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當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網(wǎng)絡圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作3D Studio MAX飚三維

飚三維

飚三維

定 價:¥68.00

作 者: 李宇寧
出版社: 兵器工業(yè)出版社
叢編項: 3ds max 6完全學習手冊
標 簽: MAX

ISBN: 9787801724410 出版時間: 2005-08-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 454 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  由淺入深,從最基本的三維概念講起,解釋了3ds max 6中涉及的所有命令的具體含義,并對重點命令的具體用法進行了詳細介紹。實例操作始終貫穿整本書的始終,無論在選材還是在介紹知識面的側重點上,筆者盡自己最大的努力選取一些現(xiàn)實生活中能夠找到原型的具體實物進行發(fā)揮創(chuàng)作,并且保證內(nèi)容的新穎和前衛(wèi)。 本書的優(yōu)秀之處就在于非常注重“材質”與模型的配合,在表現(xiàn)效果上追求形神合一的完美境界。許多“材質”完全憑借MAX自身“貼圖”合成,并且在“材質”合成過程中嘗試使用了多種不同的組合方法,可以說每章部是一個新的開始,都能讓你學習到新的知識。三維建模的制作是本書的重頭戲,沒有好的建模功底就不能如實地表達自己的創(chuàng)意,沒有多種制作技巧和方法的結合,就無法創(chuàng)作出完美的作品。本書以最具有代表性的模型物體:樹、船、螞蟻等三個實例分別作為一章,詳細講解了幾種建模概念以及具體的使用方法。只要緊跟書中的引導,就一定可以學有所成。由淺入深將成為開啟學習3ds max 6的“快捷之路”。 本書融合了工具全面的同時,也兼?zhèn)淞?ds max 6軟件的高級應用技巧。大量實例的詳細介紹,使它成為一奉優(yōu)秀的初學者教材。輕松入門是本書的宗旨,許多3ds max 6軟件的高級用法及“材質”和特效的獨特創(chuàng)新使它又能成為對3dsmax 6軟件有一定了解的用戶的超級指南。提升你的水平,輔助你的工作,是筆者最大的心愿。 書配套光盤的內(nèi)容為書中實例所需的部分場景模型文件和貼圖及視頻教學文件。

作者簡介

暫缺《飚三維》作者簡介

圖書目錄

第1章 三維概念
1.1 什么是三維
1.2 它們能夠做什么
1.3 顏色在三維模型中所起的作用
1.4 創(chuàng)作需要一種意境
1.5 3ds max 6軟件的常見問題
1.5.1 MAX視圖顯示的不正常
1.5.2 解決3ds max 6無法輸入數(shù)值問題
1.5.3 解決3ds max 6顯示字體不完整問題
1.6 本章小結
1.7 思考題
第2章 三維理論與實踐
2.1 貼圖
2.2 視圖概念
2.3 三維的成像之本——復制
2.4 三維的坐標系統(tǒng)
2.5 真實感的原理
2.6 造型手段
2.7 次級物體操作概念
2.8 功能參數(shù)化
2.9 獨具特點的編輯命令
2.10 命令實現(xiàn)的前提
2.11 三維成像
2.12 模型之間的加減運算
2.13 Surface建模技術
2.14 結構化概念
2.15 貼圖的師兄弟——紋理
2.16 材質的功用
2.17 結構還原
2.18 方體萬能
2.19 尺寸問題
2.20 軌跡鏡像技術
2.21 本章小結
2.22 思考題
第3章 三維的動畫概念
3.1 動畫概念
3.2 動畫的廣度
3.3 動畫的原理
3.4 關鍵幀概念
3.5 動畫的時間
3.6 動畫的實現(xiàn)
3.7 動畫的種類
3.8 骨骼
3.9 蒙皮
3.10 層級的概念
3.11 正向動力學
3.12 反向動力學
3.13 IK原理
3.14 輔助物體
3.15 父子概念
3.16 綁定
3.17 動畫控制器
3.18 對象
3.19 腳本
3.20 插件開發(fā)的平臺
3.21 本章小結
3.22 思考題
第4章 新增功能詳解
4.1 圖形界面的改進
4.1.1 動力學工具欄
4.1.2 進入動力學面板
4.1.3 動力學面板中各項命令的功能介紹
4.1.4 實現(xiàn)動力學模擬的幾個小練習
4.2 全新的粒子特效制作系統(tǒng)
4.2.1 粒子視圖
4.2.2 粒子特效的實現(xiàn)
第5章 3ds max 6總體介紹
5.1 3ds max 6主界面
5.2 啟動3ds max 6
5.3 選擇更為漂亮的圖標設計
5.4 通過屏幕菜單來完成命令的選擇操作
5.5 熟悉系統(tǒng)的常規(guī)操作習慣
5.6 多種界面配色方案
5.7 漸變色的骨骼系統(tǒng)
5.8 靈活的參數(shù)面板
5.9 來自3ds max 6建模方面的報告
5.10 3ds max 6的貼圖方式
5.11 3ds max 6啟動命令行參數(shù)
