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當(dāng)前位置: 首頁(yè)出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁(yè)制作綜合OPENGL高級(jí)編程與可視化系統(tǒng)開(kāi)發(fā):系統(tǒng)開(kāi)發(fā)篇

OPENGL高級(jí)編程與可視化系統(tǒng)開(kāi)發(fā):系統(tǒng)開(kāi)發(fā)篇

OPENGL高級(jí)編程與可視化系統(tǒng)開(kāi)發(fā):系統(tǒng)開(kāi)發(fā)篇

定 價(jià):¥48.00

作 者: 和平鴿工作室
出版社: 中國(guó)水利水電出版社
叢編項(xiàng): 萬(wàn)水計(jì)算機(jī)編程技術(shù)與應(yīng)用系列
標(biāo) 簽: OpenGL

ISBN: 9787508433417 出版時(shí)間: 2005-11-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 394 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  0penGL是最近幾年發(fā)展起來(lái)的性能優(yōu)越的開(kāi)放式三維圖形標(biāo)準(zhǔn),利用它可以創(chuàng)作出具有照片質(zhì)量的、獨(dú)立于窗口系統(tǒng)、操作系統(tǒng)和硬件平臺(tái)的三維彩色圖形和動(dòng)畫。目前,OpenGL在可視化系統(tǒng)、虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)和三維游戲方面得到了廣泛應(yīng)用。 本書及其姊妹篇的主要內(nèi)容是介紹如何利用openGL圖形庫(kù)開(kāi)發(fā)可視化應(yīng)用系統(tǒng)。 本書主要介紹多個(gè)可視化仿真實(shí)例,包括一個(gè)場(chǎng)景編輯系統(tǒng)、兩個(gè)三維游戲和五個(gè)可視化仿真項(xiàng)目。充分利用這些源代碼和編程思想,可以大大節(jié)省讀者開(kāi)發(fā)可視化仿真項(xiàng)目的時(shí)間。 本書姊妹篇《0penGL高級(jí)編程與可視化系統(tǒng)開(kāi)發(fā)——高級(jí)編程篇(第二版)》主要以實(shí)例的方式講述一些特殊可視化效果的編程方法,包括地形、云彩、海浪、煙霧、粒子系統(tǒng)、飛行器尾焰等,掌握這些特效的制作對(duì)于開(kāi)發(fā)高逼真度圖形非常重要。 本書深入淺出、內(nèi)容廣泛,可供從事可視化系統(tǒng)開(kāi)發(fā)、三維游戲開(kāi)發(fā)或其他圖形應(yīng)用程序開(kāi)發(fā)的各大專院校學(xué)生、教員和研究人員參考,也可作為0penGL三維圖形編程的培訓(xùn)教程或供其他相關(guān)專業(yè)人士和計(jì)算機(jī)愛(ài)好者閱讀。本書所附光盤包含書中全部應(yīng)用實(shí)例的源代碼。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《OPENGL高級(jí)編程與可視化系統(tǒng)開(kāi)發(fā):系統(tǒng)開(kāi)發(fā)篇》作者簡(jiǎn)介

