注冊 | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網(wǎng)-DuShu.com
當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作3D Studio MAX3ds Max in Animated Films/TVs三維動畫制作基礎(chǔ)

3ds Max in Animated Films/TVs三維動畫制作基礎(chǔ)

3ds Max in Animated Films/TVs三維動畫制作基礎(chǔ)

定 價:¥58.00

作 者: 賈云鵬 編著
出版社: 海洋出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: MAX

ISBN: 9787502766337 出版時間: 2006-10-01 包裝: 膠版紙
開本: 16 頁數(shù): 414 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  三維動畫基礎(chǔ)是動畫專業(yè)的必修課。3ds Max作為應(yīng)用最為廣泛的三維動畫制作工具,因其功能強大、操作界面友好、使用方便而擁有巨大的用戶群體?!?ds Max in Animated Films/TVs三維動畫制作基礎(chǔ)(附光盤)》根據(jù)教學(xué)大綱編寫,兼顧動畫專業(yè)技術(shù)和藝術(shù)相結(jié)合的特點,用豐富的范例、邊講邊練的方式,循序漸進地將3ds Max建模、材質(zhì)、燈光、動畫、粒子系統(tǒng)、氣氛的營造等核心技術(shù)進行了生動細(xì)致的講解。對《冰河世紀(jì)》、《怪物史萊克》、《功夫》等知名電影中用到的三維技術(shù)進行了深入的剖析。對“古魯姆”等三維角色的制作也有翔實的介紹?!度梭w建?!贰ⅰ痘蝿拥臓T光》、《外星風(fēng)景》、《猛烈的沸騰》等十余個精彩實例代表性強,加深學(xué)生理解力,培養(yǎng)學(xué)生的動手能力和制作能力,快速掌握制作技巧。每章后附有相應(yīng)的配套練習(xí),鞏固所學(xué)知識。三維動畫基礎(chǔ)是動畫專業(yè)的必修課。3ds Max作為應(yīng)用最為廣泛的三維動畫制作工具,因其功能強大、操作界面友好、使用方便而擁有巨大的用戶群體?!?ds Max in Animated Films/TVs三維動畫制作基礎(chǔ)(附光盤)》根據(jù)教學(xué)大綱編寫,兼顧動畫專業(yè)技術(shù)和藝術(shù)相結(jié)合的特點,用豐富的范例、邊講邊練的方式,循序漸進地將3ds Max建模、材質(zhì)、燈光、動畫、粒子系統(tǒng)、氣氛的營造等核心技術(shù)進行了生動細(xì)致的講解。對《冰河世紀(jì)》、《怪物史萊克》、《功夫》等知名電影中用到的三維技術(shù)進行了深入的剖析。對“古魯姆”等三維角色的制作也有翔實的介紹。《人體建?!?、《晃動的燭光》、《外星風(fēng)景》、《猛烈的沸騰》等十余個精彩實例代表性強,加深學(xué)生理解力,培養(yǎng)學(xué)生的動手能力和制作能力,快速掌握制作技巧。每章后附有相應(yīng)的配套練習(xí),鞏固所學(xué)知識。《3ds Max in Animated Films/TVs三維動畫制作基礎(chǔ)(附光盤)》由10章構(gòu)成,內(nèi)容全面,案例豐富,步驟清晰,圖文并茂,條理性強,學(xué)習(xí)輕松,容易上手。配套光盤內(nèi)容包括實例源文件、素材和生成的動畫效果。《3ds Max in Animated Films/TVs三維動畫制作基礎(chǔ)(附光盤)》不但是高校動畫專業(yè)的優(yōu)秀教科書,同時也是動畫公司職員和三維動畫愛好者實用的自學(xué)指導(dǎo)書。

作者簡介

  賈云鵬,北京電影學(xué)院動畫學(xué)院碩士,現(xiàn)任教于北京郵電大學(xué)多媒體信息技術(shù)考研中心,Autodesk M&E認(rèn)證講師,Autodesk M&E三維動畫教育專家、大型漢字教學(xué)片《漢字宮》三維導(dǎo)演、大型動畫電影《小兵張嘎》三維動畫師、北京2008奧運會吉祥物設(shè)計小組三維設(shè)計師。

