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Maya完全培訓講座

Maya完全培訓講座

定 價:¥100.00

作 者: 劉暢編著
出版社: 海洋出版社
叢編項: 電腦數(shù)碼藝術(shù)活寶貝叢書
標 簽: 三維 動畫 圖形軟件,Maya

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ISBN: 9787502765316 出版時間: 2006-06-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 408 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

《MaVa完全培訓講座》是專為動畫專業(yè)開發(fā)的"授課可視化+基礎(chǔ)知識模塊化+范例現(xiàn)場制作+深入提高"四位一體的全新復合型教材。 本書的部分作都曾在國內(nèi)一流的三維動畫制作基地一一環(huán)球數(shù)碼媒體科技研究(深圳)有限公司(IDMT)從事多年的教學培訓和專業(yè)制作工作,具有豐富的教學和制作經(jīng)驗。 本書根據(jù)目前動畫專業(yè)硬件配置和學生的學習條件,根據(jù)Maya 6.5軟件的特點和Maya 6.5軟件平臺的工藝流程,精心設(shè)計了基礎(chǔ)知識模塊化、授課可視化的全新教學體系:將基礎(chǔ)知識學習過程分為模型、材質(zhì)渲染、動畫和特效四個部分,每個部分配有10個課時的大容量、高密度課堂講座,總計片長近50小時。 本套教材特點是: ◆內(nèi)容系統(tǒng)嚴謹,授課質(zhì)量高;基礎(chǔ)知識扎實、內(nèi)容豐富、全面、深入淺出、圖文并茂; ◆視頻與教材緊密同步,多種媒體表述便于學習掌握,快速掌握基本操作技能,即學活用; ◆自由安排學習時間,靈活控制學習進度,激發(fā)學習興趣; ◆可以反復閱讀,多次復習,多人共同學習,開闊視野、啟迪靈感、受益匪淺; ◆方便查詢知識點,提供全套課件,方便動畫專業(yè)教師和社會培訓機構(gòu)老師教學; ◆低廉的價格、模塊化、視頻化、大容量、高密度專業(yè)課堂講座是快速學習和掌握Maya這個龐大繁雜 的三維制作工具基礎(chǔ)知識、核心功能和操作技能的最佳捷徑。 本書適合作為全國各類院校三維動畫專業(yè)基礎(chǔ)課程教材;社會三維動畫培訓班首選教材和想在較短時間內(nèi)快速學習和掌握Maya基礎(chǔ)知識和操作技能的廣大CG愛好者實用的自學用書。

