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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作3D Studio MAX3ds max7游戲角色制作完全攻略

3ds max7游戲角色制作完全攻略

3ds max7游戲角色制作完全攻略

定 價:¥63.00

作 者: 肖冰
出版社: 中國電力出版社
叢編項(xiàng): 游戲制作大師系列
標(biāo) 簽: MAX

ISBN: 9787508332871 出版時間: 2005-10-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 316 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書是一本實(shí)踐性的指南,它并不是只是對于游戲制作進(jìn)行泛泛而談,而是通過實(shí)際的范例讓讀者一步步地了解游戲的具體制作技巧與經(jīng)驗(yàn)。本書主要講解的是通過3dsmax和Photoshop進(jìn)行游戲角色制作,其中包括從分析角色建造模型、拆分UV和繪制貼圖。并且本書也包含了對于游戲會使用到的3dsmax和Photoshop的基本操作的講解,幫助對3dsmax和Photoshop不太熟悉的讀者快速入手。本書并不是所謂寶典也不是速成功略,本書所提供的實(shí)例也不能幫助讀者馬上就達(dá)到較高的制作水平,本書的作用只是讓讀者通過書中的實(shí)例了解到一些制作的過程與經(jīng)驗(yàn)技巧,少走彎路。

作者簡介

暫缺《3ds max7游戲角色制作完全攻略》作者簡介

圖書目錄

致謝
前言
第1章 設(shè)計(jì)角色 1
怎樣才能制作出一個成功的角色? 2
設(shè)計(jì)概念的三個階段 3
研究階段 4
準(zhǔn)備階段 10
設(shè)計(jì)階段 11
總結(jié) 15
第2章 卡拉模型的制作 17
準(zhǔn)備工作 18
開始在Maya中工作 21
創(chuàng)建占位符角色 28
卡拉的基本形狀 34
肢體組 57
總結(jié) 58
第3章 把模型制作完成和調(diào)整模型 59
繪制肌肉輪廓線 60
制作腿部細(xì)節(jié) 71
制作面部和上半身細(xì)節(jié) 71
制作腳模型 94
總結(jié) 97
第4章 細(xì)節(jié)建模 99
創(chuàng)建頭發(fā) 100
創(chuàng)建耳朵模型 110
創(chuàng)建眼睛模型 115
創(chuàng)建口腔(inner mouth)模型 116
為卡拉著裝 120
總結(jié) 130
第5章 優(yōu)化模型 131
決定刪除什么 132
了解多邊形的數(shù)量 133
優(yōu)化胳膊模型 134
優(yōu)化軀干模型 136
優(yōu)化腰模型與腿模型 137
優(yōu)化腳模型 140
優(yōu)化頭發(fā)、臉和頸部模型 143
當(dāng)前多邊形的數(shù)量 150
優(yōu)化手模型 151
最后的檢查工作 153
總結(jié) 156
第6章 變形測試 157
測試胳膊模型與腿模型的變形效果 158
測試下半身的變形效果 169
測試臉模型的變形效果 174
總結(jié) 176
第7章 創(chuàng)建格雷的模型 177
創(chuàng)建軀干模型與肢體模型 178
創(chuàng)建格雷的頭模型 182
繪制肌肉輪廓線 184
添加細(xì)節(jié) 187
創(chuàng)建翅膀模型 199
優(yōu)化模型 200
測試變形效果 203
總結(jié) 213
第8章 紋理準(zhǔn)備 215
貼圖方式 216
劃分角色 218
UV貼圖:棋盤格貼圖技術(shù) 226
輸出UV布局 249
為格雷賦予貼圖 255
總結(jié) 256
第9章 繪制紋理 257
準(zhǔn)備圖像 258
基本色 259
在Maya中瀏覽紋理 261
繪制淺色光影區(qū)域與高光區(qū)域 264
繪制深色光影區(qū)域與陰影區(qū)域 266
添加最后的紋理細(xì)節(jié) 267
使用alpha貼圖 275
Bump(凹凸)貼圖與Specularity(鏡面)貼圖 282
檢查臉頰部位的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu) 287
紋理的位深和紋理頁的大小 289
總結(jié) 292
第10章 低細(xì)節(jié)水平的模型 293
我們?yōu)槭裁葱枰狶OD? 294
設(shè)置綁定姿勢 295
創(chuàng)建LOD 301
格雷的LOD 320
測試LOD:LOD組 321
總結(jié) 322
第11章 設(shè)置骨架 323
基本的骨架 324
創(chuàng)建附加關(guān)節(jié) 331
整理關(guān)節(jié) 335
檢查旋轉(zhuǎn)軸向 336
重新調(diào)整角色的位置 343
總結(jié) 344
第12章 角色裝配 345
為什么使用控制? 346
前向運(yùn)動學(xué)和反向運(yùn)動學(xué) 349
創(chuàng)建胳膊和手的控制 353
創(chuàng)建腿和腳的控制 365
為卡拉的腳創(chuàng)建其他的控制 368
為格雷創(chuàng)建基本的控制腳 374
為格雷添加其他的控制腳 375
創(chuàng)建軀干的控制 378
創(chuàng)建腰部的控制 381
創(chuàng)建上半身的控制 382
創(chuàng)建其他部位的控制 388
可見度控制器 391
為圖標(biāo)設(shè)置不同的顏色 395
總結(jié) 396
第13章 設(shè)置面部動畫 397
使用關(guān)節(jié)設(shè)置面部動畫(卡拉) 398
調(diào)整眉毛與臉頰上的權(quán)重 410
面部裝配(卡拉) 411
創(chuàng)建面部的主要姿勢,并進(jìn)行裝配 413
使用混合形狀制作面部動畫 418
制作格雷的面部動畫 425
哪種方法更好? 426
總結(jié) 426
第14章 角色的最終變形效果 427
準(zhǔn)備和綁定 428
繪制卡拉的權(quán)重 429
繪制頭發(fā)的權(quán)重 446
最后的裝配調(diào)整 448
繪制LOD的權(quán)重 449
繪制格雷的權(quán)重 451
總結(jié) 452
第15章 定案及整理 453
優(yōu)化場景 454
使我們的裝配簡單易懂 455
角色組 459
總結(jié) 462
第16章 游戲動畫 463
優(yōu)化動畫 464
動畫類型 465
動畫工具 468
創(chuàng)建步行循環(huán)動畫 475
在正確的位置運(yùn)動 496
動畫檔案文件 497
總結(jié) 498
附錄A 在Maya中的法線貼圖 499
系統(tǒng)要求 500
法線貼圖的制作 500
查看法線貼圖 503
附錄B 參考書籍及站點(diǎn) 505
解剖學(xué)書籍 506
有關(guān)于動物的參考書籍 506
站點(diǎn) 507
關(guān)于圖形寫字板 509

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