5.12 修改命令面板
5.13 靈活的視圖區(qū)控制(Viewport)
5.14 3ds max 6操作視圖
5.15 自定義視圖設置
5.15.1 快速轉變操作視圖
5.15.2 視圖操作練習
5.16 視圖控制命令的使用方法
5.16.1 視圖工具的應用
5.16.2 練習5:調用場景文件,進行視圖控制操作
5.16.3 恢復到上一步視圖操作結果
5.16.4 攝像機視圖的應用
5.16.5 練習6:在場景中架設一臺攝像機
5.16.6 聚光燈視圖的應用
5.16.7 練習7:在視圖中制作燈光及陰影
5.17 3ds max 6中的特殊控制
5.17.1 練習8:制作一個方體,改變它的各項參數(shù),觀察模型變化結果
5.17.2 練習9:改變方體的長、寬、高為40的正立方體
5.17.3 練習10:使用Keyboard Entry(鍵盤輸入)直接生成方體
5.17.4 滾動面板和工具欄
5.17.5 使用數(shù)值微調命令按鈕
5.17.6 數(shù)值對話框中的加減運算
5.17.7 恢復操作
5.18 方便快捷的右鍵菜單
5.18.1 沒有選擇任何物體時單擊鼠標右鍵
5.18.2 在選擇模型物體表面單擊鼠標右鍵
5.18.3 帶有次級物體參數(shù)命令的右鍵菜單
5.18.4 轉換模型為網(wǎng)格編輯物體后的右鍵菜單
5.18.5 Shift/Ctrl/Alt(鍵)輔助功能的作用
5.19 改變3ds max 6的設置
5.19.1 改變3ds max 6系統(tǒng)默認單位
5.19.2 改變及增加文件路徑
5.19.3 改變文件的啟動目錄
5.19.4 增加位圖目錄
5.19.5 使用MAX中的資源管理器
5.19.6 改變系統(tǒng)默認名字及顏色
5.20 使用移動、放縮、旋轉命令
5.20.1 移動、旋轉和放縮綜合實戰(zhàn)
5.20.2 了解單軸向放縮操作
5.20.3 雙軸向的作用
5.21 3ds max 6的特性
5.21.1 改變傳統(tǒng)操作界面,更改3ds max 6的配色方案
5.21.2 使用屏幕菜單訪問命令
5.21.3 調整視圖(Viewport)大小
5.21.4 使用Manipulate(操縱器)改變導角圓柱體的半徑
5.21.5 使用關聯(lián)(Wiring)功能制作變形動畫
5.21.6 配合鼠標右鍵菜單完成命令的訪問
5.21.7 使用插件管理器(Plugin Manager)
5.21.8 理解堆棧編輯器
5.22 本章小結
5.23 思考題
第6章 主菜單
6.1 File Menu (文件菜單)
6.1.1 New(新建)
6.1.2 Reset(重設定)
6.1.3 Open(打開)
6.1.4 Open Recent(打開最近的)
6.1.5 Save(保存)
6.1.6 Save As(另存為)
6.1.7 Save Copy As(保存副本為)
6.1.8 Save Selected(選擇保存)
6.1.9 XRefObjects(導入Xref對象)
6.1.10 XRefScenes(導入Xref場景)
6.1.11 Merge(合并)
6.1.12 Merge Animation(合并動畫)
6.1.13 Replace(替換)
6.1.14 Import(導入)
6.1.15 Export(導出)
6.1.16 Export Selected(導出選擇)
6.1.17 Archive(文件歸檔)
6.1.18 Summary Info(信息摘要)
6.1.19 File Properties(文件屬性)
6.1.20 View File(查看文件)
6.1.2l History(歷史文件記錄)
6.1.22 Exit(退出)
6.2 Edit Menu(編輯菜單)
6.2.1 Undo(撤銷操作)
6.2.2 Redo(重做)
6.2.3 Hold(暫存)
6.2.4 Fetch(取回)
6.2.5 Delete(刪除)
6.2.6 Clone(復制)
6.2.7 Select All(選擇全部)
6.2.8 Select None(全部不選)
6.2.9 Select Invert(反相選擇)
6.2.10 Select By(按名稱及顏色選擇)
6.2.11 Region(范圍選擇)
6.2.12 Named Selection Sets(編輯賦名的選擇)
6.2.13 0bject Properties(屬性)
6.3 Tools Menu(工具)菜單
6.3.1 Transform Type-In(變換輸入)
6.3.2 Selection Floater(選擇浮動框)
6.3.3 Display Floater(顯示浮動框)
6.3.4 Layer Manager(層管理器)
6.3.5 Li曲t Lister(燈光列表)
6.3.6 Mirror(鏡像)
6.3.7 Array(陣列)
6.3.8 Align(對齊)
6.3.9 Snapshot(快照)
6.3.10 Spacing Tool(空間工具)
6.3.11 Normal Align(法線對齊)
6.3.12 Align Camera(對齊攝像機)
6.3.13 Align to View(對齊到視圖)
