注冊(cè) | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網(wǎng)-DuShu.com
當(dāng)前位置: 首頁(yè)出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁(yè)制作MAYAMaya 6 渲染技術(shù)精萃1CD(上)

Maya 6 渲染技術(shù)精萃1CD(上)

Maya 6 渲染技術(shù)精萃1CD(上)

定 價(jià):¥86.00

作 者: 王昊 劉闊
出版社: 兵器工業(yè)出版社 北京科海電子出版社
叢編項(xiàng): 新火星人
標(biāo) 簽: MAYA

ISBN: 9787801723048 出版時(shí)間: 2004-10-01 包裝: 膠版紙
開(kāi)本: 16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 433 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本套教材是一部難得的Maya渲染和材質(zhì)技術(shù)專著,作者是北京電影學(xué)院動(dòng)畫學(xué)院的高級(jí)動(dòng)畫講師,國(guó)內(nèi)擁有Maya國(guó)際資格證書的少數(shù)幾人之一。本書從Maya的材質(zhì)、紋理、貼圖、渲染等技術(shù)入手,顛覆了傳統(tǒng)的效果案例教學(xué)方式,完全深入到Maya節(jié)點(diǎn)體系的背后,對(duì)Maya的節(jié)點(diǎn)、Mel語(yǔ)言、表達(dá)式等高端技術(shù)進(jìn)行了深入淺出的講述。本書涉及的內(nèi)容包括分層渲染、場(chǎng)、運(yùn)動(dòng)模糊、深度通道、光線跟蹤、光能傳遞、軟硬件渲染、景深、材質(zhì)調(diào)試、測(cè)試渲染、矢量渲染、MentalRay、Renderman渲染技術(shù)、CgFx語(yǔ)言、材質(zhì)節(jié)點(diǎn)、紋理節(jié)點(diǎn)、工具節(jié)點(diǎn)、紋理坐標(biāo)、表達(dá)式、UV貼圖編輯、DeepPaint3D面部貼圖繪制、輝光、金屬反射、遮罩、玻璃、凹凸、NomalMap法線校正貼圖、3S半透明材質(zhì)、NPR類卡通渲染插件等。書中不僅包含了Maya各種類型材質(zhì)、紋理、工具節(jié)點(diǎn)的詳細(xì)解釋,還穿插了大量的應(yīng)用實(shí)例,提供了眾多的Mel腳本程序。這些腳本程序均有詳細(xì)的中文注釋,一方面可以作為學(xué)習(xí)和掌握Maya高端渲染技術(shù)使用,一方面也可以直接用于專業(yè)的動(dòng)畫生產(chǎn)中。很多腳本程序都是經(jīng)過(guò)專業(yè)動(dòng)畫生產(chǎn)提煉而來(lái),非常珍貴。配套光盤提供了本書所涉及的全部場(chǎng)景和各類程序文件,是作者多年的經(jīng)驗(yàn)積累,非常適合Maya動(dòng)畫的高端培訓(xùn)、自學(xué)和從事專業(yè)動(dòng)畫創(chuàng)作者使用。本套教材是一部難得的Maya渲染和材質(zhì)技術(shù)專著,它深入到節(jié)點(diǎn)體系背后,對(duì)Maya的材質(zhì)、紋理、工具節(jié)點(diǎn)、Mel語(yǔ)言、表達(dá)式等高端技術(shù)進(jìn)行了深入淺出的講述。書中的內(nèi)容包括分層渲染、場(chǎng)、運(yùn)動(dòng)模糊、深度通道、光線跟蹤、光能傳遞、軟硬件渲染、景深、材質(zhì)調(diào)試、測(cè)試渲染、矢量渲染、Renderman渲染技術(shù)、CgFx語(yǔ)言、材質(zhì)節(jié)點(diǎn)、紋理節(jié)點(diǎn)、工具節(jié)點(diǎn)、紋理坐標(biāo)、表達(dá)式、UV貼圖編輯、面部貼圖、輝光、金屬反射、遮罩、玻璃、凹凸、法線校正貼圖、3S半透明材質(zhì)、卡通渲染插件等。書中不僅包含了詳細(xì)的功能解釋,還穿插了大量實(shí)例,提供了眾多的Mel腳本程序。配套光盤提供了本書所涉及的全部場(chǎng)景和各類程序文件,是作者多年的經(jīng)驗(yàn)積累,非常適合培訓(xùn)、自學(xué)和從事專業(yè)動(dòng)畫創(chuàng)作者使用。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《Maya 6 渲染技術(shù)精萃1CD(上)》作者簡(jiǎn)介

