一、對動漫產業(yè)進行產業(yè)定位對一項重要的新興產業(yè)進行產業(yè)定位是發(fā)展該項產業(yè)的首要步驟,這不但表明該項產業(yè)已經取得了合法身份,更表明政府對該項產業(yè)已經有了比較全面的了解和重視,為業(yè)界指明了投資、發(fā)展的方向。動漫產業(yè)作為創(chuàng)意產業(yè)的典型代表,盡管在歐美起步較早,但是由于缺乏對該產業(yè)的明確定位,所以在很長一段時間內,全球動漫產業(yè)的發(fā)展范圍和發(fā)展水平非常不平衡,呈現出美國一支獨大的局面。動漫產業(yè)“第一世界”中的另外兩股力量——日、韓的崛起正是這兩國政府對該項產業(yè)充分重視的結果,他們動作的第一步就是根據本國國情對動漫產業(yè)進行定位,確定動漫產業(yè)在本國經濟發(fā)展中的特殊地位。現在,國際上普遍把動漫產業(yè)作為文化產業(yè)、創(chuàng)意產業(yè)、內容產業(yè)的重要組成部分,日、韓兩國對動漫產業(yè)的這種性質較早地有了充分認識,這在很大程度上與兩國國土面積狹小、資源貧乏所造成的危機感有密切關系。日本為了保持經濟的持續(xù)發(fā)展,積極尋求除汽車、電子產品之外的經濟增長點,而包含動漫產業(yè)在內的內容產業(yè)則成為日本的首選。2004年6月4日,日本正式公布了《內容產業(yè)促進法》,同時內閣會議還決定將內容產業(yè)劃入《創(chuàng)造新產業(yè)戰(zhàn)略》。日本政府把內容產業(yè)定位為“積極振興的新型產業(yè)”,希望通過文化的產業(yè)化實現經濟結構向知識密集型轉化,使產業(yè)重心從GDP轉向GNC(全民酷),從硬威力(經濟和軍事)轉向軟威力(文化價值觀和品牌)。因此,早在1996年日本就將動畫定為國家重要產業(yè),歷屆政府都把發(fā)展漫畫、動畫等內容產業(yè)作為一項基本國策。同時,日本還將動漫產業(yè)作為在經濟和外交范疇之外,確立強國地位,發(fā)揮國際影響的“軟實力”。在日本政府看來,動漫產業(yè)不僅能在日本經濟中起到:重要的支撐作用,還能利用動漫語言的無國籍性,擴大日本文化在世界的影響力,提升日本文化在國際文化中的地位,最終達到提升日本的國家形象的目的。在韓國,1998年金大中上臺后深感“資源有限,創(chuàng)意無限”,于是他明確提出“文化立國”方針,將發(fā)展包括動漫產業(yè)在內的文化產業(yè)列為七大施政綱領之一。從此,包括動漫產業(yè)在內的文化產業(yè)被確立為韓國21世紀國家支柱產業(yè)。為了提升其產業(yè)類別,韓國政府又將動畫從服務業(yè)劃到制造業(yè)。網絡游戲是韓國動漫產業(yè)的重要組成部分,被韓國列為重點發(fā)展的戰(zhàn)略性支柱產業(yè)。在英國,動漫產業(yè)屬于創(chuàng)意產業(yè),而在1997年5月,英國首相布萊爾上臺后提議并推動成立“創(chuàng)意產業(yè)特別工作組”時,創(chuàng)意產業(yè)就被明確提出作為一種國家產業(yè)政策和戰(zhàn)略規(guī)劃。