6.3.14 Place Highlight(放置高光)
6.3.15 Isolate Selection(隔離當前選擇)
6.3.16 Rename 0bjects(物體改名)
6.3.17 Assign Vertex Colors(指定頂點顏色)
6.3.18 Color Clipboard(顏色剪貼板)
6.3.19 Camera Match(攝影機匹配)
6.3.20 Grab Viewport(抓取視口)
6.3.21 Measure Distance(測量距離)
6.3.22 Channel Info(通道信息)
6.4 Group Menu(組)菜單
6.4.1 Group(結組)
6.4.2 Ungroup(解組)
6.4.3 Open(打開組)
6.4.4 Close(關閉組)
6.4.5 Attach(結合組)
6.4.6 Detach(分離組)
6.4.7 Explode(炸開組)
6.4.8 Assembly(集合)
6.5 Views Menu(視圖菜單)
6.5.1 Undo/Redo View Change(還原/重做視圖的改變)
6.5.2 Save ActiYe View(保存激活視圖)
6.5.3 Restore Active View(恢復激活視圖)
6.5.4 Grids(柵格)
6.5.5 Viewport Background(視圖背景)
6.5.6 Update Background Image(更新視圖背景)
6.5.7 Reset Background Transform(復位背景變換)
6.5.8 Show Transform Gizmo(顯示坐標軸向)
6.5.9 Show Ghosting(顯示重像)
6.5.10 Show Key Times(顯示關鍵時間)
6.5.11 Shade Selected(實體顯示選擇)
6.5.12 Show Dependencies(顯示關聯(lián))
6.5.13 Match Camera to View(匹配攝像機到視圖)
6.5.14 Add Default Lights to Scene(加默認的燈光在場景中)
6.5.15 Redraw All Views(重畫所有視圖)
6.5.16 Activate All Maps(顯示全部貼圖)
6.5.17 Deactivate All Maps(取消所有貼圖顯示)
6.5.18 Update During Spinner Drag(在拖動微調按鈕時更新)
6.5.19 Adaptive Degradation Toggle(降級顯示開關)
6.5.20 Expert Mode(專家模式)
6.6 Create Menu(創(chuàng)建)菜單
6.6.1 Standard Primitives(標準幾何體)
6.6.2 Extended Primitives(擴展幾何體)
6.6.3 AEC 0bjects(AFC物體)
6.6.4 Compound(復合)
6.6.5 Particles(粒子系統(tǒng))
6.6.6 Patch Grids(面片柵格)
6.6.7 NURBS(NURBS)
6.6.8 Dynamics(動力學)
6.6.9 Shapes(圖形)
6.6.10 Lights(燈光)
6.6.11 Cameras(攝像機)
6.6.12 Helpers(輔助對象)
6.6.13 Particle Flow(粒子流)
6.6.14 VRML 97(VRML 97)
6.6.15 Space Warps(空間扭曲)
6.6.16 Modifier-Based(基于修改器)
6.7 Modifiers Menu(編輯命令)菜單
6.7.1 Selection Modifiers(選擇編輯工具)
6.7.2 Patch/Spline Editing(面片/曲線編輯)
6.7.3 Mesh Editing(網(wǎng)格編輯)
6.7.4 Conversion(轉化)
6.7.5 Animation Modifiers(動畫編輯)
6.7.6 UV Coordinates(UV坐標)
6.7.7 Cache Tools(緩沖工具)
6.7.8 Subdivision Surfaces(細節(jié)表面)
6.7.9 FreeFormDeformers(自由網(wǎng)格變形)
6.7.10 Parametric Deformers(參數(shù)變形)
6.7.11 Surface(表面工具)
6.7.12 NURBS Editing(NURBS編輯)
6.7.13 Radiosicy Modifiers(光能傳遞修改)
6.7.14 Cameras(攝影機)
6.8 Character Menu(角色)萊單
6.9 Reactor(動力學)菜單
6.10 Animation Menu(動畫)菜單
6.10.1 IK Solvers(IK解釋器)
6.10.2 Constraints(限制)
6.10.3 Transform Controllers(變換控制器)
6.10.4 Position Controllers(位置控制器)
6.10.5 Rotation Controllers(旋轉控制器)
