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OpenGL游戲程序設(shè)計

OpenGL游戲程序設(shè)計

定 價:¥59.00

作 者: (美)K.霍金, (美)D.阿斯特著;田昱川譯
出版社: 科學出版社
叢編項: 國外游戲開發(fā)叢書
標 簽: 圖形軟件

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ISBN: 9787030166166 出版時間: 2006-03-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 550 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書重點介紹了如何使用高性能的OpenGL圖形與游戲函數(shù)庫來開發(fā)游戲的視頻部分。為了讓讀者了解創(chuàng)建一個游戲的全部過程,書中還包含了DirectX的內(nèi)容。本書是涵蓋這兩方面內(nèi)容的極少書籍之一。在本書中,首先介紹了OpenGL和DirectX的產(chǎn)生背景,對它們的工作機理給出一個總體的描述,然后著重介紹了OpenGL最有可能應用于游戲開發(fā)的技術(shù)。再后,介紹了如何把所有的技術(shù)結(jié)合在一起,搭建一個自己的游戲框架,用OpenGL做圖形系統(tǒng)部分,用DirectSound和Directlnout做聲音和設(shè)備輸入系統(tǒng)部分。最后,本書將介紹如何利用這個游戲框架和本書所涵蓋的各種技術(shù)來創(chuàng)建一個完整的3D游戲。本書是學習使用OpenGL進行3D游戲設(shè)計的一個很實用的資料,非常適合打算進行游戲開發(fā)的程序員使用,也適合其他3D應用程序開發(fā)的程序員使用。 第1篇 OpenGL和Directx的介紹第1章 而今邁步從頭越:OpenGL和Directx第2章 Windows操作系統(tǒng)平臺年的OpenGL編程 第3章 3D圖形學的理論概覽第2篇使用OpenGL第4章 OpenGL狀態(tài)和圖元第5章 坐標變換和OpenGL矩陣第6章 添加顏色、混合和光照第7章 位圖、圖像與OpenGL第8章 紋理映射第9章 高級紋理映射第10章 顯示列表與頂點數(shù)組第11章 文本的顯示 第12章 OpenGL緩存第13章 OpenGL二次曲面第14章 曲線與曲面第15章 特殊效果第3篇建立一個游戲第16章 OpenGL的使用:Direct Input第17章 DircetX Audio使用第18章 3D模型處理第19章 OpenGL物理建模第20章 建立一個游戲引擎第21章 創(chuàng)建一個游戲:殺戮時刻 第4篇附錄附錄A 在線資源 附錄B 隨書所附資料的使用