作者簡介

暫缺《Maya完全培訓講座》作者簡介

圖書目錄

第1部分 MODELING(模型)
第1章 細說Maya基礎(chǔ)工作界面
1.1 啟動界面和基本界面元素
1.1.1 基礎(chǔ)功能視頻教程
1.1.2 Maya標準界面元素的整體組成
1.1.3 標題欄(TitleLine)
1.1.4 主菜單欄(MainMenubar)
1.1.5 狀態(tài)欄(StatusLine)
1.1.6 工具架
1.1.7 工具箱
1.1.8 視圖區(qū)
1.1.9 通道箱和層編輯箱
1.1.10 時間條和范圍條
1.1.11 命令條和幫助條
1.2 視窗操作
1.2.1 用鼠標控制視窗變化
1.2.2 View(觀察)菜單
1.2.3 Shading(光影)菜單
1.2.4 Lighting(燈光)菜單
1.2.5 Show(顯示)菜單
1.2.6 Panels(面板)菜單
1.3 工具的使用
1.3.1 SelectTool(選擇工具)
1.3.2 MoveTool(移動工具)
1.3.3 RotateTool(旋轉(zhuǎn)工具)
1.3.4 ScaleTool(縮放工具)
1.3.5 SoftModificationTool(柔性修改工具)
1.3.6 ShowManipulatorTool(顯示操作手柄工具)
1.4 Maya的隱藏菜單及命令的介紹
1.5 常用的物體編輯方法和管理手段
1.5.1 還原物體軸心點
1.5.2 凍結(jié)變換參數(shù)
1.5.3 清除歷史
1.5.4 組管理
1.5.5 父子級物體
1.6 本章小結(jié)
1.7 思考與練習
第2章 Polygon基礎(chǔ)多邊形建模
2.1 多邊形建模簡介
2.2 創(chuàng)建多邊形原始物體
2.2.1 創(chuàng)建球體
2.2.2 創(chuàng)建立方體
2.2.3 創(chuàng)建圓柱體
2.2.4 創(chuàng)建圓錐體
2.2.5 創(chuàng)建多邊形平面物體
2.2.6 創(chuàng)建圓環(huán)體
2.3 多邊形物體表面元素的基本編輯方法
2.4 多邊形的創(chuàng)建、組合以及建模輔助工具
2.4.1 Create Polygon Tool/Append to Polygon Tool(創(chuàng)建多邊形工具/多邊形添加工具)
2.4.2 Combine(合并)工具
2.4.3 Transfer(傳遞)工具
2.4.4 Booleans(布爾)運算
2.4.5 Mirror Geometry(鏡像幾何體)工具
2.4.6 Mirror Cut(鏡像切割)
2.4.7 Smooth(光滑)多邊形
2.4.8 Smooth Proxy(多邊形光滑代理)
2.4.9 Unmirror Smooth Proxy(取消鏡像光滑代理)
2.4.10 Average Vetices(均化點)命令
2.4.11 Triangulate(三角化)命令
2.4.12 Quadrangulate(四邊化)命今
2.4.13 Cleanup(清除)命令
2.4.14 Reduce(精簡面)命令
2.4.15 Paint Reduce Weights Tool(噴涂精簡權(quán)重工具)
2.4.16 Tool Options(工具配置選項)
2.5 編輯多邊形工具
2.6 創(chuàng)建卡通男孩
2.7 本章小結(jié)
2.8 思考與練習
第3章 NURBS建?;A(chǔ)
3.1 NURBS建模概述
3.2 創(chuàng)建NURBS原始物體
3.2.1 創(chuàng)建Sphere(球體)
3.2.2 創(chuàng)建Cube(立方體)
3.2.3 創(chuàng)建Cylinder(圓柱體)
3.2.4 創(chuàng)建Cone(圓錐體)
3.2.5 創(chuàng)建Plane(平面)
3.2.6 創(chuàng)建Toms(圓環(huán)體)
3.2.7 創(chuàng)建Circle(圓環(huán)線)
3.2.8 創(chuàng)建Square(矩形線)
3.3 NURBS曲線創(chuàng)建工具
3.3.1 CV Curve Tool(通過控制點創(chuàng)建曲線工具)
3.3.2 EP Curve Tool(通過編輯點創(chuàng)建曲線工具)
3.3.3 Pencil Curve Tool(鉛筆曲線工具)
3.3.4 Arc Tools(圓弧工具)
3.3.5 Text(文字)工具
3.4 Edit Curves(曲線編輯)工具
3.4.1 Duplicate Surface Curves(復制表面曲線)命令
3.4.2 Attach Curves(合并曲線)命今
3.4.3 Detach Curves(分離曲線)命令
3.4.4 Align Curves(對齊曲線)命令
3.4.5 Open/CloseCurves(打開/關(guān)閉曲線)命令
