目錄第1章 渲染概述
1.1 渲染的概念 2
1.2 渲染工作流程的內容 3
1.3 渲染算法簡介 3
1.3.1 掃描線算法 3
1.3.2 光線跟蹤算法 4
1.3.3 輻射度算法 5
1.4 可用的渲染器 6
1.4.1 Mental Ray 7
1.4.2 RenderMan 7
1.4.3 Turtle 8
1.5 Maya 6.0的默認渲染器 8
1.5.1 Hypershade 9
1.5.2 Maya全局渲染屬性設置 12
1.5.3 Render View渲染窗口 18
1.6 小結 19
第2章 Maya的燈光與陰影
2.1 光與物體的相互作用 22
2.2 陰影的產生和組成 24
2.3 Maya的燈光種類及屬性 26
2.3.1 點光源(Point Light) 28
2.3.2 環(huán)境燈(Ambient Light) 28
2.3.3 聚光燈(Spot Light) 29
2.3.4 平行光(Direction Light) 30
2.3.5 體積光(Volume Light) 31
2.3.6 區(qū)域光(Area Light) 31
2.3.7 Mental Ray的區(qū)域光(Mental Ray Area Light) 32
2.4 照明場景 34
2.4.1 三點光源照明方法 34
2.4.2 燈光陣列 38
2.5 燈光連接 44
2.6 使用燈光效果 48
2.6.1 使用燈光貼圖 49
2.6.2 制作燈光霧(Light Fog) 54
2.6.3 制作鏡頭眩光和輝光 56
2.6.4 燈光的亮度曲線和色彩曲線(Light Intensity Curve and Color Curve) 57
2.7 調整陰影 60
2.7.1 調整深度貼圖陰影 60
2.7.2 調整光線跟蹤陰影 65
2.8 小結 68
第3章 節(jié)點與材質
3.1 物體表面的材質與紋理 70
3.1.1 認識材質組(Shading Group) 70
3.1.2 表面材質公共屬性(Common Material Attributes) 71
3.1.3 表面材質的高光屬性(Specular Shading) 73
3.1.4 Surface Shader與Use Background 74
3.2 實用工具節(jié)點介紹 75
3.2.1 Sampler Info節(jié)點 76
3.2.2 Condition節(jié)點 77
3.2.3 Reverse節(jié)點 79
3.2.4 Multiply Divide和+/- Average節(jié)點 80
3.2.5 Clamp和Set Range節(jié)點 81
3.2.6 Blend Colors節(jié)點 82
3.3 玻璃材質 83
3.4 卡通材質 87
3.5 PSD文件節(jié)點應用 91
3.6 使用動畫序列貼圖 99
3.7 Normal Map的獲取與使用 103
3.8 景深效果的制作與控制 109
3.9 貼圖技術應用 112
3.10 小結 119
第4章 用Mental Ray進行渲染
4.1 Mental Ray使用簡介 122
4.2 Mental Ray的全局照明(Global Illumination) 126
4.2.1 光子映射(Photon Mapping) 126
4.2.2 最終聚集FG(Final Gathering) 127
4.2.3 使用Mental Ray的Global Illumination 128
4.2.4 使用Mental Ray的Final Gathering 131
4.3 Mental Ray焦散效果(Caustic) 137
4.4 基于圖像照明(IBL)的渲染 144
4.5 Mental Ray的線框渲染(Contour Rendering) 151
4.6 次表面散射效果 159
4.6.1 安裝SSS材質插件 159
4.6.2 Mental Ray實現SSS效果 161
4.7 Ambient Occlusion環(huán)境遮擋 172
4.7.1 什么是Ambient Occlusion 172
4.7.2 用Mental Ray實現Ambient Occlusion效果 174
4.8 小結 179
第5章 矢量渲染與硬件渲染
5.1 矢量渲染 182
5.1.1 矢量渲染屬性設置介紹 182
5.1.2 矢量渲染模型線框圖 191
5.1.3 矢量渲染卡通效果 194
5.1.4 矢量動畫渲染設置 199
5.2 硬件渲染 200
5.2.1 Maya操作視圖中的高質量交互顯示 200
5.2.2 Maya硬件渲染屬性介紹 202
5.2.3 使用硬件渲染器 205
5.3 小結 210
第6章 渲染新貴——Turtle
6.1 Turtle使用簡介 212
6.2 使用實時預覽功能 217
6.3 使用GI與FG功能 225
6.4 取得焦散效果 231
6.5 使用Ambient Occlusion功能 237
6.6 使用SSS(Sub Surface Scattering,次表面散射)效果 244
6.7 小結 250
第7章 分層渲染與分通道渲染
7.1 分層渲染 252
7.1.1 使用Maya提供的分層方式 252
7.1.2 使用手動分層 261
7.2 分通道渲染 264
7.2.1 使用Maya的全局渲染通道 264
7.2.2 取得Diffuse通道 266
7.2.3 取得Specular通道 267
7.2.4 取得反射通道 267
7.2.5 取得陰影通道 269
7.2.6 取得Ambient Occlusion通道 274
7.2.7 取得Z通道 278
7.3 小結 280
第8章 命令行及網絡渲染
8.1 Maya命令行渲染命令 282
8.2 編寫渲染批處理程序 284
8.3 用Render命令進行網絡渲染 286
8.4 單幀畫面分割渲染 287
8.5 用Muster 進行網絡渲染及管理 289
8.5.1 安裝服務端與渲染客戶端 290
8.5.2 配置渲染客戶端 291
8.5.3 Muster Explorer簡介 293
8.5.4 提交渲染任務及管理 294
8.5.5 網絡渲染Maya單幀畫面 296
8.5.6 批量格式轉換及改名 297
8.6 小結 298