注冊 | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網-DuShu.com
當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網絡游戲設計PC游戲編程(基礎篇)

PC游戲編程(基礎篇)

PC游戲編程(基礎篇)

定 價:¥36.50

作 者: 徐丹 譚文洪 李鑒 龔敏敏
出版社: 重慶大學出版社
叢編項: 快樂寫游戲輕松學編程系列
標 簽: 暫缺

ISBN: 9787562427766 出版時間: 2003-01-01 包裝: 精裝
開本: 16開 頁數: 292 字數:  

內容簡介

  本書全面介紹了游戲編程的初級入門知識,包括數據結構、算法、文件打包以及C++。并詳細介紹了一些在游戲策劃中所需要的知識。另外,作為本書的一個側重點,書中用較大篇幅介紹了計算機圖形學與Direct3D,這些章節(jié)為讀者進入游戲三維編程殿堂提供了入門知識,也能夠給一些有經驗的三維編程人員提供一些寶貴的經驗。同時介紹了一些在實時三維游戲美術中需要注意的地方(涉及到面簡化等技術)。最后一章,大部分內容是為了鞏固前幾章所學的理論知識所編寫的例子程序,每個例子程序都能夠說明一定的問題,并且每一個例子都比上一個例子涉及的知識更深入,讀者可以按照順序漸進學習。

作者簡介

暫缺《PC游戲編程(基礎篇)》作者簡介

圖書目錄

第一章  游戲編程基礎                  
 1. 1  PC游戲文化概述                  
 1. 2  程序設計基礎                  
 1. 2. 1  程序設計語言                  
 1. 2. 2  集成開發(fā)工具                  
 1. 2. 3  數據結構與算法                  
 1. 2. 4  數據的組織                  
 1. 3  游戲程序設計基礎                  
 1. 3. 1  從哪里開始                  
 1. 3. 2  選擇什么語言                  
 1. 3. 3  DriectX                  
 1. 3. 4  計算機圖形學                  
 1. 3. 5  匯編語言                  
 1. 4  如何成為合格的游戲制作人員                  
                   
 第二章  算法設計基礎                  
 2. 1  什么是算法                  
 2. 2  偽代碼                  
 2. 3  流程圖                  
 2. 3. 1  流程圖概述                  
 2. 3. 2  流程圖符號和使用                  
 2. 3. 3  流程圖標準                  
 2. 3. 4  流程圖應用實例                  
 2. 3. 5  繪制流程圖的工具                  
 2. 4  算法復雜度                  
 2. 5  程序設計的常用算法                  
 2. 5. 1  排序                  
 2. 5. 2  遞歸                  
 2. 6  游戲中的常用算法                  
 習題2                  
                   
 第三章  程序設計語言C/C++                  
 3. 1  從C談起                  
 3. 2  C十十圣戰(zhàn)                  
 3. 3  為什么用C++                  
 3. 3. 1  注釋                  
 3. 3. 2  引用                  
 3. 3. 3  常量                  
 3. 3. 4  內存管理                  
 3. 3. 5  輸入輸出流                  
 3. 3. 6  名字空間                  
 3. 3. 7  映射                  
 3. 3. 8  重載                  
 3. 3. 9  異常                  
 3. 4  C++基礎                  
 3. 4. 1  面向對象                  
 3. 4. 2  運算符重載                  
 3. 4. 3  繼承和多態(tài)                  
 3. 4. 4  模板                  
 3. 4. 5  STL                  
 3. 4. 6  用好C++的幾條建議                  
 3. 5  標準C十十和Visual C十十                  
 3. 5. 1  Visual C十十編譯器                  
 3. 5. 2  選擇Visual C十十的理由                  
 習題3                  
                   
 第四章  數據結構基礎                  
 4. 1  線性表結構                  
 4. 1. 1  順序存儲結構                  
 4. 1. 2  鏈式存儲結構                  
 4. 1. 3  線性表的應用實例                  
 4. 2  數組                  
 4. 2. 1  二維數組的順序存儲結構                  
 4. 2. 2  二維數組的應用                  
 4. 3  樹與二叉樹                  
 4. 3. 1  樹與二叉樹的存儲結構                  
 4. 3. 2  樹的應用實例                  
 習題4                  
                   
 第五章  游戲中數據的組織                  
 5. 1  使用DLL動態(tài)鏈接庫作為資源包                  
 5. 1. 1  建立一個DLL工程                  
 5. 1. 2  在DLL工程中加入資源文件                  
 5. 1. 3  讀取資源包中的數據                  
 5. 2  自定義資源包                  
 5. 2. 1  定義資源包格式                  
 5. 2. 2  管理資源包                  
 5. 2. 3  讀取資源包                  
 習題5                  
                   
 第六章  游戲的策劃和實現                  
 6. 1  游戲的類型                  
 6. 1. 1  動作游戲                  
 6. 1. 2  策略游戲                  
 6. 1. 3  角色扮演游戲                  
 6. 1. 4  模擬游戲                  
 6. 1. 5  解謎游戲                  
 6. 2  游戲的表現形式                  
 6. 2. 1  頂視角                  
 6. 2. 2  斜視角                  
 6. 2. 3  第一人稱視角                  
 6. 2. 4  第三人稱視角                  
 6. 3  策劃簡單的游戲                  
 習題6                  
                   