作者簡介

暫缺《OpenGL游戲程序設(shè)計》作者簡介

圖書目錄

第1篇 OpenGL和DirectX的介紹
第1章 而今邁步從頭越--OpenGL和Directx
1.1 開發(fā)游戲需要理由嗎
1.2 3D游戲世界
1.3 游戲的元素
1.4 開發(fā)工具
1.5 什么是openGL
1.5.1 OpenGL的歷史
1.5.2 OpenGL的體系結(jié)構(gòu)
1.5.3 OpenGL實用庫
1.5.4 什么是GLUT
1.5.5 輕松一瞥
1.6 什么是DirectX
1.6.1 DirectX的歷史
1.6.2 DirectX體系結(jié)構(gòu)
1.7 0penGL與DirectX
本章小結(jié)
第2章 Windows操作系統(tǒng)平臺上的OpenGL編程
2.1 Windows編程介紹
2.1.1 Windows應用程序基礎(chǔ)
2.1.2從WinMain()開始
2.1.3 Windows Procedure
2.1.4 窗口類
2.1.5 窗口類的注冊
2.1.6 窗口的創(chuàng)建
2.1.7 消息循環(huán)
2.1.8 一個完整的Windows應用程序
2.2 WGL介紹
2.2.1 繪制環(huán)境
2.2.2 WGL的使用
2.3 像素格式
2.3.1 nSize
2.3.2 dwFlag
2.3.3 iPixel lype
2.3.4 cColorBits
2.4 0penGL windOWS應用程序
2.5 全屏OpenGL
本章小結(jié)
第3章 3D圖形學理論概覽
3.1 標量、點和矢量
3.1.1 矢量的大小
3.1.2 矢量的歸一化
3.1.3 矢量加法運算
3.1.4 矢量與標量的乘法運算
3.1.5 點積運算
3.1.6 叉積運算
3.2 矩陣
3.2.1 單位矩陣
3.2.2 零矩陣
3.2.3 矩陣加法和減法運算
3.2.4 矩陣乘法運算
3.2.5 矩陣的總體實現(xiàn)
3.3 變換
3.3.1 平移變換
3.3.2 旋轉(zhuǎn)變換
3.3.3 縮放變換
3.4 投影
3.4.1 平行投影
3.4.2 透視投影
3.5 3D剪裁
3.6 光照
3.6.1 環(huán)境光
3.6.2 散射光
3.6.3 鏡面反射光
3.7 紋理映射
本章小結(jié)
第2篇 使用OpenGL
第4章 OpenGL狀態(tài)和圖元
4.1 狀態(tài)函數(shù)
4.2 圖元的處理
4.2.1 3D空間中點的繪制
4.2.2 3D空間中線的繪制
4.2.3 3D空間中的多邊形的繪制
4.2.4 圖元的使用
本章小結(jié)
第5章 坐標變換和OpenGL矩陣
5.1 理解坐標變換
5.1.1 視點和眼坐標
5.1.2 視圖變換
5.1.3 模型變換
5.1.4 投影變換
5.1.5 視區(qū)變換
5.2 OpenGL和矩陣
5.2.1 模型視圖矩陣
5.2.2 平移變換
5.2.3 旋轉(zhuǎn)變換
5.2.4 縮放變換
5.2.5 矩陣堆棧
5.2.6 機器人例程
5.3 投影變換
5.3.1 正交投影變換
5.3.2 透視投影變換
5.3.3 視區(qū)的設(shè)置
5.3.4 投影變換實例
5.4 白定義矩陣的使用
5.4.1 自定義矩陣的載入
5.4.2 矩陣的乘法運算
5.4.3 自定義矩陣的實例
本章小結(jié)
第6章 添加顏色、混合與光照
6.1 顏色是如何工作的
6.2 在OpenGL中使用顏色
6.2.1 顏色深度
6.2.2 顏色立方體模型
6.2.3 OpenGL中的RGBA模式
6.2.4 OpenGL中的顏色索引模式
6.3 明暗處理
6.4 OpenGL中的光照
6.4.1 OpenGL光照和現(xiàn)實世界
6.4.2 材質(zhì)
6.4.3 法線
6.4.4 OpenGL光照的使用
6.5 顏色混合
透明度
本章小結(jié)
第7章 位圖、圖像與OpenG L..
7.1 0penGL位圖
7.1.1 位圖的定位
7.1.2 位圖的繪制
7.1.3 一個OpenGL位圖例程
7.2 圖像的使用
7.2.1 圖像數(shù)據(jù)的繪制