6.10.6 Scale Controllers(縮放控制器)
6.10.7 Add Custom Attribute(增加自定義特性)
6.10.8 Wire Parameters(關聯(lián))
6.10.9 Make Preview(生成預視動畫)
6.10.10 View Preview(觀看預視動畫)
6.10.11 Rename Preview(改名預視動畫)
6.11 Graph Editors Menu(圖解編輯器)菜單
6.11 Track View(軌跡視圖)
6.12 Schematic View(圖解視圖)
6.12 Rendering Menu(渲染菜單)
6.12.1 Render(渲染對話框)
6.12.2 Environment(環(huán)境設置)
6.12.3 Effects(特效影響)
6.12.4 Advanced Lighting(高級照明)
6.12.5 Render To Texture(渲染到紋理)
6.12.6 Raytracer Settings(光線跟蹤設置)
6.12.7 Raytrace Global Include/Exclude(全局光線跟蹤包含/排除)
6.12.8 mental ray Message Window(mental ray消息窗口)
6.12.9 ActiveShade Floater(動態(tài)著色浮動窗口)
6.12.10 ActiveShade Viewport(動態(tài)著色視圖)
6.12.11 Material Editor(材質編輯器)
6.12.12 Material/Map Browser(材質/貼圖瀏覽器)
6.12.13 Video Post(視頻合成)
6.12.14 Show Last Rendering(顯示上一次渲染結果)
6.12.15 Panorama Exporter(全景導出器)
6.12.16 Print Size Wizard(打印大小向導)
6.12.17 RAM Player(內(nèi)存播放器)
6.13 Customize Menu(自定義)菜單
6.13.1 Customize User Interface(自定義用戶界面)
6.13.2 Load Custom UI Scheme(調用自定義用戶界面系統(tǒng))
6.13.3 Save Custom uI Scheme(保存自定義用戶界面系統(tǒng))
6.13.4 Revert Custom UI Scheme(轉換自定義用戶界面系統(tǒng))
6.13.5 Show uI(顯示用戶界面)
6.13.6 Lock uI Layout(鎖定用戶界面布局)
6.13.7 Configure Paths(配置路徑)
6.13.8 Units Setup(單位設置)
6.13.9 Grids and Snaps Settings(柵格及捕捉設置)
6.13.10 Viewport Configuration(視圖配置)
6.13.11 Preferences(參數(shù)設定)
6.14 MAXScript Menu(MAX腳本語言)菜單
6.14.1 New Script(新建腳本)
6.14.2 Open Script(打開腳本)
6.14.3 Run Script(運行腳本)
6.14.4 MAXScript Listener(腳本語言解釋器)
6.14.5 Macro Recorder(錄制宏)
6.14.6 Visual MAX Script Editor(形象化MAX腳本編輯器)
6.15 Help Menu(幫助)菜單
6.15.1 UserReference(用戶參考)
6.15.2 MAXScript Reference(腳本語言參考)
6.15.3 Tutorials(教學指南)
6.15.4 Hotkey Map(快捷鍵圖表)
6.15.5 Additional Help(附加幫助)
6.15.6 3ds max on the Web f3ds max在線)
6.15.7 Authorize 3ds max(注冊3ds max)
6.15.8 About 3ds max 6(關于3ds max 6)
6.16 本章小結
6.17 思考題
第7章 Tab Panel標簽工具面板
7.1 Main Toolbar(主工具面板)
7.1.1 Undo(恢復)
7.1.2 Redo(重做)
7.1.3 Select and Link(選擇和鏈接)
7.1.4 Unlink Selection(取消鏈接)
7.1.5 Bind to Space Warp(綁定空間扭曲)
7.1.6 Selection Filters List(選擇過濾器)
7.1.7 Select 0bject(選擇對象)
7.1.8 Select By Name(按名稱選擇)
7.1.9 Rectangular Selection Region(選擇區(qū)域)
7.1.10 Window/Crossing(窗口/交叉)
7.1.11 Select and Move(選擇并移動)
7.1.12 Select and Rotate(選擇并旋轉)
7.1.13 SelectandUniform Scale(選擇并放縮)