圖書目錄

第1章 電腦三維動畫概述
1.1 數(shù)字創(chuàng)建的世界
1.2 三維技術(shù)的發(fā)展
1.3 數(shù)字視覺效果的里程碑
1.3.1 計算機動畫發(fā)展里程碑
1.3.2 作品里程碑
1.4 二維動畫軟件簡介
1.4.1 Animo
1.4.2 Softimage/TOONZ
1.4.3 Usanimation
1.4.4 RETAS PRO
1.5 三維動畫軟件簡介
1.5.1 Maya
1.5.2 Softimage|XSI
1.5.3 3ds max
1.5.4 LightWave 3D
1.6 關(guān)于3ds max
1.7 電腦技術(shù)與藝術(shù)創(chuàng)作的關(guān)系
第2 3ds max基礎(chǔ)
2.1 “對象”是什么?
2.1.1 面向?qū)ο蟮奶匦?br />2.1.2 參數(shù)化對象
2.1.3 復(fù)合對象
2.1.4 次對象(子物體)
2.2 場景對象創(chuàng)建的概念
2.2.1 主對象
2.2.2 對象編輯修改器
2.2.3 對象變換
2.2.4 空間扭曲
2.2.5 對象屬性
2.2.6 對象的數(shù)據(jù)流
2.3 復(fù)制的的概念
2.4 選擇
2.4.1 選擇的基礎(chǔ)
2.4.1.1 光標(biāo)的含義
2.4.1.2 “編輯”菜單的“選擇”命令
2.4.1.3 使用區(qū)域選擇
2.4.1.4 向選擇集中增加或減少對象
2.4.1.5 過濾選擇集
2.4.1.6 鎖定一個選擇集
2.4.2 根據(jù)名稱選擇對象
2.4.3 其他選擇方式
2.4.3.1 根據(jù)顏色選擇對象
2.4.3.2 根據(jù)材質(zhì)選擇對象
2.4.3.3 建立命名的選擇集
2.5 變換
2.5.1 變換Gizmo
2.5.1.1 移動
2.5.1.2 旋轉(zhuǎn)
2.5.1.3 縮放
2.5.2 關(guān)于縮放操作
2.5.2.1 選擇并均勻縮放
2.5.2.2 選擇并非均勻縮放
2.5.2.3 選擇并擠壓
2.5.3 關(guān)于變換的軸心
2.5.3.1 使用軸心中心
2.5.3.2 使用選擇中心
2.5.3.3 使用變換坐標(biāo)中心
第3章 建模
3.1 基本造型及二維平面繪制
3.1.1 基本幾何體的使用
3.1.2 二維平面圖形繪制
3.1.2.1 什么是二維圖形?
3.1.2.2 二維圖形的作用是什么?
3.1.2.3 如何繪制二維圖形?
3.2 放樣建模
3.2.1 放樣的基本原理
3.2.2 放樣的基本方法
3.2.3 實例練習(xí)
3.2.3.1 裂口的瓜
3.2.3.2 布簾
3.3 多邊形建模工具
3.3.1 “選擇”工具卷展欄
3.3.2 “軟選擇”工具卷展欄
3.3.3 “編輯頂點”工具卷展欄
3.3.4 “編輯邊”工具卷展欄
3.3.5 “編輯邊界”工具卷展欄
3.3.6 “編輯多邊形”工具卷展欄
3.3.7 “編輯幾何體”工具卷展欄
3.4 多邊形建模實例1:玻璃杯
3.5 多邊形建模實例2:人物頭部
3.5.1 人類頭部生理結(jié)構(gòu)分析
3.5.2 人類頭部建模過程
3.6 優(yōu)秀的模型網(wǎng)格布線
3.7 小結(jié)
3.8 思考練習(xí)
第4章 材質(zhì)
4.1 明暗處理器
4.1.1 明暗處理器類型
4.1.1.1 程序化明暗處理器和貼圖
4.1.1.2 貼圖明暗處理器
4.1.2 標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)
4.1.2.1 明暗器基本參數(shù)
4.1.2.2 “基本參數(shù)”卷展欄
4.1.2.3 “擴展參數(shù)”卷展欄
4.1.2.4 “超級采樣”卷展欄
4.1.2.5 “貼圖”卷展欄
