第一章 游戲編程基礎
1. 1 PC游戲文化概述
1. 2 程序設計基礎
1. 2. 1 程序設計語言
1. 2. 2 集成開發(fā)工具
1. 2. 3 數據結構與算法
1. 2. 4 數據的組織
1. 3 游戲程序設計基礎
1. 3. 1 從哪里開始
1. 3. 2 選擇什么語言
1. 3. 3 DriectX
1. 3. 4 計算機圖形學
1. 3. 5 匯編語言
1. 4 如何成為合格的游戲制作人員
第二章 算法設計基礎
2. 1 什么是算法
2. 2 偽代碼
2. 3 流程圖
2. 3. 1 流程圖概述
2. 3. 2 流程圖符號和使用
2. 3. 3 流程圖標準
2. 3. 4 流程圖應用實例
2. 3. 5 繪制流程圖的工具
2. 4 算法復雜度
2. 5 程序設計的常用算法
2. 5. 1 排序
2. 5. 2 遞歸
2. 6 游戲中的常用算法
習題2
第三章 程序設計語言C/C++
3. 1 從C談起
3. 2 C十十圣戰(zhàn)
3. 3 為什么用C++
3. 3. 1 注釋
3. 3. 2 引用
3. 3. 3 常量
3. 3. 4 內存管理
3. 3. 5 輸入輸出流
3. 3. 6 名字空間
3. 3. 7 映射
3. 3. 8 重載
3. 3. 9 異常
3. 4 C++基礎
3. 4. 1 面向對象
3. 4. 2 運算符重載
3. 4. 3 繼承和多態(tài)
3. 4. 4 模板
3. 4. 5 STL
3. 4. 6 用好C++的幾條建議
3. 5 標準C十十和Visual C十十
3. 5. 1 Visual C十十編譯器
3. 5. 2 選擇Visual C十十的理由
習題3
第四章 數據結構基礎
4. 1 線性表結構
4. 1. 1 順序存儲結構
4. 1. 2 鏈式存儲結構
4. 1. 3 線性表的應用實例
4. 2 數組
4. 2. 1 二維數組的順序存儲結構
4. 2. 2 二維數組的應用
4. 3 樹與二叉樹
4. 3. 1 樹與二叉樹的存儲結構
4. 3. 2 樹的應用實例
習題4
第五章 游戲中數據的組織
5. 1 使用DLL動態(tài)鏈接庫作為資源包
5. 1. 1 建立一個DLL工程
5. 1. 2 在DLL工程中加入資源文件
5. 1. 3 讀取資源包中的數據
5. 2 自定義資源包
5. 2. 1 定義資源包格式
5. 2. 2 管理資源包
5. 2. 3 讀取資源包
習題5
第六章 游戲的策劃和實現
6. 1 游戲的類型
6. 1. 1 動作游戲
6. 1. 2 策略游戲
6. 1. 3 角色扮演游戲
6. 1. 4 模擬游戲
6. 1. 5 解謎游戲
6. 2 游戲的表現形式
6. 2. 1 頂視角
6. 2. 2 斜視角
6. 2. 3 第一人稱視角
6. 2. 4 第三人稱視角
6. 3 策劃簡單的游戲
習題6
第七章 計算機圖形學與三維美術基礎
7. 1 進入3D的世界
7. 1. 1 什么是3D
7. 1. 2 三維圖元
7. 1. 3 一般的三維渲染技術
7. 2 光柵圖形和三維變換
7. 2. 1 光柵圖形的顯示原理
7. 2. 2 點與直線的光柵化
7. 2. 3 直線. 圓. 橢圓
7. 2. 4 平移
7. 2. 5 旋轉
7. 2. 6 縮放
7. 3 圖形裁減
7. 3. 1 點裁減
7. 3. 2 線裁減
7. 3. 3 多邊形裁減
7. 4 可見面
7. 4. 1 可見面檢測的算法