7.1.14 Use Pivot Point Center(使用軸心點控制)
7.1.15 Select and Mainpulate(選擇和操縱)
7.1.16 Snap Toggle(捕捉開關)
7.1.17 Angle Snap Toggle(角度捕捉)
7.1.18 Percent Snap(百分比捕捉)
7.1.19 Spinner Snap Toggle(微調捕捉)
7.1.20 Named Selection Sets(附名選擇集合)
7.1.21 Named Selection SetsList(選擇集合列表)
7.1.22 Mirror(鏡像)
7.1.23 Align(對齊)
7.1.24 Layer Manager(層管理器)
7.1.25 CurveEditor(Open)(動畫曲線編輯器)
7.1.26 Open Schematic View(打開圖解視圖)
7.1 27 Material Editor(材質編輯器)
7.1.28 Render Scene(渲染場景)
7.1.29 Quick Render(Production)(快速渲染)
7.2 Objects(目標物體面板)
7.3 Shapes(圖形面板)
7.4 Compounds(合成物體面板)
7.5 Lights&Cameras(燈光和攝像機面板)
7.6 Particles(粒子系統(tǒng)面板)
7.7 Helpers(輔助工具面板)
7.8 Space Warps(空間扭曲物體面板)
7.9 Modifiers(編輯面板)
7.10 Modeling(建模面板)
7.11 Rendering(渲染面板)
7.12 工具欄大變動
7.12.1 將3ds max 5默認的界面改成4.0的樣子
7.12.2 滾動標簽面板
7.12.3 如何改變標簽面板的位置
7.12.4 移動操作的實質
7.12.5 標簽面板中的命令圖標同樣具有滾動功能
7.12.6 改變標簽面板成為浮動工具欄
7.12.7 建立符合自己習慣的工具面板
7.12.8 為新增的標簽面板增加工具命令
7.12.9 編輯圖標的外觀
7.12.10 到該總結發(fā)言的時候啦
7.13 本章小結
7.14 思考題
第8章 Command Panels命令面板
8.1 Create Panel(創(chuàng)建命令面板)
8.1.1 Geometry(幾何體)
8.1.2 Shapes(圖形)
8.1.3 Lights(燈光)
8.1.4 Cameras(攝像機)
8.1.5 阻elpers(輔助工具)
8.1.6 Space Warps(空間扭曲)
8.1.7 Systems(系統(tǒng))
8.2 Modify Panel(修改命令面板)
8.2.1 Modifier Stack(堆棧修改器)
8.2.2 激活命令開關
8.2.3 原始物體
8.2.4 次級物體
8.2.5 制作水果拼盤
8.2.6 Pin Stack(鎖定堆棧命令)
8.2.7 Show End Result(顯示最終結果)
8.2.8 Make Unique(編輯獨立)
8.2.9 Remove Modifier(刪除編輯)
8.2.10 Configure Modifier Sets(修改變動設置)
8.2.11 鼠標右鍵在Modifier Stack Rollout(修改面板的堆棧卷展欄)中的作用
8.2.12 不得不說的塌陷功能
8.2.13 所有編輯命令的詳細解釋
8.3 Hierarchy Panel(層級命令面板)
8.3.1 Pivot(軸心點)
8.3.2 IK(反向運動學)
8.3.3 Link Info(鏈接信息)
8.4 Motion Panel(運動命令面板)
8.4.1 Parameters(參數(shù))
8.4.2 Trajectories(軌跡)
8.5 Display Panel(顯示命令面板)
8.6 Utilities Panel(實用程序命令面板)
8.6.1 Asset Manager Utility(資源管理器)
8.6.2 Assign Vertex Colors Utility(指定頂點顏色)
8.6.3 Bitmap/Photometric Path Editor(位圖/光度學路徑編輯器)
8.6.4 Camera Match Utility(攝像機匹配)
8.6.5 Camera Tracker Utility(攝像機軌跡)
8.6.6 Collapse Utility(塌陷)
8.6.7 Color Clipboard Utility(顏色剪貼板)
8.6.8 COM/DCOM Server Control(服務控制)
8.6.9 Dynamics Utility(動力學模擬器)
8.6.10 Follow/Bank Utility(跟隨/傾斜)
8.6.11 IFL Manager Utility(序列文件管理器)
8.6.12 Level ofDetail Utility(細節(jié)級別)
8.6.13 Lightscape Materials fLightscape材質)
8.6.14 Link Inheritance(Selected)Utility(鏈接繼承)
