注冊 | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網(wǎng)-DuShu.com
當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作Director可視化OpenGL程序設(shè)計

可視化OpenGL程序設(shè)計

可視化OpenGL程序設(shè)計

定 價:¥42.00

作 者: 費廣正 蘆麗丹 陳立新
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: OpenGL

ISBN: 9787900631138 出版時間: 2001-03-01 包裝:
開本: 787*1092 1/16 頁數(shù): 388 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  Delphi以其強(qiáng)大的界面編程能力吸引著眾多的程序員,其嚴(yán)謹(jǐn)而簡潔的程序結(jié)構(gòu)更讓大批編程愛好者紛至沓來。OpenGL作為國際上通用的開放式三維圖形標(biāo)準(zhǔn),同樣令三維圖形愛好者心馳神往。本書對Delphi編程和OpenGL編程進(jìn)行了完美的結(jié)合,首先講解了如何在Delphi環(huán)境下正解設(shè)置環(huán)境以進(jìn)行OpenGL程序設(shè)計,然后介紹了OpenGL的基礎(chǔ)知識和基本概念,并講解了OpenGL的高級編程方法,最后通過一個蠕蟲吃果游戲和一個模型編輯程序?qū)Ρ緯鴥?nèi)容作了一個全面總結(jié)。本書無論是對大專院校的學(xué)生,還是對科研院所的研究人員,都是一本難得的三維圖形技術(shù)指導(dǎo)和參考書。此外,本書亦可作為從事計算機(jī)圖形工作人員的三維圖形概念引導(dǎo),同時本書也適合作為OpenGL三維圖形編程的培訓(xùn)教程。新穎:市場上開發(fā)OpenGL程序的書基本上都是用Visual C++,而本書介紹如何用Delphi開發(fā)OpenGL程序,滿足廣大Delphi程序員開發(fā)高水平圖形圖像方面程序的需求。實用:本書原理與實例相結(jié)合。例子都是由作者長時間的開發(fā)經(jīng)驗的體現(xiàn),可以直接將它們應(yīng)用到您的編程實踐中。