3.4.6 Move Seam(移動縫)命令
3.4.7 CutCurve(切割曲線)命令
3.4.8 Intersect Curves(相交曲線)命令
3.4.9 Curves Fillet(曲線圓角)命令
3.4.10 Insert Knot(插入結(jié)點)命令
3.4.11 Extend(延伸)命令
3.4.12 Offset(偏移)命令
3.4.13 Reverse Curves Direction(翻轉(zhuǎn)曲線方向)命令
3.4.14 Rebuild Curve(重建曲線)命令
3.4.15 Fit B-spline(適配B樣條線)命令
3.4.16 Smooth Curve(光滑曲線)命令
3.4.17 CV Hardness(控制點硬化)命令
3.4.18 Add Points Tool(加點工具)
3.4.19 Curve Editing Tool(曲線編輯工具)
3.4.20 Project Tangent(投射切線工具)
3.4.21 Modify Curves(修改曲線)命令組
3.4.22 Selection(選擇)命令組
3.5 NURBS成面工具
3.5.1 Revolve(旋轉(zhuǎn)成面)命令
3.5.2 Loft(放樣成面)命令
3.5.3 Planar(生成平面)命令
3.5.4 Extrude(擠壓成面)命令
3.5.5 Birail(軌道成面)命令組
3.5.6 Boundary(邊界成面)命令
3.5.7 Square(四方成面)命令
3.5.8 Bevel(倒角成面)命令
3.5.9 BevelPlus(倒角擴展)命令
3.6 NURBS曲面編輯命令
3.6.1 Duplicate NURBS Patches(復制NURBS面片)命令
3.6.2 Project Curve On Surface(投射曲線到曲面)命令
3.6.3 Intersect Surfaces(相交曲面)命令
3.6.4 Trim Tool(剪切工具)
3.6.5 Untrim Surfaces(取消剪切面)命令
3.6.6 Booleans(布爾運算)命令組
3.6.7 Attach Surfaces(結(jié)合面)命令
3.6.8 Attach Without Moving(非移動結(jié)合)命令
3.6.9 Detach Surfaces(分離面)命令
3.6.10 Align Surfaces(對齊面)命令
3.6.11 Open/Close Surfaces(打開/閉合面)命令
3.6.12 MoveSeam(移動縫)命令
3.6.13 Insert Isoparms(插入結(jié)構(gòu)線)命令
3.6.14 Extend Surfaces(延伸面)命令
3.6.15 Offset Surfaces(偏移面)命令
3.6.16 Reverse Surrace Direction(翻轉(zhuǎn)面方向)命令
3.6.17 Rebuild Surfaces(重建曲面)命令
3.6.18 Round Tool(倒角工具)
3.6.19 Surface Fillet(曲面圓角)命令組
3.6.20 Stitch(縫合)命令組
3.6.21 Sculpt Surfaces Tool(雕刻曲面工具)
3.6.22 Sucface Editing(曲面編輯)命令組
3.6.23 Selection(選擇)命令組
3.7 創(chuàng)建卡通汽車
3.8 本章小結(jié)
3.9 思考與練習
第4章 Subdivision(細分)建?;A(chǔ)
4.1 細分建模概述
4.2 細分物體的創(chuàng)建
4.3 細分物體的編輯方法
4.4 Subdiv Surfaces(細分表面)的編輯菜單
4.5 創(chuàng)建卡通小狗
4.6 本章小結(jié)
4.7 思考與練習
第2部分 RENDERING(渲染)
第5章 燈光
5.1 燈光概述
5.2 Maya中的燈光
5.2.1 創(chuàng)建燈光
5.2.2 Ambient Light(環(huán)境光)
5.2.3 Area Light(區(qū)域光)
5.2.4 Directional Light(平行光)
5.2.5 Point Light(點光源)
5.2.6 Spot Light(聚光燈)
5.2.7 Volume Light(體積光)
5.3 Light Effects(燈光特效)
5.3.1 燈光霧
5.3.2 光學特效
5.4 陰影
5.4.1 兩種燈光陰影的計算方式
5.4.2 深度貼圖陰影
5.4.3 光線跟蹤陰影
5.5 燈光的連接
5.6 布光練習
5.7 本章小結(jié)
5.8 思考與練習
第6章 Maya渲染基礎(chǔ)
6.1 渲染的概念和應(yīng)用
6.2 Maya中的渲染類型
6.3 軟件渲染
6.3.1 渲染命令與界面操作
6.3.2 渲染設(shè)置
6.4 Maya的硬件渲染
6.5 mentalray渲染
6.6 本章小結(jié)