8.6.15 Max File Finder(Max文件搜索)
8.6.16 MAXScript(MAX腳本語言)
8.6.17 Measure Utility(測量)
8.6.18 Motion Capture Utility(運動捕捉)
8.6.19 Polygon Counter Utility(多邊形計算器)
8.6.20 Rescale World Units Utility(放縮世界單位)
8.6.21 Reset Transform Utility(變換重置)
8.6.22 Rescale World Units(資源收集器)
8.6.23 Shape Check Utility(圖形檢查)
8.6.24 UVW Remove(去除UVW貼圖坐標)
8.6.25 Surface Approximation Utility(曲面近似)
8.6.26 Strokes Utility(筆觸)
8.6.27 Visual MAXScript(可視化腳本語言)
8.7 本章小結
8.8 思考題
第9章 解讀開篇與實例前瞻
9.1 兩種創(chuàng)建命令的訪問方式
9.1.1 屏幕菜單
9.1.2 修改命令面板
9.2 四種編輯命令的加載方法
9.2.1 屏幕萊單
9.2.2 修改命令面板
9.2.3 鼠標右鍵萊單
9.3 三種次級物體的選擇方法
9.3.1 參數(shù)面板
9.3.2 堆棧編輯器
9.3.3 鼠標右鍵菜單
9.4 本章小結
9.5 思考題
第10章 實戰(zhàn)粒子系統(tǒng)
10.1 粒子陣列制作逼真的爆炸效果
10.1.1 制作球體
10.1.2 為球體制作材質
10.1.3 建立粒子陣列
10.1.4 加入Bomb(粒子爆炸)
10.1.5 將動畫制作成為文件形式保存
10.2 有形的粒子流
10.2.1 制作粒子發(fā)射器
10.2.2 制作背景
10.2.3 合成粒子材質
10.2.4 制作粒子跟隨效果
10.3 粒子變形效果的制作
10.3.1 制作粒子的旋轉動畫
10.3.2 控制粒子流發(fā)射的Drag(范圍)
10.3.3 為粒子系統(tǒng)加入變動命令
10.4 粒子系統(tǒng)綜合篇——點燃的香煙
10.4.1 從一個煙缸開始
10.4.2 進行次物體編輯操作
10.4.3 制作一只香煙
10.4.4 指定材質號
10.4.5 為香煙指定多級材質
10.4.6 指定ID號為2的煙桿材質
10.4.7 設置ID號為3的煙嘴材質
10.4.8 加入粒子系統(tǒng)
10.4.9 制作煙霧材質
10.4.10 制作煙頭忽明忽暗的動畫效果
10.4.11 增加場景的真實感
10.5 本章小結
10.6 思考題
第11章 合成命令應用詳解
11.1 靈活多變的布爾運算
11.2 簡單快捷的山脈成型工具一Terrain(地形)
11.3 Loft(放樣)命令連接二維與三維的紐帶
11.3.1 放樣模型
11.3.2 合成材質,完成場景制作
11.4 將放樣模型包裹在墻壁上
11.5 Morpher(變形)模擬花開花落的動人效果
11.5.1 使用畫線命令繪制葉子
11.5.2 復制紫金花,為制作變形做準備
11.5.3 加入Morpher(變形)命令
11.5.4 制作變形動畫
11.6 使用離散命令實現(xiàn)飛標動畫
11.6.1 制作飛盤上表面
11.6.2 制作飛標
11.6.3 恢復隱藏所有物體準備制作動畫
11.6.4 進行離散操作
11.7 本章小結
11.8 思考題
第12章 3ds max 6修改命令實戰(zhàn)
12.1 Displace(貼圖置換)命令產(chǎn)生高原雪域的美麗效果
12.1.1 制作貼圖材質
12.1.2 制作地表,加入Displace(貼圖置換)命令
12.1.3 制作雪景
12.1.4 為場景架設攝像機和燈光
12.1.5 增加風吹積雪的逼真效果
12.1.6 制作月亮
12.1.7 合成群星閃爍的環(huán)境背景
12.2 深海有愛
12.2.1 制作椰子樹
12.2.2 使用Lattice(線框)命令來為椰子樹變身
12.2.3 制作一張吊床
12.2.4 制作島嶼
12.2.5 恢復隱藏物體進行場景的初期整合
12.2.6 架設攝像機及建立燈光
12.2.7 制作大海
12.2.8 制作天空
12.2.9 合成藍色霧氣背景
12.2.10 制作海水起伏的動態(tài)效果
12.3 Slice(切片)命令表現(xiàn)的恐怖氣氛
12.3.1 調用3ds max 6文件并制作復制
12.3.2 加入Slice(切片)命令
12.3.3 為復制物體加入線框材質
12.3.4 改變場景中的燈光設置,準備渲染最終效果
12.4 雅竹
12.4.1 從畫竹開始
12.4.2 為竹子設置場景
12.4.3 寫一首小詩
12.5 本章小結
12.6 思考題
第13章 NURBS曲線模型大制作
13.1 建造螞蟻的尾部
13.2 螞蟻的腹部
13.2.1 在Front(前)視圖中繪制腹部輪廓
13.2.2 繪制Top(頂)視圖中腹部輪廓線
13.2.3 放樣模型
13.3 頭部
13.3.1 繪制螞蟻頭部輪廓線
13.3.2 進行頭部放樣
13.3.3 次級物體調整
13.4 螞蟻的觸角