4.1.3 “光線跟蹤”材質(zhì)
4.1.3.1 基本參數(shù)
4.1.3.2 “環(huán)境光”和“漫反射”
4.1.3.3 反射
4.1.3.4 發(fā)光度
4.1.3.5 透明度
4.1.3.6 “反射高光”組
4.1.3.7 環(huán)境
4.1.3.8 “擴展參數(shù)”卷展欄
4.2 光線跟蹤
4.2.1 遞歸光線跟蹤
4.2.2 掃描線渲染和光線跟蹤渲染
4.2.3 體元樹
4.3 反射和折射
4.3.1 光線和照明
4.3.2 反射和反射表面
4.3.3 透明性和折射表面
4.4 其他材質(zhì)類型
4.4.1 混合材質(zhì)
4.4.2 合成材質(zhì)
4.4.3 雙面材質(zhì)
4.4.4 墨水筆材質(zhì)
4.4.5 “無光/投影”材質(zhì)
4.4.6 “變形器”材質(zhì)
4.4.7 “多維/子對象”材質(zhì)
4.4.8 “光線跟蹤”材質(zhì)
4.4.9 “蟲漆”材質(zhì)
4.4.10 “殼”材質(zhì)
4.4.11 “頂/底”材質(zhì)
4.5 基本貼圖類型
4.5.1 二維貼圖
4.5.1.1 位圖
4.5.1.2 “棋盤格”貼圖
4.5.1.3 “Combustion”貼圖
4.5.1.4 “漸變”貼圖
4.5.1.5 “漸變坡度”貼圖
4.5.1.6 “漩渦”貼圖
4.5.2 三維貼圖
4.5.2.1 噪波
4.5.2.2 細(xì)胞
4.5.2.3 凹痕
4.5.2.4 衰減
4.5.2.5 大理石
4.5.2.6 粒子年齡
4.5.2.7 粒子運動模糊
4.5.2.8 花邊大理石
4.5.2.9 行星
4.5.2.10 煙霧
4.5.2.11 斑點
4.5.2.12 潑濺
4.5.2.13 灰泥
4.5.2.14 波浪
4.5.2.15 木材
4.5.3 合成器貼圖
4.5.3.1 合成
4.5.3.2 混合
4.5.3.3 遮罩
4.5.3.4 RGB相乘
4.5.4 顏色修改器
4.5.4.1 RGB染色
4.5.4.2 輸出
4.5.4.3 頂點顏色
4.5.5 其他貼圖
4.5.5.1 平面鏡
4.5.5.2 薄壁折射
4.5.5.3 反射/折射
4.5.5.4 光線跟蹤
4.6 關(guān)于材質(zhì)制作的幾點建議
4.6.1 打破數(shù)字化的外觀
4.6.2 邊緣的不規(guī)則化
4.6.3 材質(zhì)的生命和歷史
4.6.4 材質(zhì)表面與可信度
4.6.5 小結(jié)作業(yè)
4.7 Mental ray渲染器
4.7.1 認(rèn)識mental ray渲染器
4.7.1.1 渲染品質(zhì)
4.7.1.2 渲染速度
4.7.1.3 開放性和可擴展性
4.7.2 在材質(zhì)編輯器中的mental ray
4.7.2.1 DGS物理屬性材質(zhì)
4.7.2.2 Glass材質(zhì)
4.7.2.3 mental ray材質(zhì)
4.7.3 燈光中的mental ray
4.7.4 關(guān)于mental ray的基本概念
4.7.4.1 光子
4.7.4.2 貼圖置換
4.7.4.3 景深
4.7.5 Mental ray的設(shè)置
4.7.5.1 焦散
4.7.5.2 全局照明
4.7.5.3 體積
4.7.5.4 光子貼圖
4.7.5.5 跟蹤深度
4.7.5.6 最終聚焦
4.7.5.7 燈光屬性
4.7.6 mental ray應(yīng)用實例
4.7.6.1 玻璃酒杯的焦散制作
4.7.6.2 指環(huán)反射的焦散制作
4.7.6.3 室內(nèi)場景的全局光照
4.7.6.4 臺球桌上的景深設(shè)置
4.7.6.5 小結(jié)作業(yè)
4.8 人物材質(zhì)的制作
第5章 燈光
5.1 三維燈光技術(shù)基礎(chǔ)
5.1.1 場景分析