6.7 思考與練習
第7章 創(chuàng)建材質(zhì)
7.1 材質(zhì)的基本概念
7.2 在Maya中創(chuàng)建材質(zhì)
7.2.1 Hypershade編輯器
7.2.2 Hypershade編輯器菜單
7.2.3 創(chuàng)建Blinn材質(zhì)
7.3 Blinn材質(zhì)的屬性
7.3.1 通用屬性
7.3.2 高光屬性
7.3.3 光線跟蹤屬性
7.4 IPR渲染運用
7.5 其他材質(zhì)節(jié)點介紹
7.6 體積材質(zhì)
7.7 Displacement(位移)材質(zhì)
7.8 餐桌材質(zhì)練習
7.9 本章小結(jié)
7.10 思考與練習
第8章 UV貼圖坐標
8.1 UV貼圖坐標
8.1.1 紋理和UV的基本概念
8.1.2 UV編輯窗口
8.2 NURBS模型的UV設(shè)置
8.3 多邊形模型的UV設(shè)置
8.3.1 多邊形UV映射的相關(guān)命令
8.3.2 多邊形UV映射的分類
8.3.3 多邊形UV映射和調(diào)整的基本原則
8.4 UV編輯器窗口
8.5 UV設(shè)置練習
8.6 本章小結(jié)
8.7 思考與練習
第9章 創(chuàng)建紋理(Texture)
9.1 紋理的基本概念和分類
9.2 紋理的基本操作
9.2.1 紋理的創(chuàng)建
9.2.2 紋理的刪除和斷開
9.2.3 二維和三維紋理的通用屬性
9.3 二維紋理
9.3.1 Bulge紋理
9.3.2 Checker紋理
9.3.3 Cloth紋理
9.3.4 Fractal紋理
9.3.5 Grid紋理
9.3.6 Mountain紋理
9.3.7 Noise紋理
9.3.8 Ramp紋理
9.3.9 File/Movie文件紋理
9.3.10 2D Placement(二維紋理的放置)
9.4 三維紋理
9.4.1 3D Placement(三維紋理的放置)
9.4.2 Brownian紋理
9.4.3 Cloud紋理
9.4.4 Crater紋理
9.4.5 Granite紋理
9.4.6 Leather紋理
9.4.7 Marble紋理
9.5 LayeredTexture(分層紋理)
9.6 Env Texture(環(huán)境紋理)
9.7 Maya中的材質(zhì)渲染工具
9.8 創(chuàng)建紋理練習
9.9 本章小結(jié)
9.10 思考與練習
第3部分 ANIMATION(動畫)
第10章 角色動畫基礎(chǔ)
10.1 動畫技術(shù)的基本分類
10.2 Maya動畫操作界面
10.2.1 控制動畫時間的工具
10.2.2 使用Range Slider(范圍滑塊)
10.2.3 使用播放控制器
lO.2.4 使用動畫控制菜單
10.2.5 其他控制
10.3 設(shè)置簡單關(guān)鍵幀
10.4 本章小結(jié)
10.5 思考與練習
第11章 角色設(shè)置
11.1 骨骼基本知識
11.1.1 骨骼的建立及層級關(guān)系
11.1.2 Joint Tool的參數(shù)設(shè)置
11.1.3 編輯創(chuàng)建的骨骼
11.2 動力學
11.3 線性IK動力學
11.4 約束
11.5 本章小結(jié)
11.6 思考與練習
第12章 骨骼系統(tǒng)
12.1 角色骨骼系統(tǒng)概述
12.2 腿部骨骼的設(shè)置
12.2.1 腿部骨骼的創(chuàng)建
12.2.2 復制另外一條腿的骨骼
12.3 腿部IK的創(chuàng)建與打組
12.4 臂部骨骼的創(chuàng)建
12.5 手部骨骼的創(chuàng)建
12.5.1 創(chuàng)建關(guān)節(jié)
12.5.2 檢查關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)方向
12.6 軀干和頭部的骨骼創(chuàng)建
12.6.1 創(chuàng)建軀干部分的骨骼
12.6.2 頭部的骨骼創(chuàng)建
12.7 眼睛的設(shè)定
12.8 其他設(shè)置
12.8.1 設(shè)置膝蓋的擺動
12.8.2 將骨骼參數(shù)設(shè)置為一組“設(shè)置集”
12.9 本章小結(jié)
12.10 思考與練習
第13章 創(chuàng)建蒙皮
13.1 蒙皮前的準備工作
13.2 綁定方式的分類
13.2.1 剛性綁定
13.2.2 平滑綁定原理
13.2.3 平滑綁定的建立
13.2.4 平滑綁定的調(diào)節(jié)
13.3 對角色蒙皮
13.3.1 對角色進行綁定設(shè)置
13.3.2 調(diào)整權(quán)重
13.4 本章小結(jié)
13.5 思考與練習
第14章 制作基礎(chǔ)動畫
14.1 預(yù)覽動畫
14.1.1 重影
14.1.2 運動軌跡