13.4.1 通過兩條曲線放樣來完成模型的制作
13.4.2 完成觸角模型的制作
13.5 螞蟻的牙齒
13.5.1 制作圓柱體
13.5.2 將圓柱體轉變?yōu)镹URBS曲面,進行次物體調節(jié)操作
13.5.3 為圓柱體加入彎曲命令,調整牙齒的位置
13.6 螞蟻的眼睛
13.7 螞蟻腿部模型的制作
13.7.1 腿的上部模型
13.7.2 腿的中上部模型
13.7.3 腿的中下部模型
13.7.4 腿的下部模型
13.7.5 整合腿部模型
13.8 完成螞蟻模型
13.9 表現(xiàn)疊影的虛幻空間效果
13.9.1 合成黑螞蟻的表面材質
13.9.2 制作半封閉的空間
13.9.3 制作地板和墻體的材質
13.10 本章小結
13.11 思考題
第14章 一株美麗的蘭花——植物建模與特效實戰(zhàn)
14.1 靜態(tài)特效表現(xiàn)效果
14.1.1 使用貼圖完成蘭花的葉子建模
14.1.2 對平面模型進行彎曲及指定貼圖操作
14.1.3 對平面模型進行復制并調整每個模型的大小及位置
14.1.4 為蘭花制作花盆
14.1.5 制作花盆中的泥土
14.1.6 制作蘭花架
14.1.7 制作蘭花的攀條
14.1.8 結合曲線上的所有物體進行陣列操作
14.1.9 加入Lens Effects Glow(發(fā)光)特效
14.1.10 加入Lens Effects Hilight(十字亮星)特效
14.2 微風中徐徐搖擺的葉子
14.2.1 加入輔助物體并以曲線為路徑加入路徑控制命令
14.2.2 對葉子和虛擬體進行連接操作
14.2.3 建立曲線頂點與虛擬物體之間的關聯(lián)操作
14.2.4 復制蘭花的分支
14.2.5 解除組設置,在場景中加入Wave(波浪)空間扭曲
14.2.6 以AVI文件格式保存動畫設置
14.3 本章小結
14.4 思考題
第15章 強大的Surface曲面建模
15.1 一艘迎風破浪的帆船
15.1.1 船底
15.1.2 繪制船底俯視圖輪廓線
15.1.3 將前視圖和俯視圖中曲線相交的頂點進行重合處理
15.1.4 使用Fuse(融合)命令,將相交曲線的頂點融合在一起
15.1.5 復制整個船底輪廓線,加入Surface曲線效果
15.1.6 對垂直和水平曲線進行連線操作
15.1.7 復制另半邊船底,使用結合命令完成船底模型的制作
15.2 船舷
15.2.1 按照船底上沿輪廓繪制船舷曲線
15.2.2 使用Outline(輪廓)命令制作曲線的外圍輪廓線
15.2.3 將船舷輪廓線轉變?yōu)镸esh網(wǎng)格物體并進行擠壓操作
15.2.4 復制左側船舷,設置復制的類型為Instance(關聯(lián))
15.2.5 放大擠壓后的船舷上表面
15.2.6 以Vertex(點)級物體編輯模式拉伸船舷兩側的點
15.2.7 調整船舷高度,制作船舷兩側的凹槽
15.2.8 光滑船舷表面
15.2.9 移動船舷對齊到船底的上沿
15.3 制作船的甲板
15.3.1 制作甲板
15.3.2 以點級編輯物體模式調整甲板以匹配船舷
15.3.3 為甲板加入編輯命令
15.4 船艙
15.4.1 畫出船艙的前視平面圖
15.4.2 復制船艙平面圖
15.4.3 加入CrossSection(交叉連線)命令
15.4.4 為船艙主體加入Surface命令
15.4.5 對船艙進行鏤空處理
15.4.6 陣列大、小窗口并使用布爾運算完成船艙造型
15.4.7 塌陷船艙成為一個整體
15.4.8 恢復隱藏的物體,在甲板上放置船艙
15.5 制作小型救生船
15.5.1 使用弧線命令繪制救生船半邊輪廓線
15.5.2 制作救生船在三維空間中的曲線框架
15.5.3 為救生船線框加入Surface命令
15.5.4 恢復隱藏的場景模型,復制救生船,將它們放置在甲板上的不同位置
15.6 船帆及桅桿
15.6.1 繪制船帆的外圍輪廓線
15.6.2 結合三條線段,加入CrossSection(交叉連線)命令
15.6.3 完成船帆實體模型
15.6.4 制作船帆橫桿
15.6.5 復制多個船帆,調整它們之問的距離
15.6.6 制作桅桿
15.6.7 制作桅桿上的旗
15.6.8 制作船帆底部船帆帆布
15.6.9 復制另半邊曲線輪廓
15.6.10 為復制物體加入Surface命令
15.7 制作船頭斜帆
15.7.1 繪制斜帆輪廓線
15.7.2 在左視圖中移動圖形中心線上的頂點,制作圖形俯視輪廓
15.7.3 復制參考曲線輪廓并加入Surface命令
15.7.4 為斜帆加入三個固定環(huán)
15.8 制作后帆
15.8.1 制作后帆上部
15.8.2 為參考復制物體加入Surface命令完成后帆上部模型的制作
15.9 對帆船模型進行整合處理
15.10 向著朝陽迎風破浪的帆船
15.10.1 制作群島
15.10.2 制作大海
15.10.3 制作晨霧朦朦的大氣效果
15.10.4 加入星云背景
15.10.5 建立燈光、架設攝像機
15.10.6 使用Lens Effects(光斑特效)模擬太陽
15.10.7 導入船模型文件,增加場景的亮度特效
15.11 本章小結
15.12 思考題
第16章 天上人間的美麗傳說.