 第七章  計算機圖形學與三維美術基礎                  
 7. 1  進入3D的世界                  
 7. 1. 1  什么是3D                  
 7. 1. 2  三維圖元                  
 7. 1. 3  一般的三維渲染技術                  
 7. 2  光柵圖形和三維變換                  
 7. 2. 1  光柵圖形的顯示原理                  
 7. 2. 2  點與直線的光柵化                  
 7. 2. 3  直線. 圓. 橢圓                  
 7. 2. 4  平移                  
 7. 2. 5  旋轉                  
 7. 2. 6  縮放                  
 7. 3  圖形裁減                  
 7. 3. 1  點裁減                  
 7. 3. 2  線裁減                  
 7. 3. 3  多邊形裁減                  
 7. 4  可見面                  
 7. 4. 1  可見面檢測的算法                  
 7. 4. 2  隱藏線的消除                  
 7. 4. 3  背面剔除                  
 7. 4. 4  畫家算法                  
 7. 4. 5  Z-BUFFER算法                  
 7. 4. 6  二叉空間分割樹                  
 7. 4. 7  八叉樹                  
 7. 4. 8  光線跟蹤方法                  
 7. 4. 9  明暗效果                  
 7. 4. 10  LOD                  
 7. 4. 11  MIP MAP                  
 7. 5  計算機動畫                  
 7. 5. 1  計算機動畫的功能                  
 7. 5. 2  關鍵幀系統                  
 7. 6  游戲美術初步                  
 習題7                  
                   
 第八章  Direct3D基礎知識                  
 8. 1  頂點                  
 8. 1. 1  可變頂點格式(FVF)                  
 8. 1. 2  頂點緩沖區(qū)                  
 8. 2  轉換和照明管線(T&L)                  
 8. 2. 1  概述                  
 8. 2. 2  世界轉換                  
 8. 2. 3  觀察轉換                  
 8. 2. 4  照明                  
 8. 2. 5  投影轉換                  
 8. 2. 6  裁剪                  
 8. 2. 7  除以w--非均勻化                  
 8. 2. 8  視口縮放                  
 8. 3  建立T&L管線矩陣                  
 8. 3. 1  世界矩陣                  
 8. 3. 2  觀察矩陣                  
 8. 3. 3  投射矩陣                  
 8. 4  照明                  
 8. 4. 1  環(huán)境光                  
 8. 4. 2  直射光                  
 8. 4. 3  光的顏色和材質顏色                  
 8. 4. 4  光源類型                  
 8. 4. 5  光的屬性                  
 8. 4. 6  設置和獲取光的屬性                  
 8. 4. 7  啟用和禁止照明                  
 8. 4. 8  啟用和禁止某種光                  
 8. 5  渲染                  
 8. 5. 1  BeginScene和EndScene                  
 8. 5. 2  索引點                  
 8. 5. 3  DrawPrimitive                  
 8. 5. 4  圖元類型                  
 8. 5. 5  設置渲染狀態(tài)                  
 8. 6  紋理                  
 8. 6. 1  紋理坐標                  
 8. 6. 2  建立紋理                  
 8. 6. 3  紋理壓縮                  
 8. 6. 4  紋理過濾                  
 8. 6. 5  紋理尋址模式                  
 8. 6. 6  紋理包裝                  
 8. 7  Alpha混合                  
 8. 7. 1  概念                  
 8. 7. 2  Alpha的例子                  
 8. 7. 3  Alpha測試                  
 8. 7. 4  自左乘                  
 習題8                  
                   
 第九章  組裝起來                  
 9. 1  不基于D3D框架的D3D應用程序                  
 9. 2  D3D框架                  
 9. 3  D3D框架的生成                  
 9. 4  用向導生成一個D3D框架                  
 9. 5  第1個例子--繪制一個矩形                  
 9. 5. 1  定義頂點格式                  
 9. 5. 2  定義點緩沖                  
 9. 5. 3  建立點緩沖                  
 9. 5. 4  對點緩沖填充數據                  
 9. 5. 5  渲染點緩沖                  
 9. 5. 6  清除頂點緩沖                  
 9. 5. 7  編譯運行                  
 9. 5. 8  回憶一下                  
 9. 6  第2個例子--給矩形添加紋理                  
 9. 6. 1  修改頂點格式                  
 9. 6. 2  定義紋理                  
 9. 6. 3  給點緩沖添加紋理坐標                  
 9. 6. 4  初始化紋理                  
 9. 6. 5  渲染時設置紋理                  
 9. 6. 6  清理紋理                  
 9. 6. 7  編譯運行                  
 9. 7  第3個例子--渲染游戲場景                  
 9. 7. 1  制作地面                  
 9. 7. 2  制作天空                  
 9. 8  第4個例子--渲染樹木                  
 9. 9  第5個例子--使用攝影機                  
 9. 10  第6個例子--使用模型                  
 9. 11  第7個例子--組合起來                  
 9. 11. 1  添加頂點格式的定義                  
 9. 11. 2  添加成員變量                  
 9. 11. 3  構造函數                  
 9. 11. 4  初始化D3D設備的成員變量                  
 9. 11. 5  恢復模型, 并設置攝影機矩陣和透視矩陣                  
 9. 11. 6  接收用戶操作, 刷新成員變量                  
 9. 11. 7  渲染                  
 9. 11. 8  最后一步, 清理工作                  
 9. 11. 9  編譯運行                  
 附錄  計算機圖形學(游戲)編程書籍                  

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網 m.ranfinancial.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號 鄂公網安備 42010302001612號