圖書目錄

第1章三維軟件中的渲染算法
1.1計(jì)算機(jī)圖形渲染技術(shù)
1.2行掃描算法
1.3光線跟蹤算法
1.4光能傳遞算法
第2章Maya渲染的相關(guān)局限與解決技術(shù)
2.1應(yīng)該或必須分層處理的渲染
2.1.1操作:建立和顯示渲染層
2.2力口場(chǎng)渲染的問(wèn)題
2.2.1視頻系統(tǒng)中的場(chǎng)
2.2.1.1操作:設(shè)置PAl制式力口場(chǎng)渲染
2.2.2加場(chǎng)渲染中的問(wèn)題
2.2.2.1腳本程序:動(dòng)畫時(shí)間包裹程序
2.2.2.2練習(xí):使用腳本程序完成動(dòng)畫時(shí)間包裹
2.3關(guān)于運(yùn)動(dòng)模糊
2.3.1練習(xí):模擬運(yùn)動(dòng)模糊投影
第3章Maya渲染設(shè)置
3.訓(xùn)mageFileOutput(渲染文件輸出)
3.2Resolution(渲染尺寸)
3.3RenderOptions(常規(guī)渲染選項(xiàng))
3.4Anti-aliasingQuality(渲染抗鋸齒質(zhì)量)
3.5FieldOptions(視頻場(chǎng)設(shè)置)
3.6RaytracingQuailty(光線跟蹤質(zhì)量)
3.7MotionBlur(運(yùn)動(dòng)模糊)
3.8RenderOptions(軟件渲染選項(xiàng))
3.9MemoryandPerformanceOptions(內(nèi)存和性能選項(xiàng))
3.101PROptions(交互渲染選項(xiàng))
3.RenderLayer/PassControl(渲染層/通道控制)
3.12PaintEffectsRenderingOptions(繪畫特效渲染選項(xiàng)
第4章使用Maya的默認(rèn)渲染
4.1優(yōu)化Maya場(chǎng)景數(shù)據(jù)的操作技巧
4.1.1優(yōu)化場(chǎng)景
4.1.2使用陰影
4.1.2.1操作:關(guān)閉PointLight的部分陰影
4.1.3復(fù)制方式
4.1.4使用運(yùn)動(dòng)模糊
4.1.5使用材質(zhì)
4.1.6使用光線跟蹤
4.1.7刪除歷史
4.1.8鑲嵌
4.1.8.1操作:設(shè)置NURBS物體表面的交互式鑲嵌
4.1.8.2腳本程序:全局設(shè)置交互式鑲嵌
4.1.9使用BOT緩存紋理
4.1.9.1腳本程序:全局生成BOT紋理
4.1.9.2操作:使用程序來(lái)自動(dòng)生成BOT紋理文件
4.2命令行渲染
4.2.1(方法)文件單獨(dú)渲染
42.2(方法二)命令行輸入式渲染
42.2.1操作:命令行輸入式渲染
4.2.3(方法三)批文件渲染
4.3控制景深
4.3.1練習(xí):景深高級(jí)控制設(shè)置
4.3.2腳本程序:創(chuàng)建景深攝像機(jī)
第5章Maya渲染管理
5.1調(diào)式渲染
5.1.1快速調(diào)式材質(zhì)渲染
5.7.2快速調(diào)試光影渲染
5.1.3腳本程序:智能切換材質(zhì)
5.1.4操作:使用腳本程序智能切換材質(zhì)
5.1.5腳本程序:燈光獨(dú)行者
5.1.6操作:燈光獨(dú)行者的使用
5.2渲染測(cè)試
5.2.1渲染設(shè)置檢測(cè)
5.2.2紋理路徑檢測(cè)
5.2.3場(chǎng)景動(dòng)畫檢測(cè)
5.2.4渲染時(shí)間估算
5.3網(wǎng)絡(luò)渲染
第6章Maya硬件渲染
6.1HardwareRenderBuffer(硬件緩沖渲染)
6.7.1操作:使用HardwareRenderBuffer渲染粒子
6.7.2操作:NURBS物體的線框渲染
6.1.3腳本程序:線框渲染程序
6.1.4練習(xí):使用線框渲染程序進(jìn)行渲染
6.2基于顯示卡力0速的硬件渲染
6.2.1關(guān)于專業(yè)顯示卡
6.3動(dòng)態(tài)高質(zhì)量紋理
6.3.1操作:使用動(dòng)態(tài)高質(zhì)量顯示模式
6.4硬件力口速渲染
6.4.1操作:使用硬件加速渲染
第7章矢量渲染
7.1練習(xí):使用Maya矢量渲染
第8章MaYa外部渲染
8.1渲染器大看臺(tái)
8.2Renderman和MentalRay
8.3百家爭(zhēng)鳴的渲染器
8.4Maya中的Renderman