16.1 制作柵欄
16.1.1 建立導角方體
16.1.2 為每一個導角方體加入UVW Map貼圖坐標編輯命令
16.1.3 對導角方體進行貼圖坐標的匹配操作
16.1.4 對指定完的導角方體進行塌陷操作
16.1.5 對導角方體進行形狀的調整變形
16.1.6 實現(xiàn)第一個柵欄單一簡單物體
16.1.7 完成整個柵欄模型
16.2 制作柵欄的材質
16.3 建立燈光
16.3.1 架設目標聚光燈
16.3.2 架設目標平行光
16.4 建立一架攝像機
16.5 制作地面
16.5.1 建立平面
16.5.2 制作地面材質
16.5.3 復制地面物體完成場景中的山坡模型
16.6 制作房屋模型
16.6.1 建立構成房屋模型的單一幾何方體
16.6.2 將房屋模型進行復制操作并將其放置到相應位置
16.6.3 制作房屋材質
16.7 制作天空模型并指定貼圖
16.7.1 制作半球
16.7.2 在場景中建立四盞泛光燈
16.7.3 調節(jié)各盞泛光燈的顏色和照射強度及其他參數(shù)
16.7.4 建立目標平行光
16.7.5 為場景設置渲染特效
16.8 本章小結
16.9 思考題
第17章 燈塔守望者
17.1 制作石板橋模型
17.1.1 建立方體
17.1.2 對方體進行切角處理
17.1.3 為方體指定貼圖坐標
17.1.4 制作巖石材質
17.1.5 制作橋梁并完成單側復制
17.1.6 制作橋面模型并通過復制制作石板橋
17.1.7 對完成的部分石板橋模型進行結組操作
17.1.8 鏡像完成整個石板橋模型
17.1.9 對石板橋模型進行彎曲操作
17.2 制作燈塔
17.2.1 建立導角柱體
17.2.2 對圍欄的單個柱體進行陣列操作
17.3 制作燈塔材質
17.4 制作海面
17.4.1 建立海平面
17.4.2 建立海面島嶼
17.4.3 制作島嶼模型的表面巖石材質
17.5 生成海面材質
17.6 在場景中架設目標攝像機
17.7 制作海面暗礁模型
17.8 制作草模型
17.9 架設燈光
17.9.1 在場景中架設平行聚光燈并設置其顏色及參數(shù)
17.9.2 在場景中架設目標平行光
17.9.3 制作燈光投影貼圖
17.9.4 復制燈光并設置其參數(shù)
17.9.5 在場景中架設一盞泛光燈
17.10 制作夜景
17.11 增加景深效果
17.12 在場景中建立虛擬點
17.13 完成操作后渲染視圖
17.14 本章小結
17.15 思考題
第18章 星際大沖撞
18.1 建立外太空地面
18.2 為平面物體加入置換編輯命令
18.3 進一步修改置換貼圖效果
18.4 指定星云爆炸背景
18.5 制作外太空地表材質
18.6 指定材質彎曲外太空地表
18.7 建立星球
18.8 加入天光
18.9 渲染視圖完成操作
18.10 本章小結
18.11 思考題
第19章 IK——模擬角色動畫的靈魂
19.1 制作爬行動畫
19.1.1 制作骨骼
19.1.2 進行骨骼鏈接操作
19.1.3 制作骨骼爬行動畫
19.1.4 制作循環(huán)動畫
19.2 制作六足怪物模型
19.2.1 從腳部開始
19.2.2 合成材質
19.2.3 架設燈光和攝像機
19.2.4 渲染攝像機視圖
19.2.5 制作怪物身體
19.3 鏈接模型與骨骼物體
19.4 本章小結
19.5 思考題
第20章 用腳本語言做插件
20.1 訪問MAXScript腳本語言
20.1.1 Utilities Panel(程序面板)的直接訪問
20.1.2 腳本菜單再探
20.1.3 視圖區(qū)域的腳本化
20.2 解讀腳本語言的語法
20.2.1 類型常量
20.2.2 表達式
20.2.3 表達式應用的數(shù)學操作
20.2.4 數(shù)學分配
20.2.5 比較操作符
20.2.6 邏輯操作
20.2.7 函數(shù)的調用
20.2.8 表達式規(guī)則
20.2.9 表達式的名稱
20.3 插件演練
20.3.1 創(chuàng)建展卷欄
20.3.2 為展卷欄增加按鈕
20.3.3 面板中的各種參數(shù)
20.3.4 微調按鈕對物體參數(shù)的控制
20.3.5 軸像控制
20.4 腳本語言的高級控制
20.4.1 前期準備
20.4.2 編寫腳本語言程序
20.4.3 使用3ds max 6的關聯(lián)功能來完成右眼的同步變動
20.5 本章小結
20.6 思考題

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