5.1.1.1 場景的環(huán)境類型
5.1.1.2 燈光的目的
5.1.1.3 特殊燈光
5.1.1.4 創(chuàng)作參考資料
5.1.2 燈光的基本類型
5.1.2.1 關(guān)鍵光
5.1.2.2 補充光
5.1.2.3 背景光
5.1.2.4 其他類型的光源
5.1.3 其他考慮因素
5.2 燈光的語言
5.2.1 光照的強度
5.2.1.1 光線較為充足
5.2.1.2 光線較為暗淡
5.2.1.3 光線強度太大
5.2.1.4 局部強光的特殊效果
5.2.2 光照的類型
5.2.2.1 直射光
5.2.2.2 散射光
5.2.2.3 反射光
5.2.3 光的色彩
5.2.3.1 光線的色彩純度
5.2.3.2 光線色調(diào)的冷暖
5.3 計算機光照與渲染原理
5.3.1 局部照明
5.3.2 亮度法
5.3.3 全局照明
5.3.4 光線追蹤
5.3.5 光能傳遞
5.3.6 基于光子圖的全局照明
5.3.7 NPR非真實渲染
5.4 燈光的設(shè)置
5.4.1 前向照明
5.4.2 后向照明
5.4.3 側(cè)向照明
5.4.4 REMBRANDT照明
5.4.5 加寬照明
5.4.6 短縮照明
5.4.7 頂部照明
5.4.8 下部照明
5.4.9 KICKER照明
5.4.10 RIM照明
5.5 標(biāo)準(zhǔn)燈光
5.5.1 聚光燈
5.5.1.1 “常規(guī)參數(shù)”卷展欄
5.5.1.2 “強度、顏色、衰減”卷展欄
5.5.1.3 “聚光燈參數(shù)”卷展欄
5.5.1.4 “高級效果”卷展欄
5.5.1.5 “陰影參數(shù)”卷展欄
5.5.1.6 “高級光線跟蹤參數(shù)”陰影卷展欄
5.5.1.7 “區(qū)域陰影”卷展欄
5.5.1.8 “優(yōu)化”卷展欄
5.5.1.9 “陰影貼圖參數(shù)”卷展欄
5.5.1.10 “光線追蹤陰影參數(shù)”卷展欄
5.5.2 泛光燈
5.5.3 平等光燈
5.5.4 天光燈
5.5.5 mr區(qū)域泛光燈和mr區(qū)域聚光燈
5.6 光度學(xué)燈光
5.6.1 “強度/顏色/分布”卷展欄
5.6.2 “線光源參數(shù)”卷展欄
5.6.3 “區(qū)域光源參數(shù)”卷展欄
5.6.4 “IES天光參數(shù)”卷展欄
5.7 燈光實例:晃動的燭光
5.7.1 蠟燭的建模與材質(zhì)
5.7.2 蠟燭的光照
5.8 小結(jié)
5.9 思考練習(xí)
第6章 氣氛的營造
6.1 實例1:地球和月亮
6.1.1 環(huán)境設(shè)置
6.1.2 建立月球和地球
6.1.3 生成云層
6.1.4 表面的發(fā)光層
6.1.5 建立燈光和攝影機
6.2 實例2:怪異的行星表面
6.2.1 創(chuàng)建材質(zhì)
6.2.2 創(chuàng)建氣體云
6.3 實例3:外星風(fēng)景
6.3.1 建立基本場景
6.3.2 創(chuàng)建亂石
6.3.3 設(shè)置背景環(huán)境
6.4 小結(jié)
第7章 動畫
7.1 基本動畫控制
7.2 時間及幀速率
7.2.1 幀速率
7.2.2 時間顯示
7.2.3 播放
7.2.4 動畫
7.2.5 關(guān)鍵點步幅
7.3 軌跡視圖
7.3.1 菜單欄
7.3.1.1 模式
7.3.1.2 設(shè)置
7.3.1.3 顯示
7.3.1.4 控制器
7.3.1.5 軌跡
7.3.1.6 關(guān)鍵點
7.3.1.7 曲線
7.3.1.8 工具
7.3.2 工具欄
7.3.3 導(dǎo)航器
7.3.4 軌跡視窗的編輯窗口
7.3.5 軌跡視察動畫練習(xí)
7.3.5.1 關(guān)于加速和減速
7.3.5.2 關(guān)于參數(shù)曲線超出范圍類型