圖書目錄

第二版前言
第一版前言
第1章 三維場(chǎng)景編輯軟件簡(jiǎn)介
1.1 軟件功能介紹
1.2 軟件界面與基本操作
1.2.1 菜單
1.2.2 工具
1.2.3 基本操作
第2章 建立程序框架
2.1 利用MFC建立基于多文檔的應(yīng)用程序框架
2.1.1 創(chuàng)建一個(gè)新工程
2.1.2 設(shè)置編譯環(huán)境
2.1.3 加入OpenGL庫(kù)
2.2 設(shè)置OpenGL圖形繪制環(huán)境
2.2.1 添加OpenGL頭文件
2.2.2 添加成員變量與成員函數(shù)
2.2.3 添加函數(shù)的執(zhí)行代碼
2.3 各種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)定義
2.3.1 類Scene的定義
2.3.2 類ChunkFile的定義
2.3.3 3DS文件輸入/輸出類的定義
第3章 實(shí)現(xiàn)3DS對(duì)象的輸入與顯示
3.1 添加“輸入3DS”對(duì)話框
3.1.1 編輯“輸入3DS”對(duì)話框
3.1.2 創(chuàng)建“輸入3DS”對(duì)話框
3.1.3 添加成員變量
3.1.4 添加消息處理成員函數(shù)
3.1.5 添加3DS文件名稱處理類
3.2 添加“正在輸入”對(duì)話框
3.2.1 編輯“正在輸入”對(duì)話框
3.2.2 建立“輸入3DS”對(duì)話框類
3.2.3 添加成員變量
3.2.4 添加消息處理成員函數(shù)
3.2.5 添加輸入線程函數(shù)
3.3 添加對(duì)象的顯示源代碼
3.4 添加3DS輸入菜單
3.4.1 編輯菜單資源
3.4.2 添加菜單響應(yīng)函數(shù)
第4章 實(shí)現(xiàn)對(duì)象的編輯功能
4.1 添加“細(xì)節(jié)編輯”對(duì)話框
4.1.1 編輯“細(xì)節(jié)編輯”對(duì)話框
4.1.2 建立“細(xì)節(jié)編輯”對(duì)話框
4.1.3 添加控件變量
4.1.4 添加消息處理成員函數(shù)
4.2 添加“材質(zhì)編輯”對(duì)話框
4.2.1 編輯“材質(zhì)編輯”對(duì)話框
4.2.2 建立“材質(zhì)編輯”對(duì)話框
4.2.3 添加控件變量
4.2.4 添加消息處理成員函數(shù)
4.3 添加“映射編輯”對(duì)話框
4.3.1 編輯“映射編輯”對(duì)話框
4.3.2 建立“映射編輯”對(duì)話框
4.3.3 添加消息處理成員函數(shù)
4.4 添加菜單項(xiàng)
4.4.1 編輯菜單資源
4.4.2 添加菜單響應(yīng)函數(shù)
4.5 添加對(duì)象選擇功能
4.5.1 添加鼠標(biāo)左鍵單擊函數(shù)
4.5.2 選擇功能的實(shí)現(xiàn)
第5章 實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景的編輯功能
5.1 修改背景顏色
5.1.1 編輯菜單
5.1.2 添加菜單響應(yīng)函數(shù)
5.1.3 添加背景修改源代碼
5.2 修改環(huán)境光照
5.2.1 編輯菜單
5.2.2 添加菜單響應(yīng)函數(shù)
5.2.3 添加環(huán)境光照設(shè)置源代碼
第6章 增強(qiáng)顯示功能
6.1 改變對(duì)象的顯示模式
6.1.1 編輯菜單
6.1.2 添加菜單響應(yīng)函數(shù)
6.1.3 添加對(duì)象的不同繪制模式源代碼
6.2 改變觀察視點(diǎn)
6.2.1 編輯菜單
6.2.2 添加菜單響應(yīng)函數(shù)
6.2.3 添加不同視點(diǎn)的對(duì)象的繪制源代碼
第7章 實(shí)現(xiàn)文檔的存取功能
7.1 三維場(chǎng)景文檔的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
7.2 文檔串行化機(jī)制
7.3 文檔存取功能的具體實(shí)現(xiàn)
7.4 CObject類的讀寫