作者簡介

暫缺《可視化OpenGL程序設(shè)計》作者簡介

圖書目錄

第1章  Delphi與OpenGL                  
     1. 1  Delphi編程的特點                  
     1. 2  OpenGL編程概述                  
     1. 2. 1  OpenGL的基本概念                  
     1. 2. 2  OpenGL的命令語法及各種狀態(tài)的含義                  
     1. 3  利用Delphi編寫0penGL程序                  
     1. 3. 1  OpenGL在Windows下的運行機(jī)制                  
     1. 3. 2  Windows環(huán)境下OpenGL基本程序結(jié)構(gòu)                  
     1. 3. 3  最直接的實現(xiàn)方法                  
     1. 3. 4  本書的實現(xiàn)方法                  
   第2章  構(gòu)造基本國元                  
     2. 1  繪制初始化命令                  
     2. 2  基本圖元的繪制                  
     2. 2. 1  點. 線. 多邊形的簡單定義                  
     2. 2. 2  特殊多邊形的繪制方法                  
     2. 2. 3  設(shè)置點. 線. 多邊形的繪制屬性                  
     2. 2. 4  頂點法向量的計算方法                  
     2. 2. 5  構(gòu)造較復(fù)雜形體                  
     2. 2. 6  利用頂點數(shù)組優(yōu)化繪制性能                  
     2. 3  基本圖元繪制實例程序                  
   第3章  定義場景的坐標(biāo)變換                  
     3. 1  坐標(biāo)變換的基本概念                  
     3. 2  通用變換命令                  
     3. 3  造型變換和視圖變換                  
     3. 3. 1  變換順序及其結(jié)果                  
     3. 3. 2  造型變換                  
     3. 3. 3  視圖變換                  
     3. 4  投影變換                  
     3. 4. 1  透視投影                  
     3. 4. 2  正交投影                  
     3. 4. 3  視圖體裁剪                  
     3. 5  視口變換                  
     3. 5. 1  定義視口                  
     3. 5. 2  變換z坐標(biāo)                  
     3. 6  變換綜合實例1:空間飛行器探險                  
     3. 6. 1  主要程序代碼                  
     3. 6. 2  模型數(shù)據(jù)定義文件                  
     3. 6. 3  程序運行結(jié)果                  
     3. 7  變換綜合實例2:利用多線程繪制時鐘                  
     3. 7. 1  多線程時鐘主程序                  
     3. 7. 2  繪制時鐘線程                  
     3. 7. 3  程序執(zhí)行結(jié)果                  
   第4章  為物體設(shè)置顏色                  
     4. 1  色彩視覺原理                  
     4. 2  計算機(jī)中顏色的表示                  
     4. 2. 1  顏色生成原理                  
     4. 2. 2  RGB顏色模型                  
     4. 3  兩種顏色模式                  
     4. 3. 1  RGBA顏色模式                  
     4. 3. 2  顏色索引模式                  
     4. 3. 3  兩種模式的應(yīng)用場合                  
     4. 4  在兩種模式下指定顏色                  
     4. 4. 1  在RGBA模式下指定顏色                  
     4. 4. 2  在顏色索引模式下指定額色                  
     4. 4. 3  在RGBA模式下指定額色實例程序                  
     4. 5  用透明度模擬運動模糊                  
   第5章  在場景中加入光照                  
     5. 1  0penGL光照原理                  
     5. 1. 1  光照分量                  
     5. 1. 2  材質(zhì)顏色                  
     5. 1. 3  光線與材質(zhì)的RGB值                  
     5. 2  創(chuàng)建光源                  
     5. 2. 1  定義光源顏色                  
     5. 2. 2  定義光源的位置與衰減                  
     5. 2. 3  定義聚光燈                  
     5. 2. 4  定義多光源                  
     5. 3  選擇光照模型                  
     5. 3. 1  全局環(huán)境光                  
     5. 3. 2  局部和無窮遠(yuǎn)視點                  
     5. 3. 3  雙面光照                  
     5. 3. 4  啟用光照                  
     5. 4  定義材質(zhì)特性                  
     5. 4. 1  漫射和環(huán)境反射                  
     5. 4. 2  鏡面反射                  
     5. 4. 3  發(fā)射光                  
     5. 5  利用CGLight類設(shè)置光照                  
     5. 5. 1  控件設(shè)置                  
     5. 5. 2  程序源代碼                  
     5. 5. 3  程序執(zhí)行結(jié)果                  
   第6章  制作一個模型編輯器                  
     6. 1  模型編輯器的基本功能                  
     6. 1. 1  程序主界面組織                  
     6. 1. 2  其他界面的組織                  
     6. 2  程序代碼及詳解                  
     6. 2. 1  主程序說明部分                  
     6. 2. 2  主程序創(chuàng)建函數(shù). 銷毀函數(shù)和初始化函數(shù)                  
     6. 2. 3  場景及其參數(shù)的裝入和保存                  
     6. 2. 4  與繪制相關(guān)的程序                  
     6. 2. 5  模型編輯相關(guān)程序                  
     6. 2. 6  窗體事件服務(wù)程序                  
     6. 2. 7  設(shè)置圖元參數(shù)                  
     6. 2. 8  向場景中添加圖元                  
     6. 2. 9  設(shè)置坐標(biāo)步長                  
     6. 2. 10  設(shè)置旋轉(zhuǎn)步長                  
     6. 2. 11  顯示等待信息                  
   第7章  字體和圖像編程                  
     7. 1  字體及其在OpenGL中的使用                  
     7. 1. 1  OpenGL對字符顯示的支持                  
     7. 1. 2  位圖字體的使用                  
     7. 1. 3  矢量字體的使用                  
     7. 2  0penGL中圖像編程                  
     7. 2. 1  像素的讀寫                  
     7. 2. 2  像素拷貝                  
     7. 2. 3  圖像縮放                  