7. 4. 2 隱藏線的消除
7. 4. 3 背面剔除
7. 4. 4 畫家算法
7. 4. 5 Z-BUFFER算法
7. 4. 6 二叉空間分割樹
7. 4. 7 八叉樹
7. 4. 8 光線跟蹤方法
7. 4. 9 明暗效果
7. 4. 10 LOD
7. 4. 11 MIP MAP
7. 5 計算機動畫
7. 5. 1 計算機動畫的功能
7. 5. 2 關鍵幀系統
7. 6 游戲美術初步
習題7
第八章 Direct3D基礎知識
8. 1 頂點
8. 1. 1 可變頂點格式(FVF)
8. 1. 2 頂點緩沖區(qū)
8. 2 轉換和照明管線(T&L)
8. 2. 1 概述
8. 2. 2 世界轉換
8. 2. 3 觀察轉換
8. 2. 4 照明
8. 2. 5 投影轉換
8. 2. 6 裁剪
8. 2. 7 除以w--非均勻化
8. 2. 8 視口縮放
8. 3 建立T&L管線矩陣
8. 3. 1 世界矩陣
8. 3. 2 觀察矩陣
8. 3. 3 投射矩陣
8. 4 照明
8. 4. 1 環(huán)境光
8. 4. 2 直射光
8. 4. 3 光的顏色和材質顏色
8. 4. 4 光源類型
8. 4. 5 光的屬性
8. 4. 6 設置和獲取光的屬性
8. 4. 7 啟用和禁止照明
8. 4. 8 啟用和禁止某種光
8. 5 渲染
8. 5. 1 BeginScene和EndScene
8. 5. 2 索引點
8. 5. 3 DrawPrimitive
8. 5. 4 圖元類型
8. 5. 5 設置渲染狀態(tài)
8. 6 紋理
8. 6. 1 紋理坐標
8. 6. 2 建立紋理
8. 6. 3 紋理壓縮
8. 6. 4 紋理過濾
8. 6. 5 紋理尋址模式
8. 6. 6 紋理包裝
8. 7 Alpha混合
8. 7. 1 概念
8. 7. 2 Alpha的例子
8. 7. 3 Alpha測試
8. 7. 4 自左乘
習題8
第九章 組裝起來
9. 1 不基于D3D框架的D3D應用程序
9. 2 D3D框架
9. 3 D3D框架的生成
9. 4 用向導生成一個D3D框架
9. 5 第1個例子--繪制一個矩形
9. 5. 1 定義頂點格式
9. 5. 2 定義點緩沖
9. 5. 3 建立點緩沖
9. 5. 4 對點緩沖填充數據
9. 5. 5 渲染點緩沖
9. 5. 6 清除頂點緩沖
9. 5. 7 編譯運行
9. 5. 8 回憶一下
9. 6 第2個例子--給矩形添加紋理
9. 6. 1 修改頂點格式
9. 6. 2 定義紋理
9. 6. 3 給點緩沖添加紋理坐標
9. 6. 4 初始化紋理
9. 6. 5 渲染時設置紋理
9. 6. 6 清理紋理
9. 6. 7 編譯運行
9. 7 第3個例子--渲染游戲場景
9. 7. 1 制作地面
9. 7. 2 制作天空
9. 8 第4個例子--渲染樹木
9. 9 第5個例子--使用攝影機
9. 10 第6個例子--使用模型
9. 11 第7個例子--組合起來
9. 11. 1 添加頂點格式的定義
9. 11. 2 添加成員變量
9. 11. 3 構造函數
9. 11. 4 初始化D3D設備的成員變量
9. 11. 5 恢復模型, 并設置攝影機矩陣和透視矩陣
9. 11. 6 接收用戶操作, 刷新成員變量
9. 11. 7 渲染
9. 11. 8 最后一步, 清理工作
9. 11. 9 編譯運行
附錄 計算機圖形學(游戲)編程書籍