第8章 實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景3DS文件輸出
8.1 輸出3DS文件的類的定義
8.2 添加菜單響應(yīng)函數(shù)
8.2.1 編輯菜單
8.2.2 添加菜單響應(yīng)函數(shù)
第9章 實(shí)現(xiàn)視頻捕捉功能
9.1 捕捉靜止圖像
9.1.1 添加捕捉靜止圖像的類
9.1.2 添加菜單響應(yīng)函數(shù)
9.2 捕捉動(dòng)態(tài)圖像
9.2.1 添加捕捉動(dòng)態(tài)圖像的類
9.2.2 添加“設(shè)置捕捉”對(duì)話框
9.2.3 添加菜單響應(yīng)函數(shù)
第10章 實(shí)現(xiàn)三維場(chǎng)景的渲染輸出
10.1 添加“光線追蹤”對(duì)話框
10.1.1 編輯“光線追蹤”對(duì)話框
10.1.2 建立“光線追蹤”對(duì)話框
10.1.3 添加成員變量
10.1.4 添加消息處理成員函數(shù)
10.2 添加“圖形”對(duì)話框
10.2.1 編輯“圖形”對(duì)話框
10.2.2 建立“圖形”對(duì)話框
10.2.3 添加消息處理成員函數(shù)
10.3 添加菜單響應(yīng)
10.3.1 編輯菜單資源
10.3.2 添加菜單響應(yīng)函數(shù)
第11章 其他功能的實(shí)現(xiàn)
11.1 全屏顯示 功能的實(shí)現(xiàn)
11.1.1 添加全屏顯示菜單項(xiàng)
11.1.2 添加源代碼
11.2 屏幕打印功能的實(shí)現(xiàn)
11.2.1 添加內(nèi)存管理的類
11.2.2 添加打印源代碼
11.3 添 加軟件封面
第12章 三維空戰(zhàn)游戲?qū)嵗?br />12.1 三維游戲概述
12.2 游戲內(nèi)容簡(jiǎn)介
12.3 關(guān)鍵技術(shù)簡(jiǎn)介
12.4 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)定義
12.4.1 基本類的定義
12.4.2 星空背景的定義
12.4.3 飛行器的定義
12.4.4 爆炸效果的定義
12.4.5 三維流星實(shí)體的定義
12.4.6 游戲類的定義
12.4.7 屏幕文字的繪制
12.5 聲音效果處理
12.5.1 音頻播放設(shè)備處理
12.5.2 音頻文件處理
12.6 編程實(shí)現(xiàn)步驟
12.6.1 建立程序框架
12.6.2 宏定義與全局變量
12.6.3 添加成員變量與成員函數(shù)
12.6.4 添加成員函數(shù)的執(zhí)行源代碼
12.6.5 進(jìn)入游戲
第13章 構(gòu)成一個(gè)三維游戲引擎
13.1 三維游戲引擎簡(jiǎn)介
13.2 一個(gè)三維游戲引擎實(shí)例
13.2.1 引擎介紹
13.2.2 數(shù)據(jù)管理
13.2.3 輸入系統(tǒng)
13.2.4 引擎核心和游戲循環(huán)
13.2.5 處理攝像機(jī)
13.2.6 音頻
13.2.7 場(chǎng)景管理
13.2.8 其他數(shù)據(jù)的定義與處理
13.2.9 主程序
13.3 “恐怖之戰(zhàn)”游戲制作實(shí)例
13.3.1 游戲介紹
13.3.2 添加敵人
13.3.3 添加游戲者
13.3.4 添加武器
13.3.5 處理爆炸效果
13.3.6 處理人機(jī)界面
13.3.7 編輯場(chǎng)景
13.3.8 編輯主程序
13.3.9 進(jìn)入游戲
第14章 導(dǎo)彈試驗(yàn)?zāi)M系統(tǒng)
14.1 設(shè)計(jì)思想介紹
14.2  導(dǎo)彈三維模型和紋理輸
14.2.1 BMP紋理數(shù)據(jù)的讀取
14.2.2 MilkShape 3D模型的讀取
14.3 編程實(shí)現(xiàn)步驟
14.3.1 建立程序框架
14.3.2 宏定義與結(jié)構(gòu)體定義
14.3.3 添加成員變量與成員函數(shù)
14.3.4 導(dǎo)彈發(fā)射架的繪制
14.3.5 地形的繪制
14.3.6 導(dǎo)彈的繪制
14.3.7 目標(biāo)靶的繪制