14.1.3 動畫播放預(yù)覽
14.2 Graph Editor(曲線編輯器)
14.2.1 曲線編輯器基礎(chǔ)
14.2.2 使用Graph Editor工具欄
14.2.3 Edit(編輯)菜單
14.2.4 View(視圖)菜單
14.2.5 Curves(曲線)菜單
14.2.6 Keys(關(guān)鍵幀)菜單
14.2.7 Tangents(切線)菜單
14.3 制作小球彈跳動畫
14.3.1 簡單的小球彈跳動畫
14.3.2 真實世界中的小球
14.4 幾種常見的變形器
14.5 變形器的使用
14.5.1 FFD晶格變形器
14.5.2 簇變形器
14.5.3 包裹變形器
14.5.4 融合變形
14.5.5 壓縮變形
14.6 小球彈跳的擠壓拉伸
14.7 驅(qū)動關(guān)鍵幀
14.8 路徑動畫
14.8.1 創(chuàng)建路徑動畫
14.8.2 Attach to Motion Path選項窗口
14.8.3 沿運動路徑設(shè)置動畫
14.8.4 設(shè)定物體在路徑曲線上的位置
14.8.5 設(shè)置路徑關(guān)鍵幀
14.8.6 使用Flow Path Object對象跟隨路徑功能
14.9 本章小結(jié)
14.10 思考與練習
第15章 制作角色動畫
15.1 動畫理論
15.1.1 動畫的歷史和基礎(chǔ)
15.1.2 動畫基本法則
15.2 角色原地彈跳
15.2.1 彈跳動作的分析
15.2.2 彈跳動作的制作
15.3 角色行走動畫
15.3.1 行走動作的過程分析
15.3.2 重量的轉(zhuǎn)移
15.3.3 制作行走動畫
15.4 角色表情動畫
15.4.1 表情分析
15.4.2 表情目標體的制作
15.4.3 口型目標體的制作
15.4.4 Blend Shape(融合變形器)控制面板
15.4.5 制作角色表演動畫
15.5 本章小結(jié)
15.6 思考與練習
第4部分 EFFECTS(特效)
第16章 Maya粒子特效和場的應(yīng)用
16.1 粒子的概念和基本屬性
16.1.1 粒子創(chuàng)建工具(Particle Tool)的應(yīng)用
16.1.2 粒子發(fā)生器的創(chuàng)建
16.1.3 硬件渲染的粒子
16.1.4 硬件渲染
16.1.5 軟件渲染的粒子
16.1.6 其他粒子發(fā)生器
16.1.7 物體發(fā)生器的創(chuàng)建
16.2 粒子技術(shù)的應(yīng)用
16.2.1 制作簡單粒子特效
16.2.2 使用不同發(fā)生器控制相同的粒子
16.2.3 改變粒子每個點的發(fā)射速率
16.2.4 創(chuàng)建粒子碰撞和粒子碰撞事件的應(yīng)用
16.2.5 制作目標體
16.2.6 創(chuàng)建粒子關(guān)聯(lián)
16.2.7 煙霧特效制作
16.2.8 連接粒子時間
16.3 場的概念和類型
16.3.1 場的概念
16.3.2 場的類型
16.4 制作球體穿越煙霧的效果
16.5 思考與練習
第17章 Maya中剛體和柔體的應(yīng)用
17.1 主動剛體和被動剛體
17.1.1 主動剛體和被動剛體的創(chuàng)建
17.1.2 剛體約束
17.1.3 設(shè)置主動關(guān)鍵幀和被動關(guān)鍵幀
17.1.4 模擬保齡球碰撞效果
17.1.5 連動機械的制作
17.2 柔體
17.2.1 柔體的創(chuàng)建
17.2.2 使用柔體模擬布料飄動的效果
17.3 思考與練習
第18章 Maya中流體和Effects的應(yīng)用
18.1 流體的概念
18.2 流體的類型
18.3 流體技術(shù)的應(yīng)用
18.3.1 海洋效果的制作
18.3.2 池塘效果的制作
18.3.3 香煙煙霧效果的制作
18.3.4 云層效果的制作
18.4 Effects的技術(shù)和概念
18.4.1 創(chuàng)建火焰效果
18.4.2 創(chuàng)建煙霧效果
18.4.3 創(chuàng)建禮花效果
18.4.4 創(chuàng)建閃電效果
18.4.5 創(chuàng)建破碎效果
18.4.6 創(chuàng)建曲線發(fā)射
18.4.7 創(chuàng)建曲面發(fā)射
18.5 Effects實例制作
18.6 思考與練習
第19章 特效畫筆(Paint Effects)的應(yīng)用
19.1 了解Paint Effects
19.1.1 在Paint Effects中2D繪畫的應(yīng)用
19.1.2 在Paint Effects中3D繪畫的應(yīng)用
19.1.3 多種繪制形式
19.2 Paint Effects的應(yīng)用
19.3 思考與練習

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