8.4.1練習(xí):在Maya中使用Renderman渲染恐龍
8.5NVIDIACgFx硬件渲染弓I擎
8.5.1操作:在Maya中應(yīng)用NVIDIACgFx
8.5.2練習(xí):利用NVIDIACgFx生成卡通材質(zhì)動(dòng)畫
8.5.3腳本程序:深度通道材質(zhì)程序
8.5.4操作:使用深度通道材質(zhì)
第9章常用材質(zhì)概述
9.1從屬關(guān)系與編輯圖表
9.2材質(zhì)類型與屬性
9.2.1Lambert材質(zhì)
9.2.2Blinn、Phong、PhongE和Anisotropic材質(zhì)
9.2.2.1練習(xí):高光與反射的分化處理方法
9.2.3ShadingMap、SurfaceShader和UseBackground材質(zhì)
9.2.3.1操作:由ShadingMap和SurfaceShader組成的噴繪效果
9.2.4特殊材質(zhì)
第10章紋理
10.12D紋理與3D紋理
10.2環(huán)境紋理
10.2.1EnvBall環(huán)境紋理
10.2.2EnvChrome環(huán)境紋理
10.2.3EnvCube環(huán)境紋理
10.2.4EnvSphere環(huán)境紋理
10.2.5EnvSky
10.2.5.1練習(xí):EnvSky環(huán)境紋理的高級(jí)使用
10.3紋理和紋理坐標(biāo)
10.3.1練習(xí):紋理坐標(biāo)的高級(jí)使用與螺旋紋理
10.4程序紋理與文件紋理
10.4.1練習(xí):應(yīng)用Ramp程序紋理制作黃瓜材質(zhì)
10.4.2練習(xí):在Maya中應(yīng)用Photoshop文件
10.5從程序紋理到文件紋理的轉(zhuǎn)換
10.5.1練習(xí):將程序紋理轉(zhuǎn)換文件紋理
10.6Expression表達(dá)式在紋理中的應(yīng)用
10.6.1練習(xí):應(yīng)用表達(dá)式完成紋理的馬賽克效果
第11章紋理的UV坐標(biāo)
11.1理解UV
11.2多邊形UV的編輯
11.2.1UV檢測(cè)紋理
11.2.2UV編輯的基本原則
112.3UV的基本映射
11.2.3.1平面映射
11.2.3.2圓柱、球形映射
11.2.3.3自動(dòng)映射
11.2.4使用UVTextureEditor編輯UV
11.2.4.1UVs的選擇以及相應(yīng)的轉(zhuǎn)換
11.2.4.2窗口界面與可編輯元素的控制
11.2.4.3工具條
11.2.4.4操作:編輯UV實(shí)例A
11.2.4.5操作:編輯UV實(shí)例B
11.3Subdivision細(xì)分面的UV編輯
11.4多重紋理貼圖(UVSets的使用)
11.4.1查看以及切換UVSets
11.4.2創(chuàng)建UVSets
11.4.3UVSets的復(fù)制與刪除
11.4.4UVSets的聯(lián)接
11.5多邊形UV的轉(zhuǎn)換與傳遞
11.6紋理定位
11.6.1使用3DPaintTool工具來(lái)完成在Maya中的定位
11.6.1.1操作:使用3DPaintTool工具
11.6.2在DeepPaint3D中定位
11.6.2.1操作:在DeepPaint3D中進(jìn)行紋理定位
11.7真實(shí)面部貼圖技術(shù)
11.7.1練習(xí):制作真實(shí)面部貼圖
第12章使用工具節(jié)點(diǎn)
12.1GeneralUtility(常用工具節(jié)點(diǎn))
12.1.1ArrayMapper(矩陣制圖工具節(jié)點(diǎn))
12.7.1.1操作:ArrayMapper應(yīng)用與粒子
12.7.2Bump2d/Bump3d(二維和三維凹凸工具節(jié)點(diǎn))
12.1.2.1操作:多個(gè)紋理的Bump疊加
12.1.2.2操作:環(huán)境紋理與Bump融合
12.1.3ClearCoat(清晰涂層工具節(jié)點(diǎn))
12.1.4Condition(條件判斷工具節(jié)點(diǎn))
12.7.4.1操作:制作雙面材質(zhì)
12.1.5DistanceBetween(求解距離工具節(jié)點(diǎn))
12.1.5.1練習(xí):深度材質(zhì)的創(chuàng)建思路A
12.1.5.2練習(xí):深度材質(zhì)的創(chuàng)建思路日
12.1.5.3練習(xí):深度材質(zhì)的創(chuàng)建思路C
