社會經(jīng)濟(jì)中的職業(yè)生涯 Artie Rogers 334
6.1.1 原料獲取和加工 335
6.1.2 社會經(jīng)濟(jì)中的合作制造 337
6.1.3 物品制造在社會經(jīng)濟(jì)中起到的作用 339
6.1.4 總結(jié) 342
6.2 玩家房屋供給:我的房屋就是你的房屋 Paul D. Sage 343
6.2.1 成長之路 344
6.2.2 商業(yè)方法 344
6.2.3 地段、地段、地段! 345
6.2.4 應(yīng)該把戟放在哪里? 345
6.2.5 經(jīng)驗(yàn)與教訓(xùn) 346
6.2.6 總結(jié) 347
6.3 社會游戲系統(tǒng):促進(jìn)玩家社會化及提供游戲回報(bào)的另一個途徑 Patricia Pizer 348
6.3.1 什么是社會游戲系統(tǒng)? 348
6.3.2 為什么要讓玩家社會化? 350
6.3.3 目前使用的社會系統(tǒng) 352
6.3.4 回報(bào)社會性游戲的創(chuàng)新方法 355
6.3.5 總結(jié) 358
6.3.6 參考文獻(xiàn) 359
6.4 為創(chuàng)建和管理行會設(shè)計(jì)靈活的命令集 John M. Olsen 360
6.4.1 創(chuàng)建 361
6.4.2 領(lǐng)導(dǎo) 361
6.4.3 標(biāo)識 362
6.4.4 行會維護(hù) 364
6.4.5 財(cái)產(chǎn) 365
6.4.6 專用區(qū)域 366
6.4.7 交流 366
6.4.8 總結(jié) 368
6.5 創(chuàng)建聲望系統(tǒng):《無冬城之夜》中的仇恨、寬恕和投降 Mark Brockington 369
6.5.1 友誼和仇恨的實(shí)現(xiàn) 369
6.5.2 寬恕 372
6.5.3 投降 375
6.5.4 玩家對戰(zhàn)的設(shè)置 376
6.5.5 總結(jié) 377
6.5.6 參考文獻(xiàn) 377
6.6 城邦政府在在線社區(qū)中的作用 Artie Rogers 378
6.6.1 公民生涯 379
6.6.2 參與城邦工作 381
6.6.3 定義政治過程 384
6.6.4 總結(jié) 386

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