14.3.8 導(dǎo)彈尾焰的繪制
14.3.9 爆炸效果的繪制
14.3.10 爆炸碎片的繪制
14.3.11 視點(diǎn)的位置
14.3.12 數(shù)據(jù)初始化操作
14.3.13 場(chǎng)景繪制
14.3.14 編譯運(yùn)行
第15章 飛機(jī)地形漫游系統(tǒng)
15.1 設(shè)計(jì)思想介紹
15.2 編程實(shí)現(xiàn)步驟
15.2.1 建立程序框架
15.2.2 宏定義與結(jié)構(gòu)體定義
15.2.3 添加成員變量與成員函數(shù)
15.2.4 地形的初始化與繪制
15.2.5 飛機(jī)數(shù)據(jù)的初始化
15.2.6 飛機(jī)飛行與繪制
15.2.7 子彈數(shù)據(jù)的初始化
15.2.8 子彈的飛行與繪制
15.2.9 飛機(jī)尾焰的初始化與計(jì)算
15.2.10 飛機(jī)尾焰的繪制
15.2.11 視點(diǎn)設(shè)置
15.2.12 場(chǎng)景繪制
15.2.13 編譯運(yùn)行
第16章 飛行動(dòng)力模擬系統(tǒng)
16.1 設(shè)計(jì)思想介紹
16.2 編程實(shí)現(xiàn)步驟
16.2.1 建立程序框架
16.2.2 宏定義與結(jié)構(gòu)體定義
16.2.3 添加成員變量與成員函數(shù)
16.2.4 全局變量的定義
16.2.5 地形的初始化
16.2.6  粒子的初始化
16.2.7 線框模式繪制
16.2.8 紋理模式繪制
16.2.9 地形的繪制
16.2.10 天空的繪制
16.2.11 太陽(yáng)的繪制
16.2.12 水的繪制
16.2.13 飛機(jī)與尾焰的繪制
16.2.14 添加按鍵響應(yīng)函數(shù)
16.2.15 場(chǎng)景繪制
16.2.16 各種數(shù)據(jù)計(jì)算
16.2.17 編譯運(yùn)行
第17章 三維隨機(jī)分形地形生成系統(tǒng)
17.1 隨機(jī)分形地形生成原理
17.1.1 細(xì)節(jié)層次模型思想
17.1.2 分形理論
17.1.3 Diamond-Square算法
17.1.4 紋理圖生成
17.1.5 三維隨機(jī)地形模擬效果
17.2 編程實(shí)現(xiàn)步驟
17.2.1 建立程序框架
17.2.2 添加地形生成選項(xiàng)對(duì)話框
17.2.3 添加菜單項(xiàng)
17.2.4 宏定義與結(jié)構(gòu)體定義
17.2.5 添加成員變量與成員函數(shù)
17.2.6 成員變量初值
17.2.7 光照效果的初始化
17.2.8 場(chǎng)景的繪制與渲染
17.2.9 天空背景紋理圖繪制
17.2.10 地形紋理圖繪制
17.2.11 三維地形的渲染與繪制
17.2.12 添加按鍵響應(yīng)函數(shù)
17.2.13 添加對(duì)話框彈出函數(shù)
17.2.14 編譯運(yùn)行
第18章 三維織物動(dòng)感模擬系統(tǒng)
18.1 織物計(jì)算機(jī)模擬原理
18.1.1 織物計(jì)算機(jī)模擬概述
18.1.2 織物模擬的質(zhì)點(diǎn)-彈簧模型
18.1.3 數(shù)值求解方法
18.1.4 三維織物模擬效果
18.2 編程實(shí)現(xiàn)步驟
18.2.1 建立程序框架
18.2.2 添加“設(shè)置新織物”對(duì)話框
18.2.3 添加“添加碰撞球”對(duì)話框
18.2.4 添加“設(shè)置仿真特性”對(duì)話框
18.2.5 添加“設(shè)置仿真時(shí)間參數(shù)”對(duì)話框
18.2.6 添加“設(shè)置節(jié)點(diǎn)質(zhì)量”對(duì)話框
18.2.7 編輯菜單項(xiàng)
18.2.8 宏定義
18.2.9 添加成員變量與成員函數(shù)
18.2.10 成員變量初值
18.2.11 場(chǎng)景的繪制與渲染
18.2.12 仿真控制主函數(shù)
18.2.13 編譯運(yùn)行

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