12.1.6HeightField(高度區(qū)域工具節(jié)點(diǎn))
12.1.7Lightlnfo(燈光信息工具節(jié)點(diǎn))
12.1.8SetRange(設(shè)置范圍工具節(jié)點(diǎn))
12.1.8.1操作:根據(jù)距離改變bump貼圖
12.1.9MultiplyDivide(乘除法工具節(jié)點(diǎn))
12.1.10+/-Average(plusMinusAverage力0減并均值工具節(jié)點(diǎn)
12.1.11Reverse(反轉(zhuǎn)工具節(jié)點(diǎn))
12.1.12Samplerlnfo(信息采樣工具節(jié)點(diǎn))
12.1.13UVChooser(分配UV工具節(jié)點(diǎn))
12.1.13.1操作:使用UVChooser的兩種方法
12.1.14Vectorproduct(矢量乘積工具節(jié)點(diǎn))
12.2ColorUtility(顏色工具節(jié)點(diǎn))
12.2.1BlendColors(顏色混合工具節(jié)點(diǎn))
12.2.2Clamp(剪切范圍工具節(jié)點(diǎn))
12.2.3Contrast(對(duì)比度工具節(jié)點(diǎn))
12.2.3.1操作:模擬Photoshop中的"亮度/對(duì)比度"功能
12.2.4GammaCorrect(仂口馬校正工具節(jié)點(diǎn))
12.2.5HsvToRgb/RgbToHsv(色域轉(zhuǎn)換工具節(jié)點(diǎn))
12.2.6RemapColor/RemapHsv(重設(shè)顏色工具節(jié)點(diǎn))
12.2.6.1操作:使用重設(shè)顏色工具節(jié)點(diǎn)
12.2.7RemapValue(重設(shè)數(shù)據(jù)工具節(jié)點(diǎn))
12.2.7.1操作:使用RemapValue節(jié)點(diǎn)的兩種輸出
12.2.8Luminance(灰度模式轉(zhuǎn)換工具節(jié)點(diǎn))
12.29SurfeceLuminance(表面亮度工具節(jié)點(diǎn))
12.3SwitchUtility(切換工具節(jié)點(diǎn))
第13章材質(zhì)應(yīng)用技術(shù)
13.1輝光效果應(yīng)用技術(shù)
13.1.1操作:控制輝光的范圍
13.1.2腳本程序:生成輝光控制器
13.2反射效果的使用
13.2.1練習(xí):用程序紋理打造金屬質(zhì)感的反射
13.2.2腳本程序:金屬材質(zhì)生成器
13.3遮罩的應(yīng)用
13.3.1操作:使用物體遮罩
13.4光線跟蹤效果及應(yīng)用
13.4.1練習(xí):使用Raytrace光線跟蹤效果制作香水廣告
第14章凹凸的應(yīng)用
14.1操作:應(yīng)用法線分配光滑組
14.2練習(xí):使用低精度模型渲染高精度模型
14.3腳本程序:自動(dòng)法線校正程序
14.4操作:自動(dòng)法線校正程序的使用
第15章次表面散射效果的思路與實(shí)現(xiàn)
15.1常規(guī)技術(shù)與思路
15.1.1操作:Translucence屬性的應(yīng)用
15.1.2操作:使用SubSurflllum來(lái)模擬半透明
15.2真實(shí)3S效果的思路與實(shí)現(xiàn)
15.2.1練習(xí):實(shí)現(xiàn)3S效果的初步思路-利用深度通道材質(zhì)
15.2.2練習(xí):實(shí)現(xiàn)次表面散射的3S效果
第16章關(guān)于NPR效果的討論
16.1自制卡通效果
16.1.1練習(xí):最常用的卡通效果
16.1.2練習(xí):創(chuàng)造美式漫畫卡通效果
16.2TomcatCartoonShader插件
16.2.1操作:認(rèn)識(shí)TomcatCartoonShader
16.2.2練習(xí):使用TomcatCartoonShader繪畫甲殼蟲小車

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網(wǎng) m.ranfinancial.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號(hào) 鄂公網(wǎng)安備 42010302001612號(hào)