     7. 3  創(chuàng)建一個功能強(qiáng)大的二維繪圖程序                  
     7. 3. 1  程序界面設(shè)計                  
     7. 3. 2  程序代碼                  
   第8章  定義紋理映射                  
     8. 1  定義二維紋理映射的方法                  
     8. 2  控制紋理濾波                  
     8. 2. 1  紋理濾波                  
     8. 2. 2  紋理的重復(fù)與縮限                  
     8. 2. 3  紋理的映射方式                  
     8. 2. 4  定義紋理坐標(biāo)                  
     8. 2. 5  自動生成紋理坐標(biāo)                  
     8. 3  用圖像文件創(chuàng)建紋理                  
     8. 3. 1  文件格式轉(zhuǎn)換                  
     8. 3. 2  從文件中直接讀寫                  
     8. 3. 3  程序運行結(jié)果                  
     8. 4  用紋理映射實現(xiàn)環(huán)境映射效果                  
     8. 4. 1  實現(xiàn)代碼                  
     8. 4. 2  程序運行結(jié)果                  
     8. 5  用紋理映射實現(xiàn)浮雕效果                  
     8. 5. 1  程序代碼                  
     8. 5. 2  程序運行結(jié)果                  
     8. 6  用紋理實現(xiàn)地形漫游效果                  
   第9章  利用顯示列表提高繪制性能                  
     9. 1  顯示列表的基本概念                  
     9. 2  顯示列表的建立. 執(zhí)行和管理                  
     9. 2. 1  顯示列表的建立                  
     9. 2. 2  顯示列表中的存儲內(nèi)容                  
     9. 2. 3  執(zhí)行顯示列表                  
     9. 2. 4  顯示列表的層次                  
     9. 2. 5  管理顯示列表及其索引                  
     9. 3  建立一個繪制地形的顯示列表                  
   第10章  各種特殊效果的實現(xiàn)                  
     10. 1  利用顏色融合實現(xiàn)各種特效                  
     10. 1. 1  源和目的因子                  
     10. 1. 2  顏色融合的應(yīng)用                  
     10. 1. 3  一個顏色融合的實例                  
     10. 1. 4  利用深度緩存的三維融合                  
     10. 2  利用反走樣使圖像更平滑                  
     10. 2. 1  點或線的反走樣                  
     10. 2. 2  多邊形的反走樣                  
     10. 3  霧化效果的實現(xiàn)                  
     10. 4  利用粒子系統(tǒng)實現(xiàn)特殊效果                  
     10. 4. 1  繪制動態(tài)噴泉程序代碼                  
     10. 4. 2  噴泉程序運行結(jié)果                  
     10. 4. 3  創(chuàng)建一個屏幕保護(hù)程序                  
     10. 4. 4  用粒子系統(tǒng)繪制一堆簧火                  
   第11章  幀緩存與動畫                  
     11. 1  緩存及其使用                  
     11. 1. 1  0penGL中的各種緩存                  
     11. 1. 2  清除緩存                  
     11. 1. 3  選擇繪圖的顏色緩存                  
     11. 1. 4  屏蔽緩存                  
     11. 1. 5  利用模板緩存實現(xiàn)鏡面效果                  
     11. 1. 6  利用輔助緩存提高動畫性能                  
     11. 2  檢驗和操作片斷值                  
     11. 2. 1  剪裁檢驗                  
     11. 2. 2  A1pha檢驗                  
     11. 2. 3  模板檢驗                  
     11. 2. 4  深度檢驗                  
     ll. 2. 5  融合. 抖動和邏輯操作                  
     11. 3  累積緩存                  
   第12章  高效生成曲線曲面                  
     12. 1  高效生成曲線                  
     12. 1. 1  繪制曲線舉例                  
     12. 1. 2  曲線定義和啟用                  
     12. 1. 3  曲線坐標(biāo)運算                  
     12. 1. 4  定義均勻間隔曲線坐標(biāo)值                  
     12. 2  構(gòu)造曲面                  
     12. 2. 1  曲面定義和坐標(biāo)計算                  
     12. 2. 2  定義均勻間隔的曲面坐標(biāo)值                  
     12. 2. 3  NURBS曲面                  
     12. 2. 4  給NURBS曲面定義紋理                  
     12. 3  專業(yè)的曲面曲線造型                  
     12. 3. 1  創(chuàng)建一個插件                  
     12. 3. 2  讀取曲面模型數(shù)據(jù)                  
   第13章  選擇與反饋實現(xiàn)交互                  
     13. 1  選擇模式                  
     13. 1. 1  選擇的基本步驟                  
     13. 1. 2  建立名棧                  
     13. 1. 3  命中記錄                  
     13. 1. 4  選擇模式的例子                  
     13. 2  反饋模式                  
     13. 2. 1  反饋數(shù)組                  
     13. 2. 2  在反饋模式下利用標(biāo)記                  
     13. 2. 3  反饋的簡單應(yīng)用                  
     13. 2. 4  反饋模式的完整示例                  
     13. 3  拾取                  
   第14章  維納斯之舞                  
     14. 1  ASC文件格式說明                  
     14. 2  讀取三維模型文件程序?qū)嵗?nbsp;                 
     14. 2. 1  主程序代碼                  
     14. 2. 2  庫程序主控程序                  
     14. 2. 3  模型文件讀取程序                  
     14. 2. 4  數(shù)值處理相關(guān)程序                  
     14. 2. 5  紋理映射相關(guān)程序                  
     14. 2. 6  程序運行結(jié)果                  
   第15章  蠕蟲吃果游戲                  
     15. 1  程序界面設(shè)計                  
     15. 2  程序?qū)崿F(xiàn)代碼                  
     15. 2. 1  主程序代碼                  
     15. 2. 2  繪制線程                  
                    

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網(wǎng) m.ranfinancial.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號 鄂公網(wǎng)安備 42010302001612號