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Visual C++ OpenGL應用程序開發(fā)

Visual C++ OpenGL應用程序開發(fā)

定 價:¥49.00

作 者: 郭兆榮編著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標 簽: 計算機語言與程序

ISBN: 9787115147974 出版時間: 2006-06-01 包裝: 膠版紙
開本: 16開 頁數(shù): 455 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

本書全面介紹采用Visual C++語言開發(fā)OpenGL交互式三維應用程序的技術(shù)。   全書共11章,介紹了程序基礎、形體建模、渲染色彩與動畫的應用開發(fā)4個部分內(nèi)容。本書在介紹每部分內(nèi)容時,先引入概念,再進行舉例,最后完成一個相對獨立的例程,并給出程序清單供讀者參照。全書共解析了23個生動有趣的例程。   本書可供有Visual C++語言基礎的技術(shù)人員學習和參考。

作者簡介

  本書提供作譯者介紹本書作者長期從事數(shù)據(jù)實時處理、科學計算可視化、運動仿真等領域的研究,具有豐富的三維編程經(jīng)驗,主持并參加過多個大型科研項目,并多次獲得科技進步獎。...

圖書目錄

第1部分 程序基礎
第1章 三維世界 2
1.1 “回到真實”——三維圖形的發(fā)展 2
1.2 三維世界的成像 3
1.2.1 空間位置和坐標 3
1.2.2 透視投影 3
1.3 OpenGL介紹 4
1.3.1 OpenGL語言 4
1.3.2 OpenGL工作方式 5
1.3.3 OpenGL繪制過程 5
1.4 數(shù)據(jù)類型、函數(shù)和狀態(tài)變量 6
1.4.1 數(shù)據(jù)類型 6
1.4.2 函數(shù)及后綴 7
1.4.3 狀態(tài)變量 9
第2章 視場的建立 19
2.1 通向“真實”的條件——程序框架 19
2.1.1 像素格式 19
2.1.2 渲染描述表 21
2.2 創(chuàng)建視場 21
2.2.1 創(chuàng)建Visual C++程序 21
2.2.2 設置像素格式與創(chuàng)建渲染描述表 26
2.2.3 通用基礎框架程序架構(gòu) 34
2.2.4 擴展到深邃的天空——全屏顯示 36
2.2.5 多學一點——變化的天空 42
2.2.6 基礎程序清單及重點 43
第2部分 形體建模
第3章 點與線 58
3.1 “世界”的開始——點 58
3.1.1 二維的點 58
3.1.2 三維的點 62
3.2 線和曲線 67
3.2.1 二維的線 68
3.2.2 三維的線 68
3.2.3 折線 69
3.2.4 閉合曲線 70
3.3 線型和點的變化 74
3.3.1 線型 74
3.3.2 點的變化 75
3.3.3 多學一點——七彩星空 79
3.3.4 多學一點——彩虹 85
3.3.5 程序重點清單 92
第4章 面和體 104
4.1 三角形 104
4.1.1 基本的三角形 104
4.1.2 前面、后面的繪制模式 107
4.1.3 三角形片 108
4.1.4 三角形扇 109
4.2 四邊形 111
4.2.1 基本的四邊形 111
4.2.2 四邊形片 112
4.3 多邊形 116
4.3.1 多邊形與邊的可見性 116
4.3.2 面的填充 117
4.4 “產(chǎn)生”的體 119
4.4.1 立方體 119
4.4.2 填充立方體面 120
4.4.3 多學一點——蝴蝶的翅膀 124
4.4.4 程序重點清單 132
第5章 顯示列表 152
5.1 顯示列表的創(chuàng)建 152
5.2 顯示列表的執(zhí)行 158
5.3 顯示列表的管理 159
5.4 多學一點——旋轉(zhuǎn)的紅傘 162
5.5 多學一點——雨中行 169
5.6 程序重點清單 177
第6章 圖形變換 201
6.1 屏幕坐標 201
6.2 投影變換 202
6.2.1 平行投影 202
6.2.2 透視投影 203
6.3 視區(qū)變換 204
6.4 剪切變換 205
6.5 幾何變換 206
6.5.1 平移變換 206
6.5.2 旋轉(zhuǎn)變換 206
6.5.3 縮放變換 207
6.6 矩陣操作與堆?!?13
6.6.1 矩陣操作 213
6.6.2 矩陣堆?!?14
6.6.3 多學一點——天涯共此時 215
6.6.4 程序重點清單 226
第3部分 渲染色彩
第7章 色彩構(gòu)成與光照 250
7.1 OpenGL顏色的基本構(gòu)成 250
7.1.1 OpenGL顏色模型 250
7.1.2 深度測試 252
7.1.3 渲染處理 254
7.2 顏色的相互作用 260
7.2.1 光的定義 260
7.2.2 物體的材質(zhì) 262
7.2.3 法線的作用 263
7.2.4 全局的光照模型 263
7.2.5 深入學習——彩色氣球 264
7.2.6 程序重點清單 273
第8章 融合與透明 292
8.1 OpenGL顏色的融合 292
8.2 融合的操作 293
8.3 復雜的透明 299
8.4 深入學習——綠茶 301
8.5 程序重點清單 309
第9章 反走樣與霧化 328
9.1 反走樣 328
9.1.1 OpenGL反走樣 328
9.1.2 反走樣函數(shù)與定義 329
9.2 霧化 330
9.2.1 OpenGL霧化 330
9.2.2 霧化函數(shù)與定義 330
9.2.3 深入學習——荷塘月色 340
9.2.4 程序重點清單 349
第10章 圖像貼圖與文字顯示 370
10.1 圖像位圖操作 370
10.1.1 圖像操作 370
10.1.2 位圖操作 373
10.1.3 材質(zhì)紋理貼圖 374
10.2 顯示漢字的方法 384
10.2.1 顯示漢字方法一——貼圖 385
10.2.2 顯示漢字方法二——顯示列表 385
10.2.3 程序重點清單 396
第4部分 動畫的應用開發(fā)
第11章 動畫與實時處理 418
11.1 動畫 418
11.1.1 動畫生成 418
11.1.2 雙緩存技術(shù) 418
11.2 動畫的因果 419
11.2.1 變化的形狀 419
11.2.2 變化的位置 434
11.2.3 變化的顏色 444

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