7.2.2 屏幕的讀取
7.2.3 屏幕數(shù)據(jù)的復制
7.2.4 放大、縮小和翻轉(zhuǎn)
7.3 像素存儲的管理
7.4 WindOWS位圖
7.4.1 BMP文件格式
7.4.2 BMP文件的載入
7.4.3 BMP文件的輸
7.5 Targa圖像文件
7.5.1 Targa文件格式
7.5.2 Targa文件的載入
7.5.3 Targa文件的輸出
本章小結(jié)
第8章 紋理映射
8.1 紋理映射的概覽
8.2 紋理圖的應用
8.2.1 2D紋理
8.2.2 lD紋理
8.2.3 3D紋理
8.3 紋理對象
8.3.1 紋理名字的生成
8.3.2 紋理對象的創(chuàng)建和使用
8.4 紋理的過濾處理
8.5 紋理模式
8.6 紋理坐標
8.6.1 重復和夾持紋理
8.6.2 mipmap和細節(jié)層次
8.6.3 mipmap的自動牛成
8.7 例程--飄動的旗幟
8.7.1 例程的解釋說明
8.7.2 例程的實現(xiàn)
8.8 例程--高程紋理地形
8.8.1 例程的解釋說明
8.8.2 例程的實現(xiàn)
本章小結(jié)
第9章 高級紋理映射
9.1 多紋理映射
9.1.1 多紋理支持的驗證
9.1.2 擴展函數(shù)的訪問
9.1.3 紋理單元的建市
9.1.4 紋理坐標的設(shè)置(指定)
9.1.5 綜合應用
9.2 環(huán)境映射
9.3 紋理矩陣
9.4 光照映射
9.5 多通道多紋理映射
本章小結(jié)
第1O章 顯示列表與頂點數(shù)組
lO.1 顯示列表
10.1.1 顯示列表的創(chuàng)建
10.1.2 向顯示列表中填充命令
10.1.3 顯示列表的執(zhí)行
10.1.4 顯示列表的注意事項
10.1.5 顯示列表的銷毀
10.1.6 顯示列表與紋理
10.1.7 例程:使用顯示列表的機器人演示程序
lO.2 頂點數(shù)組
10.2.1 頂點數(shù)組的啟用
10.2.2 數(shù)組的使用
10.2.3 頂點數(shù)組與多紋理映射
10.2.4 數(shù)組的鎖定
10.2.5 例程:再建地形演示程序
本章小結(jié)
第11章 文本的顯示
11.1 位圖字體
l1.2 輪廓字體
ll.3 紋理映射字體
本章小結(jié)
第12章 OpenGL緩存
12.1 什么是OpenGL緩存
12.1.1 像素格式的設(shè)置
12.1.2 緩存的清理
12.2 顏色緩存
12.2.1 雙緩存系統(tǒng)
12.2.2 立體緩存
12.3 深度緩存
12.3.1 深度比較程序
12.3.2 深度緩存的使用
l2.4 模板緩存
l2.5 累積緩存
本章小結(jié)
第13章 OpenGL二次曲面
13.1 OpenGL二次曲面的基礎(chǔ)
l3.1.1 繪制風格
13.1.2 法線
13.1.3 指向
13.1.4 紋理坐標
13.1.5 清理
13.2 圓盤
l3.3 圓柱
l3.4 球
13.5 例程:飛掠一個二次世界
本章小結(jié)
第14章 曲線與曲面
14.1 曲線與曲面的描述
14.1.1 參數(shù)方程
14.1.2 控制點與連續(xù)性
l4.2 求值程序
14.3 曲面
14.4 NURBS
本章小結(jié)
第15章 特殊效果
l5.1 標志板
15.2 粒子系統(tǒng)的使用
15.2.1 粒子
l5.2.2 粒子系統(tǒng)
15.2.3 粒子系統(tǒng)管理器
15.2.4 實例
l5.2.5 粒子系統(tǒng)的效果
15.2.6 例程:暴風雪
l5.3 霧
15.3.1 OpenGL的霧
15.3.2 體積霧
l 5.4 鏡像
15.4.1 光照的鏡像
15.4.2 深度緩存的處理
15.4.3 使用模板緩存來處理有限的平面
15.4.4 對于非常規(guī)鏡像表而的處理
15.4.5 對任意指向的平面的處理
l5.5 陰影
15.5.1 靜態(tài)陰影
15.5.2 投射陰影
15.5.3 模板陰影體
15.5.4 其他的方法
15.5.5 例程:鏡像與陰影
本章小結(jié)
第3篇 建立一個游戲