7.3.5.3 綜合練習(xí)
7.4 小結(jié)
第8章 粒子系統(tǒng)
8.1 3ds max標(biāo)準(zhǔn)粒子構(gòu)造和種類
8.1.1 發(fā)射器
8.1.2 粒子
8.2 認(rèn)識粒子流
8.3 粒子流的基本概念
8.3.1 粒子視圖
8.3.2 動作
8.4 實踐中掌握“粒子流”
8.4.1 飛揚的沙子變成3ds max標(biāo)識
8.4.2 群星閃爍共組Logo
8.4.3 茶壺化作煙霧
8.4.4 茶壺隨風(fēng)而散
8.4.5 下雨的秘密
8.5 小結(jié)與作業(yè)
第9章 實例練習(xí)
9.1 實例1:猛烈的沸騰
9.2 實例2:排水渦流效果
9.3 實例3:湍急的河流
9.3.1 生成河流物體
9.3.2 生成河床和陸地
9.3.3 建立燈光和攝影機
9.3.4 關(guān)于背景的簡單設(shè)置
9.3.5 地面和水的材質(zhì)
9.4 小結(jié)
第10章 三維作品賞析
10.1 實拍與電腦制作相結(jié)合的電影
10.1.1 全三維角色——古魯姆
10.1.1.1 復(fù)雜的面部表情設(shè)置
10.1.1.2 復(fù)雜的動作設(shè)置
10.1.1.3 造型與“SSS”次表面散射的皮膚材質(zhì)
10.1.2 活靈活現(xiàn)的中土生物
10.1.2.1 氣勢恢宏的猛犸造型
10.1.2.2 戒靈的坐騎“Fell Beasts”——飛龍
10.1.2.3 巨大的鷹“Gwaihir”
10.1.2.4 致命的食人蜘蛛Shelob
10.1.2.5 奔馳在平原上的戰(zhàn)馬
10.1.3 令人驚駭?shù)呐撂m諾平原之戰(zhàn)
10.1.3.1 現(xiàn)實世界和數(shù)字世界共同打造的“帕蘭諾平原”
10.1.3.2 幾十萬的半、強獸人和洛汗國的騎士
10.1.3.3 如潮水般呼嘯而過的死魂靈大軍
10.1.4 功不可沒的集群仿真動畫系統(tǒng)——Massive
10.1.5 無處不在的合成技術(shù)
10.1.6 關(guān)于影片制作中的軟硬件設(shè)備
10.2 純電腦三維制作的電影
10.2.1 關(guān)于PDI/Dreamworks和Blue Sky
10.2.2 卡通化的三維影片《冰河世紀(jì)》
10.2.2.1 角色研究
10.2.2.2 案頭設(shè)計
10.2.2.3 黏土模型
10.2.2.4 建模和動畫
10.2.2.5 燈光與材質(zhì)
10.2.2.6 環(huán)境
10.2.3 動畫新寵《怪物史萊克》
10.2.3.1 關(guān)于群組動畫
10.2.3.2 高級光照技術(shù)的應(yīng)用
10.2.3.3 表情動畫的突破
10.2.3.4 令人稱道的粒子技術(shù)
10.2.3.5 布料制作
10.2.3.6 雕塑組的建模工作
10.2.3.7 Fur & Hair效果
10.2.4 關(guān)于《怪物公司》中的毛發(fā)制作
10.2.4.1 觀察和分析物理對象
10.2.4.2 對現(xiàn)有的此領(lǐng)域的研究成果的調(diào)查
10.2.4.3 構(gòu)建物理模型
10.2.4.4 開發(fā)程序階段
10.3 關(guān)于3ds max在電影制作中的強大作用
10.3.1 3ds max在電影《后天》中的應(yīng)用
10.3.2 3ds max在國產(chǎn)影片《功夫》中的應(yīng)用

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網(wǎng) m.ranfinancial.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號 鄂公網(wǎng)安備 42010302001612號