第16章 DirectX的使用:DirectInput
16.1 為什么要使用DirectInput
16.1.1 Windows消息
16.1.2 Win32
16.1.3 Directlnput
16.2 DirectInput的初始化
16.3 DirectInput的使用
16.3.1 設(shè)備的添加
16.3.2 輸入的獲取
l6.3.3 關(guān)閉
16.4 動作映射
16.5 輸入子系統(tǒng)的建立
l6.6 輸入系統(tǒng)例程
本章小結(jié)
第17章 Directx Audio的使用
l7.1 聲音的基礎(chǔ)
l7.2 什么是DiteetX Audio
17.2.1 DirecIX Audio的功能部件
l7.2.2 音頻數(shù)據(jù)流
17.3 使用DirectMusic加載和演奏音頻
17.3.1 初始化COM
17.3.2 創(chuàng)建與初始化演奏對象
17.3.3 創(chuàng)建loader對象
17.3.4 載入一個segment對象
17.3.5 下載波段
17.3.6 演奏segment
17.3.7 停止一個segment的播放
17.3.8 segment是甭止在播放
17.3.9 segment循環(huán)的控制
17.3.10 清理
l7.4 一個簡單的例程
l7.5 Audiopath的使用
17.5.1 默認的Audiopath
l7.5.2 標準Audiopath
17.5.3 在Audiopath上播放聲音
17.5.4 從Audiopath獲取對象
17.6 3D聲音
l7.6.1 3D聲音坐標
17.6.2 感知
17.6.3 DirectSound 3D緩存
17.6.4 3D參數(shù)的設(shè)置
17.6.5 DirectSound 3D聽者
17.6.6 3D音效文本例程
本章小結(jié)
第18章 3D模型的處理
18.1 3D模型文件格式
18.2 MD2文件格式
18.2.1 MD2的實現(xiàn)
18.2.2 MD2的載入
18.2.3 MD2的顯示
18.2.4 添加紋理
18.2.5 模型的動畫
18.2.6 開發(fā)一個CMD2Model類
18.2.7 模型動畫的控制
18.3 最后的一點小資料
本章小結(jié)
第19章 OpenGL物理建模
19.1 物理學的回顧
19.1.1 時間
19.1.2 距離、位移和位置
19.1.3 速度
l9.1.4 加速度
19.1.5 作用力
19.1.6 動量
19.1.7 摩擦力
19.2 真實世界的模擬
19.2.1 任務的分解
19.2.2 定時
19.2.3 矢量
l9.2.4 平面
19.2.5 物體
l9.2.6 物體碰撞的處理
19.2.7 一個例程:空中曲棍球
本章小結(jié)
第20章 建立一個游戲引擎
20.1 SimpEngine的設(shè)計
20.1.1 利用CNode管理數(shù)據(jù)
20.1.2 對象的處胖:CObiect
20.2 引擎核
20.2.1 輸入系統(tǒng)
20.2.2 CEngine類
20.2.3 游戲循環(huán)
20.2.4 輸入的處理
20.2.5 SimpEngine
20.3 視點
20.4 場景
20.5 模型的添加
20.6 音頻系統(tǒng)
20.7 粒子系統(tǒng)
本章小結(jié)
第21章 創(chuàng)建一個游戲:殺戮時刻
2l.1 初始設(shè)計
21.2 游戲場景
21.3 敵人
21.4 火箭與爆炸
21.5 用戶的交互
21.6 運行游戲
21.7 建EXE可執(zhí)行文件
本章小結(jié)
第4篇 附錄
附錄A 在線資源
A.1 游戲開發(fā)
A.2 OpenGL
A.3 DirectX
A.4 其他的資源
附錄B 隨書所附資料的使用
B.1 用戶界面
B.2 文件結(jié)構(gòu)
B.3 系統(tǒng)要求
B.4 安裝
B.5 其他相關(guān)問題與疑難解答信息
B.6 是否仍舊需要幫助

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